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[[File:Flatland.png|thumb|300px|완전한 평지]]
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[[File:Flatland.png|thumb|300px|완전한 평지 세계]]
   
'''완전한 평지'''(Superflat) (베드락/뉴 닌텐도 3DS 에디션에서는 Flat)는 [[오버월드]]의 일반적인 지형을 대체하는 [[세계 유형]]중 하나이다. 자바/콘솔 에디션에서는 맞춤형 레이어를 추가할 수 있다.
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'''완전한 평지'''(Superflat) (베드락/뉴 닌텐도 3DS 에디션에서는 Flat)는 [[오버월드]]의 일반적인 지형을 대체하는 [[세계 유형]]중 하나이다. 자바/콘솔 에디션에서는 사용자 지정 레이어를 추가할 수 있다.
   
 
== 구조 ==
 
== 구조 ==
 
 
클래식(기본) 완전한 평지 세계에서, 지형은 [[기반암]] 1개 레이어, [[흙]] 2개 레이어, [[잔디]] 1개 레이어로 구성된다. 생물 군계는 전체 세계가 [[평원]](기본) 이며, [[마을]]이 상대적으로 많이 생성된다. 베드락 에디션과 닌텐도 3DS 에디션의 경우에는 완전한 평지 세계에서 마을이 생성되지 않는다.
 
클래식(기본) 완전한 평지 세계에서, 지형은 [[기반암]] 1개 레이어, [[흙]] 2개 레이어, [[잔디]] 1개 레이어로 구성된다. 생물 군계는 전체 세계가 [[평원]](기본) 이며, [[마을]]이 상대적으로 많이 생성된다. 베드락 에디션과 닌텐도 3DS 에디션의 경우에는 완전한 평지 세계에서 마을이 생성되지 않는다.
   
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자바/콘솔 에디션에서 완전한 평지 세계의 구조물 및 컨텐츠는 사용자가 지정할 수 있다. 베드락 에디션에서는 완전한 평지 세계 사용자 지정이 불가능하다.
 
자바/콘솔 에디션에서 완전한 평지 세계의 구조물 및 컨텐츠는 사용자가 지정할 수 있다. 베드락 에디션에서는 완전한 평지 세계 사용자 지정이 불가능하다.
   
세계 유형 박스에서 "완전한 평지"를 선택하면, "사용자 지정"이라는 새로운 버튼이 추가된다. 이 버튼을 누르면 잔디블록 1 레이어, 그 아래 흙 2 레이어, 그 아래 기반암 1 레이어로 구성된 전형적인 평지" 설정이 나타난다. 여기에는 원하지 않는 레이어를 삭제할 수 있는 "레이어 제거" 버튼과, 미리 만들어 둔 아홉가지 [[#사전 설정| 현재 제공되는 사전 설정]]을 선택하는 "사전 설정" 버튼이 존재한다.
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세계 유형 박스에서 "완전한 평지"를 선택하면, "사용자 지정"이라는 새로운 버튼이 추가된다. 이 버튼을 누르면 잔디블록 1 레이어, 그 아래 흙 2 레이어, 그 아래 기반암 1 레이어로 구성된 전형적인 평지" 설정이 나타난다. 여기에는 원하지 않는 레이어를 삭제할 수 있는 "레이어 제거" 버튼과, 미리 만들어 둔 아홉가지 [[#사전 설정|현재 제공되는 사전 설정]]을 선택하는 "사전 설정" 버튼이 존재한다.
   
