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Overworld

오버월드. 생물 군계가 보인다.

오버월드(Overworld)는 모든 플레이어가 자신의 마인크래프트 여정을 시작하는 차원이다. 많은 플레이어들은 오버월드가 지구와 대등한 관계가 있다고 생각한다. 다른 차원에 비해서 지구와 많이 닮았기 때문이다.

생성

오버월드는 플레이어가 새로운 세계를 생성할 때 만들어지는 유일한 차원으로 생성된다. (네더디 엔드 차원은 플레이어가 해당 차원문을 들어가기 전까지는 생성되지 않는다.)

시드

이 부분의 본문은 시드입니다.

마인크래프트에서 새로운 세계는 "시드"를 통하여 생성된다. 시드는 세계를 생성하는 공식을 위한 시작점으로 사용되는 정수이다. 플레이어는 특정한 시드를 지정할 수도 있고, 게임에서 무작위로 시드를 생성할 수도 있다. 정수로 입력하지 않을 경우 (예를 들어 "Glacier" 등의 단어), 게임은 그 단어를 해당되는 정수(예:1772835215)로 변환한다.

동일한 시드를 사용할 경우, 세계가 거의 동일하게 생성된다. 단, 에디션과 게임 버전 및 동일한 세계 유형이 같아야 한다. 정확한 스폰 지점은 달라지지만, 모든 지형 특징점의 좌표는 동일하다. 베드락 에디션, 교육용 에디션 및 뉴 닌텐도 에디션의 경우, 버전이 동일하고 세계 유형만 동일하면 동일한 세계가 생성된다. 하지만, 동일한 시드를 사용한 다른 에디션의 세계와는 완전히 다르다.

이러한 특성을 이용하여, 동일한 환경에서 게임하고자 하는 플레이어는 시드를 공유하여 목적을 이룰 수 있다. 플레이어는 /seed 명령어를 입력하면 현재 맵의 시드를 알 수 있다.

환경

오버월드는 믿기 힘들만큼 복잡한 환경으로 구성되며, 수많은 특징이 있다.

생물 군계

River through Mesa

악지 지형 생물 군계를 통과하여 흐르는 강 생물 군계

이 부분의 본문은 생물 군계입니다.

오버월드는 다양한 종류의 생물 군계로 나누어져 있다. 생물 군계의 종류에 따라, 지형의 기본적 특성이 달라지는데, 각각의 생물 군계는 이러한 특징이 다른, 여러가지 변종들이 있어 좀더 현실적인 지형을 생성한다. 또한 생물 군계의 종류에 따라, 생물 군게의 크기, 생성되는 의 종류, 날씨와 같은 환경적인 요인이 달라진다.

자연적 구조물

Overhead NPC Village

마을. 오버월드에서 자연적으로 생성되는 구조물중의 한가지 예

이 부분의 본문은 생성 구조물입니다.

오버월드에는 구조물이라고 하는 여러가지 지형적 패턴이 존재한다. 이러한 구조물의 배치는 시드에 따라 달라진다. 정확한 구조물은 각각의 세계에 따라 독특하지만, 어떤 지점에 생성될 수 있는 구조물의 종류는 생물 군계에 따라 결정된다. 구조물은 , 동굴, 호수와 같이 실세계의 지형을 모사한 것이 많지만, 공중 섬과 같이 실세계에서는 존재할 수 없는 지형도 오버월드에는 나타날 수 있다.

지형 구조물 외에도 마을, 던전, 폐광과 같이 자연적으로 생성되는 건물도 자연적 구조물이다.

밤낮의 순환

Day Night
이 부분의 본문은 밤낮의 순환입니다.

오버월드는 밤낮의 순환이 있는 유일한 차원으로서, 시간이 흐름에 따라 환경이 영향을 받는다. 실 세계에는 시간대가 존재하지만, 오버월드에서는 모든 지역의 시간이 동일하다. 이에 따라 "무한한" 세계에서조차 각각의 플레이어가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 동일한 시간이 유지된다.

낮시간 동안 태양을 15 레벨의 빛을 내는 강력한 조명원으로서 기능을 한다. 태양은 식물의 성장이나, 몹의 스폰 등에 영향을 미친다. 밤시간에는 이 유일한 자연적인 조명원이다. 하지만, 달빛은 상대적으로 약하여, 밝기 수준은 4 이하로, 적대적인 몹의 생성을 막지 못한다. 뇌우를 제외하면, 플레이어는 밤시간에만 침대를 사용할 수 있다.

시계를 사용하면 밤낮의 순환(시간)을 효과적으로 측정할 수 있다. /time 명령어를 사용하여 시간을 바꿀 수도 있다.

태양과 달은 실 세계와 마찬가지로 동쪽에서 떠러 서쪽으로 진다. 이들의 움직임을 관찰하면 나침반이 없이도 간단히 방향을 알 수 있다.

이 부분의 본문은 입니다.

오버월드에는 다양한 종류의 이 생성된다. 각각의 몹들은 각기 행동 방식이 다르며, 플레이어에 대한 위험 수준도 다르다. 몹의 스폰은 시간, 밝기 레벨, 생물 군계 등에 따라 달라진다. 때때로 몹은 오버월드와 다른 차원 사이를 이동한다. 예를 들어 네더 차원문을 사용하여 네더에 들어가거나 나올 수 있다(하지만, 상당히 드물다.) 엔더 드래곤위더는 차원문에 들어갈 수 없다.

수동적인 몹

SheepFace CowFace PigFace ChickenFace RabbitFace Squidface BatFace Villagerhead MooshroomFace
돼지 토끼 오징어 박쥐 주민 무시룸
SkeletonHorseHead TurtleFace CodBody SalmonBody PufferfishFace TropicalFishBody
스켈레톤 말 거북 대구 연어 복어 열대어

길들일 수 있는 몹

WolfFace LlamaFace HorseHead DonkeyFace MuleFace ParrotFace CatFace
늑대 라마 당나귀 노새 앵무새 고양이

중립적인 몹

PolarBearFace EndermanFace SpiderFace CaveSpiderFace DolphinFace PandaFace
북극곰 엔더맨 거미 동굴 거미 돌고래 판다

적대적인 몹

ZombieFace SkeletonFace CreeperFace SlimeFace Witchface2 ZombieVillagerHead SilverfishFace GuardianFace ElderGuardianFace PillagerFace RavagerFace
좀비 스켈레톤 크리퍼 슬라임 마녀 좀비 주민 좀벌레 가디언 엘더 가디언 약탈자 파괴수
HuskFace StrayFace SpiderJockeyFace Chickenjockey SkeletonRiderFace VindicatorFace EvokerFace PhantomFace DrownedFace
허스크 스트레이 거미 조키 치킨 조키 스켈레톤 호스맨 변명자 소환사 팬텀 드라운드

유틸리티 몹

Vg face
철 골렘

생성

오버월드는 게임내 다른 차원과 마찬가지로 무한하게 생성된다. 하지만, 약간의 한계가 있다. 자세한 내용은 아래를 보라.

오버월드의 높이는 공허 (y=0)으로부터 건축 한계 (y=256)까지로 구성된다. 수평으로는 각 방향으로 거의 무한하게 뻗어있다. 이렇게 구성된 3차원 공간네에는 공기, 지형, 구조물로 채워져 있다.

청크

Chunk

청크를 시각화한 모습

이 부분의 본문은 청크입니다.

청크는 세계 생성기가 세계를 생성할 때, 맵을 적절하게 관리가능한 부분으로 나누는데 사용되는 방법이다. 청크의 크기는 16×16×256 블록이다. (가로 16 블록, 세로 16 블록, 높이 256 블록) 따라서 하나의 청크에는 총 65,536 개의 블록이 존재한다. 청크는 플레이어가 처음 세계에 들어 갈 때 생성되며, 플레이어가 여기 저기로 이동함에 따라 새로운 청크가 생성된다. 청크가 일단 생성되면, 영구적인 부분으로 되어 게임내에 저장된다.