플레이어가[[#사전 설정 코드 포맷|사전 설정 코드 구문]]을 이해할 경우, 사전 설정 코드 박스에 유효한 정보를 입력하면, 자신만의 사전 설정을 만들 수 있다. 여기에서는 이러한 변화를 미리보기 하여 적용할 수 있다. 아울러 완전한 평지 세계에도 마을 외에 특정한 지형지물 -예를 들어 [[키 큰 잔디]], [[호수]], [[요새]] 등- 을 추가할 수 있으며, 블록 레이어를 위한 동일한 코드 박스를 사용하여 추가적으로 사용자 지정이 가능하다. 이러한 변화도 새로운 생성 기능을 포함시키기 위아혀 기존의 세계 코드에 끼워 넣을 수 있다.???
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플레이어가[[#사전 설정 코드 포맷|사전 설정 코드 구문]]을 이해할 경우, 사전 설정 코드 박스에 유효한 정보를 입력하면, 자신만의 사전 설정을 만들 수 있다. 여기에서는 이러한 변화를 미리보기 하여 적용할 수 있다. 아울러 완전한 평지 세계에도 마을 외에 특정한 지형지물 -예를 들어 [[키 큰 잔디]], [[호수]], [[요새]] 등- 을 추가할 수 있으며, 블록 레이어를 위한 동일한 코드 박스를 사용하여 추가적으로 사용자 지정이 가능하다. 이러한 변화도 새로운 생성 기능을 포함시키기 위아혀 기존의 세계 코드에 끼워 넣을 수 있다.
   
 
사전 설정은 공유할 수 있다. 사전 설정을 선택하면, 화면 맨 위에 있는 박스에 코드가 표시되며, 이를 복사할 수 있다. 시드를 통해 새로운 세계를 공유하는 것처럼, 다른 사람의 사전 설정 코드를 이 박스에 넣으면 똑 같이 생성할 수 있다.
 
사전 설정은 공유할 수 있다. 사전 설정을 선택하면, 화면 맨 위에 있는 박스에 코드가 표시되며, 이를 복사할 수 있다. 시드를 통해 새로운 세계를 공유하는 것처럼, 다른 사람의 사전 설정 코드를 이 박스에 넣으면 똑 같이 생성할 수 있다.
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</code>
 
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|-
 
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| {{InvSprite|Feather}}&nbsp;무저갱<br>(Bottomless Pit){{only|java}}
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| {{InvSprite|Feather}}&nbsp;무저갱<br>(Bottomless Pit)<br>{{only|java}}
 
|align="right"| 1x<br>3x<br>2x
 
|align="right"| 1x<br>3x<br>2x
 
| class="nowrap" | {{BlockLink|Grass Block}}<br>{{BlockLink|Dirt}}<br>{{BlockLink|Cobblestone}}
 
| class="nowrap" | {{BlockLink|Grass Block}}<br>{{BlockLink|Dirt}}<br>{{BlockLink|Cobblestone}}
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| {{InvSprite|Barrier}}&nbsp;공허<br>(The Void){{only|java}}
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| {{InvSprite|Barrier}}&nbsp;공허<br>(The Void)<br>{{only|java}}
 
|align="right"| 1x
 
|align="right"| 1x
 
| {{BlockLink|Air}}
 
| {{BlockLink|Air}}
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{{Biome
 
{{Biome
| title = {{BiomeSprite|the-void}} '''The Void'''
+
| title = {{BiomeSprite|the-void}} '''공허'''(The Void)
 
| image = The Void.png
 
| image = The Void.png
 
| imagesize = 250px
 
| imagesize = 250px
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=== 사전 설정 코드 포맷 ===
 
=== 사전 설정 코드 포맷 ===
   
  +
사전 설정 코드(preset code) 숫자, 쌍반점(;), 쌍점(:), 쉼표(,) 및 별표(*)로 구성된다. 각 코드는 세 부분으로 구성되며, 쌍반점으로 구분된다.
The preset code is a string of numbers, semicolons(;), colons(:), commas(,), and asterisks(*). Each code has three main parts, divided by semicolons. They are:
 
   
* a list of one or more [[Java Edition data values#Block IDs|'''block IDs''']].
+
* 하나 이상의 [[자바 에디션 데이터 #블록 ID|'''블록 ID''']] 목록
  +
** 블록 목록은 블록 쉼표로 분리한 ID 목록으로, [[높이|0 레이어]]로부터 순서대로 나온다. 어떤 블록의 항목에 "*"가 있을 경우, "*" 앞에 있는 숫자는 생성될 레이어의 번호이며, "*" 뒤에 있는 숫자는 블록 ID이다.
** The block list is a comma-separated list of block IDs, ordered from [[Altitude|layer 0 up]]; if the entry for a given block has an "*", the number before the "*" is the number of layers to be generated, and the number after is the block ID.
 