게임은 모든 청크를 항상 메모리에 불러들여 유지하지 않는다. 마인크래프트의 세계는 매우 커서 금방 메모리 용량보다 크기 때문이다. 그 대신, 모든 플레이어가 어떤 지역을 벗어나면, 해당 지역에 대한 청크를 외부 저장소에 저장하고, 플레이어가 나중에 접근하면 다시 불러들인다. 게임 내의 활동(몹의 스폰, 나무의 성장, 의 흐름, 드롭된 아이템의 사라짐)은 현재 불러들인 청크에서만 일어난다. 즉, 플레이어가 보고 상호작용하는 청크에서만 이러한 활동이 일어남으로써, 프로세서 파워를 최대한 활용한다. 렌더 거리[Java, Legacy Console Edition 전용] 또는 시뮬레이션 거리[Bedrock Edition 전용]를 조정하면, 불러들이는 블록의 양이 변경된다. (일부 청크는 내려가지 않는다.(메모리에 항상 남아 있는다.) 이러한 청크로는 스폰 청크[Java, Legacy Console Edition 전용]티킹 지역(ticking area)에 있는 청크‌[Bedrock Edition 전용] 등이 있다. 이러한 청크에서는 세계가 열려있는 한 계속 활동이 일어난다.

자바에서 무한한 세계가 처음 구현되었을 때(Infdev - Beta 1.7), 좌표 X/Z ±32,000,000 를 넘어선 곳의 청크는 "가짜"(fake)로 취급되었다. 이러한 곳에서도 블록이 생성되지만, 일반적은 물리적 특성은 적용되지 않는다. 따라서 이들 "가짜" 청크에 있는 플레이어가 이들 블록위에 걸으려고 하면, 공허로 빠져들어가게 된다. 최신의 자바 버전에서는 이러한 "가짜" 청크는 발생되지 않으며, 베드락 에디션에서는 원래 가짜 청크라는 게 존재하지 않는다.

한계

Mc cutoff

마인크래프트 맵의 시각적인 구분 지점(왼쪽은 정상적인 마인크래프트 생성, 오른쪽은 한계를 넘어선 지역이다.

이 부분의 본문은 세계 경계, 머나먼 땅입니다.

세계는 사실상 무한하지만, 플레이어가 물리적으로 도달할 수 있는 블록의 수에는 제한이 있다. 이러한 한계가 있는 곳은 에디션에 따라, 세계 유형에 따라 다르다.

자바 에디션의 경우, 기본으로 X/Z 좌표 ±29,999,984에 세계 경계가 있다. 세계 경계는 파란색 줄이 움직이는 형태의 벽이다. 경계에 다가가면 화면 주변이 빨간색으로 바뀐다. 대부분의 엔티티는 순간 이동외에는 세계 경계를 통과할 수 없다. 경계를 넘어간 플레이어는 크리에이티브 혹은 관전 모드가 아닐 경우 지속적으로 피해를 받게 된다. 플레이어는 세계 경계를 지나 X/Z ±29,999,999 까지 갈 수 있다. 이곳에는 보이지 않는 벽이 존재한다. 하지만, 말/돼지/광산 수레를 타고 있으면 그로부터 몇 청크를 더 나갈 수 있다. 플레이어가 ±30,000,000 을 넘어가면, "가짜" 청크가 생성되는데, 가짜 청크에 있는 블록에는 충돌 박스가 없다.

베드락 에디션의 경우, 예전(old) 유형의 세계는 X/Z 방향으로 각각 256 블록만 존재한다. 이 세계의 경계에는 보이지않는 장벽으로 막혀져 있다. 무한 유형의 세계에는 이러한 고정된 수평 한계가 없지만, 아주 먼 거리에서는 생성이 중단되거나, 일반적은 게임 행태가 망가지기 시작한다. 정확한 위치는 플랫폼에 따라 다르다. 하지만, 실험에 의하면 일반적으로 적어도 X/Z ±12,550,000까지는 문제없이 도달할 수 있다.