 
** 블록 ID만 반복하면, 한가지 블록을 여러 레이어에 반복할 있다. 예를 들어 <code>minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass</code> <code>4*minecraft:glass</code>와 동일하다.
** A block ID can be followed by a colon to specify a damage value.
 
  +
* 유효한 [[자바 에디션 데이터 값#생물 군계|'''생물 군계 ID''']]
** A block can also be repeated over multiple layers simply by repeating the block's ID, e.g. <code>minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass</code> would give the same result as <code>4*minecraft:glass</code>.
 
  +
* (선택) '''생성 구조물 옵션''' 목록
** To specify block variants, such as [[Polished Andesite]] (Stone ID 6), use a colon after the block's ID, like so: <code>minecraft:stone:6</code>.
 
  +
** 생성 구조물 옵션 (아래 참고)는 추가적인 매개변수가 있을 수 있다. (예: "village(size=0 distance=9)"). 지정되는 순서가 달라지면 중첩되는 경우 결과가 달라지거나, 호환불가능할 수 있다.<ref>{{bug|77307}}</ref>
* a valid [[Java Edition data values#Biomes|'''biome ID''']]
 
  +
** 여러 매개 변수간에는 쉼표(,)나 쌍반점(;)이 아닌 반드시 공백(space)로 분리해야 한다.
* (optional) a list of '''structure generation options'''
 
** Structure generation options (described below) may have additional parameters, for example "village(size=0 distance=9)". The order in which they are specified may alter the results where they overlap or are incompatible.<ref>{{bug|77307}}</ref>
 
** It is important to remember that multiple parameters are separated by spaces, rather than commas or semicolons.
 
   
==== Structure generation options ====
+
==== 생성 구조물 옵션 ====
   
 
{| class="wikitable" style="width:100%" data-description="Options"
 
{| class="wikitable" style="width:100%" data-description="Options"
  +
! 생성 구조물 옵션
! Structure generation option
 
  +
! 매개 변수
! Parameters
 
  +
! 설명
! Description
 
  +
! 생물 군계
! Biome
 
 
|-
 
|-
|village
+
|village(마을)
|size<br>distance
+
|size(크기)<br>distance(거리)
  +
| 지정하는 생물 군계에서 지원하는 경우, 마을을 생성한다. size를 극단적으로 크게 하고, distance를 작게 하면 많은 마을이 서로 밀집되게 된다.<br>
| Generates villages, provided they exist in that biome type. Extremely large size values and low distance values will generate many villages tightly grouped together<br>'''''size''''' determines the size of the village (default is 1, normal worlds have this set to 0, maximum is 65535).<br>'''''distance''''' is the maximum distance between villages (minimum is 9, default is 32).
 
  +
'''''size''''' 는 마을의 크기를 결정한다.(기본은 1로서 일반적인 세계에서는 0으로 설정된다. 최대는 65535).<br>
| Plains,<br>Desert, <br>Savanna, <br>Taiga
 
  +
'''''distance''''' 는 마을간의 최대 거리(최소는 9, 기본은 32)
  +
| 평원,<br>사막, <br>사바나, <br>타이가
 
|-
 
|-
|mineshaft
+
|mineshaft(폐광)
|chance
+
|chance(확률)
  +
| 폐광을 생성한다. 참고로 폐광을 덮을 수 있는 지형이 없을 경우, 공중에 생성된다.<br>
| Generates abandoned mineshafts. Note that they will generate in midair if no terrain is present to cover them.<br>'''''chance''''' determines how common mineshafts are (from 0.0 to 1.0, default is 0.01). Higher number, more common.
 