엑스박스 360 에디션, 플레이스테이션 3 에디션, 플레이스테이션 비타 에디션, 위 U 에디션의 경우, 오버월드는 864×864 블록으로 제한되어 있다. 아울러 엑스박스 원 에디션, 플레이스테이션 4 에디션 및 닌텐도 스위치 에디션의 경우 플레이어는 자신의 세계를 선택할 수 있다. "소형" (1024×1024), "중형" (3072×3072), 및 "대형" (5120×5120, 닌텓도 스위치 에디션에는 없음) 중에서 선택할 수 있다. 이들 세계의 경계는 보이지 않는 장벽으로 둘러싸여 있으며, 그 너머로는 끝 없는 의 바다가 펼쳐져 있다.

생성 구조물

오버월드에는 다양한 크기의 여러가지 생성 구조물이 존재한다.

지형

생물 군계는 세계의 형태와 높이를 결정한다. 이 단계에서 지면은 대부분 및 그 변종으로 구성되며, 레이서 63 이하의 빈 공간은 로 채워진다.

이 부분의 본문은 입니다.

(Mountain)은 급경사와 절벽이 있는 언덕이다. 산에는 때때로 관동하는 동굴이 존재하기도 한다. 증폭 세계의 경우, 바다, 생물 군계를 제외한 모든 생물 군계에서 극히 흔하게 분포한다.

공중 섬

공중 섬(Floating island)는 지면, 바다, 언덕 등에 연결되지 않고 공중에 떠있는 구조물이다. 공중 섬은 대부분 절벽 근처에 , 등이 몇 블록 정도 떠있는 형태지만, 가끔은 묘목과 나무가 자라는 매우 큰 떠있는 구조물이 만들어지기도 한다. 공중섬은 특히 생물 군계 (및 그 변종)에서 자주 발견된다. 또한 다른 생물 군계의 "언덕", "산" 및 "변형된" 변종에서도 발견된다. 특히 산산이 조각난 사바나에서는 흔하게 발견된다.

동공

동공(Hollow)은 공중 섬의 반대이다. 동굴처럼 보이지만, 동굴 생성과는 아무런 관련이 없다.(동공과 동굴이 만날 수는 있다.) 돌출 지형이 많은 곳에서, 돌출된 부분이 서로 만나면 동공이 만들어진다. 생물 군계에 따라 다르지만, 동공은 동굴과는 달리 일반 지형과 비슷한 높이에서 만들어진다. 동공은 특별한 층이 없다. 내부에 잔디 블록도 생길 수 있으며, 이 경우 빛이 없어도 생존한다. 해수면보다 낮은 곳에서 생성되면 물로 들어찬다. 기본 지형에서는 극히 드물지만, 일부 사용자 지정 세계에서는 흔하게 생성된다.

언덕

언덕(Hill)은 세계에서 무작위로 생성된다. 언덕은 특정한 알고리즘을 사용하여, 계단처럼 제일 아래 지점까지 항상 내려갈 수 있다. 즉, 한 지점에서 다음 높이로 접근할 수 있는 지점이 항상 존재하므로, 플레이어가 한 단계신 올라서 꼭대기까지 올라갈 수 있다. 이것이 불가능한 언덕은 드물다.

지표면

지표면 층

지형의 최상부 층은 해당 생물 군계에 따라 결정된다. 대부분 잔디 블록과 흙이 많고, 사막과 해변의 경우 모래가 많다. 거대 나무 타이가의 경우엔 회백토, 버섯 들판의 경우엔 균사체, 악지 지형의 경우엔 붉은 모래가 대부분을 차지한다. 모래 아래에는 사암이 생성된다.