  +
'''''chance''''' 폐광이 생성될 확률 (0.0 부터 1.0, 기본은 0.01) 높은 값일 수록 흔하게 생성된다.
| ''All''
 
  +
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|stronghold
+
|stronghold(요새)
|distance<br>count<br>spread
+
|distance(거리)<br>count(숫자)<br>spread(퍼짐)
  +
| 요새를 생성한다.<br>
| Generates strongholds.<br>'''''distance''''' determines how far strongholds are from the spawn and other strongholds (minimum is 1.0, default is 32.0).<br>'''''count''''' is the number of strongholds that exist per world (default is 3).<br>'''''spread''''' determines how concentrated strongholds are around the spawn (minimum is 1, default is 3). Lower number, lower concentration.
 
  +
'''''distance''''' 는 스폰 지점과 다른 요새로부터 얼마나 멀리 생성되는지를 결정한다. (최소는 1.0 기본은 32.0)
| ''All''
 
  +
<br>'''''count'''''는 세계당 존재하는 요새의 수를 지정한다.(기본은 3)
  +
<br>'''''spread'''''는 스폰 지점 주변에 얼마나 집중되는 지를 결정한다. (최소는 1, 기본은 3) 낮은 숫자일 수록 집중도가 낮다.
  +
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|biome_1
+
|biome_1 (생물 군계 구조물)
| distance
+
| distance(거리)
  +
| 특정 생물 군계에만 나타나는 구조물을 생성한다. [[이글루]], [[사막 사원]], [[정글 사원]], [[마녀 오두막]]이 이에 해당한다.
| Generates biome-specific features. This enables [[igloo]]s, [[desert temple]]s, [[jungle temple]]s, or [[witch hut]]s.<br>'''''distance''''' for the maximum distance between features (minimum is 9, default is 32).
 
  +
<br>'''''distance''''' 는 구조물간의 최대 거리를 지정한다.(최소는 9, 최대는 32)
| Snowy Tundra,<br>Desert (Hills),<br>Jungle (Hills),<br>Swamp<br>''('''Not''' Swamp Hills)''
 
  +
| 눈 덮인 툰드라<br>사막 (언덕),<br>정글 (언덕),<br>늪<br>''(늪 언덕은 '''제외''')''
 
|-
 
|-
|dungeon
+
|dungeon(던전)
| ''None''
+
| ''없음''
  +
| 가능할 경우, 던전을 생성한다.
| Dungeons will be generated, if possible.
 
| ''All''
+
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|decoration
+
|decoration(장식)
| ''None''
+
| ''없음''
  +
| 식물, 광석, 기타 생물 군계별로 생성되는 유사 특징물을 생성한다. 대부분의 특징물은 돌, 흙, 잔디, 모래 또는 균사체가 필요하다.
| Causes plants, ores, and similar features to be generated according to the biome type. Stone, dirt, grass, sand, or mycelium are required for most features.
 
| ''All''
+
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|lake
+
|lake(호수)
| ''None''
+
| ''없음''
  +
| 호수를 생성한다. 생물 군계에 따라 모래와 사탕 수수가 추가되기도 한다.
| Generates water lakes, sometimes with sand and sugar cane depending on biome.
 
| ''All''
+
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|lava_lake
+
|lava_lake(용암 호수)
| ''None''
+
| ''없음''
  +
| 용암 호수가 생성되고 주변엔 돌이 둘러싼다. 용암 호수를 가능하게 했지만, 사전설정에서 돌 레이어를 삭제했을 경우 적절한 [[고도]]에 맞는 광석이 용암호수 주변에 생성될 수 있다.
| Generates lava lakes, with stone surrounding them. If all stone layers are removed in a preset that enables lava lakes, ores can generate in the stone around lava lakes, given the proper [[altitude]].
 