분지

때로 지표면이 흙이나 모래 대신 이 노출된 분지(Basin)가 되는 경우가 있다. 이들은 지질학에서 '순상지' (지질학적으로 안정된 바위가 오랜 기간 노출되어 침식되어 형성되는 지형으로, 이를 지질학적으로 "침식 분지"라고 한다.) 숲 및 평원 지역에 흔하게 발견되지만, 때로 물에 잠겨있기도 하다. 일반적으로 석탄 광석, 철광석등의 광물이 발견되기도 한다. 악지 지형에서 생성될 경우엔 금광석이 발견될 수 있다.

수역

호수

호수(Lake)는 물이 모여있는 작은 연못이다. 호수는 물 소스블록로 구성되며, 바다위 혹은 동굴 내부에 형성될 수 있다. 다른 구조물과 전혀 연결되지 않는 상태로 지하에 독립적으로 생성될 수도 있다. 차가운 생물 군계의 경우, 작은 호수는 처음에는 얼지 않은 상태이지만, 노출되면 즉시 얼음으로 바뀐다. 호수가 용암으로 이루어진 경우도 있지만, 용암호수는 훨씬 드물다. 지표면에 발견되는 용암호수는 주로 돌 속에 생긴다. (일부는 흙, 자갈, 석탄 등으로 대체될 수 있다. 이들 호수가 형성될 때, 위쪽에 작은 에어 포켓이 함께 생성되는데, 이 때문에 호수 위 공중에 모래, 눈 또는 나무의 윗쪽 2/3가 떠 있는 경우가 있다. 용암 호수가 있으면 주변 나무는 타서 없어진다.

산호초
산호초
Coral Reef
생물 군계

따뜻한 바다

구성 아이템

산호초(Coral reef)는 따뜻한 바다 생물 군계에서 생성되는 구조물이다. 산호초는 산호 블록, 산호, 부채형 산호들이 다량 밀집해서 만들어진다. 산호초는 모양과 크기, 색 등이 매우 다양하여, 땅위에 뇌 산호 몇 블록이 있는 정도로부터, 불 산호가 큰 나무형태의 구조를 이루는 것까지 있다.

coralcrust 폴더에 있는 구조물 블록을 사용하면 모든 산호초 구조를 직접 불러 올 수 있다. 예를 플어 coralcrust/outcropping1 는 산호초 변종 구조중 하나를 불러온다.

동굴과 협곡

이 부분의 본문은 동굴입니다.
이 부분의 본문은 동굴 § 협곡입니다.

광맥

광맥
Mineral vein
생물 군계

석탄, 철, 황금, 레드스톤, 다이아몬드, 청금석 : 오버월드 어디에서나.
에메랄드 : 산 생물 군계.
네더 석영: 네더

구성 아이템

광맥(Mineral Vein)은 자연적인 광상이다. 플레이어는 자연적인 돌이 있는 곳이면 동굴을 비롯해 어디에서나 광맥을 마주칠 수 있다. 지하에 생성된 흙과 자갈도 이와 같은 과정을 통해 생성된 것이며, 석탄, 철, 금, 레드스톤, 다이아몬드, 에메랄드(산 생물 군계) 등의 귀중한 광석이 존재한다. 광맥은 돌에서만 생성되며, 서로 바뀌거나, 다른 블록을 대체되는 경우는 없다. 하지만, 화강암, 섬록암, 안산암 등을 이러한 광맥이 대체할 수 있다. 참고로 두 가지 이상의 광맥이 서로 이웃해 생성될 수 있으며, 따라서 여러가지 광물이 포함된 광맥인 것처럼 보인다.

나무

이 부분의 본문은 나무입니다.

거대 버섯

이 부분의 본문은 거대 버섯입니다.

(Spring)은 물 또는 용암의 원천이 되는, 무작위로 생성된 블록이다. 지표면 위의 돌 수직 절벽에 생성될 수 있는데, 용암 샘은 Y=32 이하의 지하에 있는 동굴이나 폐광에서 자주 발견된다.