| ''All''
+
| ''모든 생물 군계''
 
|-
 
|-
|fortress
+
|fortress(요새)
 
| ''?''
 
| ''?''
  +
| 네더 요새를 생성한다.
| Generates nether fortresses.
 
| Nether
+
| 네더
 
|-
 
|-
|mansion
+
|mansion(삼림 대저택)
 
| ''?''
 
| ''?''
  +
| 삼림 대저택을 생성한다.
| Generates woodland mansions.
 
| Dark Forest,<br>Dark Forest Hills
+
| 어두운 ,<br>어두운 언덕
 
|-
 
|-
|oceanmonument
+
|oceanmonument(해저 유적)
| spacing<br>separation
+
| spacing(크기)<br>separation(간격)
  +
| 물 속에 해저 유적을 생성한다.
| Generates ocean monuments in the water.<br>'''''spacing''''' determines the size of the grid, in chunks, on which monuments are generated (minimum is 1, default is 32).<br>'''''separation''''' determines the minimum distance, in chunks, between monuments. (minimum is 1, default is 5).<br>'''WARNING''': spacing must be greater than separation, otherwise the game will crash.
 
  +
<br>'''''spacing''''' 은 해저 유적이 생성될 그리드 크기(단위는 청크)를 결정한다. (최소는 1, 기본은 32)
| Deep Ocean,<br>Deep Warm Ocean,<br>Deep Lukewarm Ocean,<br>Deep Cold Ocean,<br>Deep Frozen Ocean
 
  +
<br>'''''separation''''' 해저 유적간의 최소 거리(단위는 청크)를 결정한다. (최소는 1, 기본은 5)
  +
<br>'''경고''': spacing 은 반드시 separation 보다 커야 한다. 아니면 게임이 죽는다.
  +
| 깊은 바다<br>깊고 따뜻한 바다<br>깊고 미지근한 바다<br>깊고 차가운 바다<br>깊고 얼어 붙은 바다
 
|}
 
|}
   
==== Conditions ====
+
==== 조건 ====
   
  +
어떤 특징물이 나타나려면, 여러가지 기준을 반드시 충족해야 한다.
Note that there are several criteria that must be satisfied before some features can appear:
 
* The biome ID must be correct. For example, at present villages can only appear in biome IDs <code>plains</code>, <code>desert</code>, <code>taiga</code>, and <code>savanna</code>.
+
* 생물 군계 ID가 유효해야 한다. 예를 들어, 현재 마을은 biome ID가 <code>plains</code>, <code>desert</code>, <code>taiga</code> <code>savanna</code> 일 때만 생성된다.
* The correct structure code ('village', 'dungeon' etc.) must be present in the superflat string.
+
* 올바른 구조물 코드 ('village', 'dungeon' etc.) 반드시 superflat 문장에 존재해야 한다.
  +
* 세계 설정에서 구조물 옵션을 반드시 켜야 한다.(나무, 꽃, 버섯, 거대 버섯의 '자연적' 개체에는 영향을 미치지 않는다. 디 엔드의 흑요석 기둥 등도 '자연적'이라고 간주된다.)
* Structures must be turned on in the world settings. (This does not affect 'natural' objects such as trees, flowers, mushrooms, and giant mushrooms. Obsidian pillars in the End also count as 'natural'.)
 
  +
* 구조물이 나타날 수 있는 적절한 지형이 있어야 한다. 폐광 및 요새를 제외한 대부분의 특징물에 해당한다.
* There must be suitable terrain for the structure to appear on or in. This applies to most features except for mineshafts and strongholds.
 
  +
** 마을은 부분적으로 예외이다. 마을은 공중에 나타나지 않지만, 적어도 단 하나의 고체 블록 레이어만 있으면 형성된다.
** Villages are a partial exception; they will not form in mid-air, but will form provided there is at least one solid block layer.
 
  +
*** 마을은 항상 공허로부터 최소 2블록 위에 생성된다.
*** Villages will always spawn at least 2 blocks above the void.
 