이끼 낀 바위

이끼 낀 바위
Moss Stone Boulder
생물 군계

거대 나무 타이가

구성 아이템

이끼 낀 바위(Moss stone boulder) 구조물은 완전히 이끼 낀 돌로 이루어진 바위를 나타낸다. 이들 구조물의 배치는 매우 다양하다. 거대 나무 타이가 생물 군계에 띄엄 띄엄 나타나는 편이다. 이끼 낀 바위는 희귀한 편이다. 거대 나무 타이가 생물 군계가 흔하지 않기 때문이다.

얼음 첨탑

얼음 첨탑
Ice World Spikes
생물 군계

역고드름

구성 아이템

얼음 첨탑(Ice Spikes)은 단단한 얼음으로 이루어진 긴 얼음 탑이다. 눈 덮인 툰드라 생물 군계에서만 발견된다. 얼음 첨탑에는 다음과 같은 두 가지 종류가 있다: 한 종류는 짧고 두껍고, 다른 한 종류는 매우 길고 가늘다.


빙산

빙산
Iceberg
생물 군계

얼어붙은 바다, 깊고 얼어붙은 바다

구성 아이템

빙산(Iceberg)는 얼어붙은 바다 및 해당 깊은 변종 생물 군계에서 생성되는 구조물이다. 빙산은 주로 꽁꽁 언 얼음과, 약간의 얼음푸른얼음로 구성되며, 위에 이 덮힌 경우가 많다. 빙산은 푸른얼음이 자연적으로 발견되는 유일한 곳이다. 빙신은 형태와 크기가 다양하다. 작은 "섬"정도로 부터, 거대한 산같은 구조물도 있다. 또한 빙산 내부에 "동굴같은" 구멍도 있으며, 반대편으로 통과되는 경우도 있다. 다른 차가운 생물 군계와 마찬가지로 북극곰과 스트레이가 스폰된다.

생성되는 블록

I 보관함 아이템과 ID가 다르다.
D 내구도를 정의할 때 아이템의 Damage 필드를 사용한다.
S 블록을 완전히 정의하려면 저장된 게임의 Data 배열로부터 추가 데이터가 필요하다.
B 보관함 아이템을 완전히 정의하려면, 아이템의 Damage 필드에 있는 추가 데이터가 필요하다.
N 보관함 아이템을 완전히 정의하려면, 아이템의 NBT 데이터에 있는 추가 데이터가 필요하다.
E 추가 데이터를 저장하는 블록 개체가 필요하다.
빨간색 합법적으로 얻을 수 없다. /give 명령어나 보관함 편집기를 통해서만 얻을 수 있다.
하늘색 아이템으로 얻을 수 없다. ( /setblock 또는 /fill과 같은 블록 설치 명령을 사용해야 설치할 수 있다.)
파란색 크리에이티브 모드 보관함에서만 얻을 수 있다.
보라색 크리에이티브 모드에서 블록 선택으로만 얻을 수 있다.
암청색 주민과의 거래 혹은 크리에이티브 보관함을 통해서만 얻을 수 있다.
초록색 마법 도구를 통해서, 혹은 크리에이티브 모드 보관함을 통해서만 얻을 수 있다.
연두색 마법이 부여된 도구, 혹은 /give를 통해서만 얻을 수 있으며, 크리에이티브 모드 보관함에서는 얻을 수 없다.
회색 사용되지 않는 데이터

자연적으로 생성되는 블록

자연적으로 생성되는 블록은 세계 시드를 통해 생성되는 블록을 말한다.

이름이름공간 ID
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?SB
?grass
?SB
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?water
?lava
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?log
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?lapis_ore
?SB
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?deadbush
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?red_flower
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이름이름공간 ID
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?snow_layer
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?melon_block
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?stained_hardened_clay
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이름이름공간 ID
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?sea_pickle
?bubble_column

자연적으로 만들어지는 블록

자연적으로 만들어지는 블록은 물과 용암이 만나 흑요석이 되는 것처럼, 여러가지 사건이 결합하여, 자연적으로 생성된 블록 대신 만들어진 블록을 말한다. 이들 블록중에도 세계 생성중에서 생성되는 것도 있다.

이름이름공간 ID
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구조물

자연적으로 생성되는 블록과 마찬가지지만, 이들 블록은 "생성 구조물" 설정을 활성화 시켰을 때만 생성된다.

이름이름공간 ID
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?horn_coral_block

기술적 정보

폴더

자바 에디션의 경우, 오버월드에 관한 정보는 .minecraft/saves/worldname 디렉토리 속에 있는 region 폴더에 저장된다. 여기에서 "worldname" 은 세계의 이름이다.

region 폴더를 제거하면 오버월드가 재설정되어, 플레이어가 변경시켰거나 만들었던 모든 변화는 사라지고 초기화된다.

역사

Classic

2009년 하반기에 사용된 클래식 유한 생성기

IconicAlpha

알파 v1.2.0 이전에 사용된 지형 생성기 버전

Beta

알파 v1.2.0 부터 베타 1.7.3 사이에 사용된 세계 생성기

Survival

1.7 버전 이후로 사용되는 세계 생성기

Java Edition 프리클래식
Cave game tech testThe map is originally finite, with randomly-generated terrain.
rd-132211The map terrain is changed to be completely flat.
rd-160052The terrain is now composed of hills and valleys.
Java Edition 클래식
0.0.12aTerrain changed to shallow hills.
The Minecraft world is now surrounded by an ocean with a floor of bedrock.
Pressing N generates a new level.
August 25, 2009New generator showed off with terrain given more cliffs, longer and narrower caves.
Java Edition Indev
February 12, 2010, 1Added the day-night cycle.
Java Edition Infdev
February 27, 2010First test of infinite world generation, using the same terrain generator as in Indev.
March 27, 2010New terrain generator, removing flowers and caves temporarily.
June 11, 2010Changed terrain generator.
Java Edition 알파
v1.0.0Height limit increased to 128.[검증 필요] Previously the build limit was 64 (32 blocks above sea level and 32 below).
v1.2.0previewAdded proper biomes.
v1.2.3The F3 key toggles a debug console which shows the player their exact coordinates.
Java Edition 베타
1.3Player's can now specify a world's name and seed.
1.5Added weather.
1.7An 'f' value was added to the debug console, indicating the direction the player is facing.
1.8?New terrain generator.
Some biomes were changed, added, or removed.
Players can find the current map seed by pressing F3.
Animals spawn on world generation, and don't spawn randomly as much.
The Far Lands were removed and were replaced with void.
Java Edition
1.2.112w07aNew maps have a height of 256 thanks to the new Anvil level format.
1.6.113w17aDesert biomes do not generate large pools of water anymore
1.7.213w36aCave Generation was tweaked, making caves less dense and interconnected.[1]
New biomes were added and some old biomes were changed.
13w37aAn invisible barrier at 30,000,000 blocks was added. This removed the last remnants of the Far Lands.
1.814w17aAdded a world border, which appears one chunk before the world boundary, and can be penetrated.

문제점

“오버월드”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

여담

  • 오버월드에 생성될 수 있는 최대 블록 수는 각방향으로 3천만 블록씩으로 가정할 때 대략 92.16 경 (9.216×1017) 개이다.
    • 총 면적은 지표면의 약 8배로서, 대략 목성의 표면적과 비슷하다.
    • 즉, 엔티티블록 엔티티은 제외하고, 완전히 채워진 세계를 저장하기 위해서는, 표준 블록은 각각 4 비트의 정보가 부여된다는 점을 고려할 때 블록만 저장할 때도 368.64 경 (3.6864×1018) 바이트가 필요하다.(409 페타바이트)
    • 직접 게임을 편집하면 모든 방향으로 2,147,483,647 블록 (32 비트 정수 한계)까지 생성할 수 있다.
  • 1:1 (1 블록 = 1 미터) 축척으로 지구 크기의 맵을 만들면, 510.9 조 개(5.109×1014)의 블록이 필요하다.
    • 블록 깊이는 1로 가정하고 블록당 1 바이트가 필요하다고 가정하면, 크기는 대략 475,800 GB (464.7 TB)이다.

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참고 링크

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