   
For example, to have an 'End' superflat world with obsidian pillars, the biome ID must be <code>the_end</code>, the superflat string must contain 'decoration', and the top surface block must be End Stone. In this particular case 'Structures' does not need to be turned on in the world options.
+
예를 들어, '엔드' 완전한 평지 세계에 흑요석 기둥을 생성 시키려면, 생물 군계 ID 반드시 <code>the_end</code>이여 하며, superflat 문자열에는 'decoration' 포함되어 있어야 하고, 지표면 블록은 반드시 [[엔드 돌]]이어야 한다. 특별한 경우에는 세계 옵션에서 '구조물' 옵션을 필요가 없다.
   
  +
사전 설정 코드(preset code) 형식이 잘못된 경우, 기본 평지 사전 설정을 사용한다.
Attempting to use an incorrectly formatted preset code causes the game to default to the Classic preset.
 
   
==== Preset code example ====
+
==== 사전 설정 코드의 예 ====
   
  +
여기에서는 아래의 코드를 예로 설명한다.
Consider the following preset code:
 
 
<pre style="word-break:break-all">minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</pre>
 
<pre style="word-break:break-all">minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</pre>
   
  +
* <code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow</code> — 이 부분은 쉼표(,)로 분리한 [[자바 에디션 데이터 값#블록 ID|블록 ID]] 목록이다
It consists of the following elements:
 
* <code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow</code> — comma-separated list of [[Java Edition data values#Block IDs|block IDs]].
+
** <code>minecraft:mossy_cobblestone</code> — 레이어 0 [[이끼 ]]
** <code>minecraft:mossy_cobblestone</code> — one layer of [[moss stone]] on layer 0.
+
** <code>250*minecraft:air</code> — 레이어 1 부터 레이어 250까지 250 층의 [[공기]]
** <code>250*minecraft:air</code> — 250 layers of [[air]], from layer 1 to layer 250.
+
** <code>minecraft:obsidian</code> — 251 레이어에 [[흑요석]] 1층
** <code>minecraft:obsidian</code> — one layer of [[obsidian]], on layer 251.
+
** <code>minecraft:snow</code> — 252 레이어에 [[]] 1
** <code>minecraft:snow</code> — one layer of [[Snow (layer)|snow]], on layer 252.
+
* <code>minecraft:mountains</code> — [[자바 에디션 데이터 값#생물 군계 ID|생물 군계 ID]], 여기에서는 [[산]]이다.
  +
* <code>stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> — 이 부분은 쉼표(,)로 분리한 구조물 목록이다.
* <code>minecraft:mountains</code> — [[Java Edition data values#Biome IDs|biome ID]], in this case Mountains.
 
* <code>stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> — a comma-separated list of structures.
+
** <code>stronghold(count=7)</code> — 기본 거리 및 분포에 따라 7개의 요새를 세계에 생성한다.
** <code>stronghold(count=7)</code> — this will populate the world with seven strongholds at the default distance and spread.
+
** <code>village(size=0 distance=9)</code> — [[산]] 생물 군계에서는 원래 마을이 생길 없으므로, 부분은 의미가 없다.
  +
** <code>decoration</code> — 생물 군계에 따른 여러가지 장식적인 블록이 생성된다.
** <code>village(size=0 distance=9)</code> — since Mountains is an invalid biome for villages, this will do nothing.
 
** <code>decoration</code> — biome-specific decoration.
+
** <code>dungeon</code> — 던전이 생성된다.
** <code>dungeon</code> — allows dungeons to generate.
+
** <code>mineshaft</code> — 기본 설치 빈도에 따라 폐광이 생성된다.
** <code>mineshaft</code> — allows abandoned mineshafts to generate at the default placement frequency.
 
   
== Resources ==
+
== 자원 ==
  +
아래 표는 원 사전 설정에 적용된다.
This table applies to the original preset.
 
  +
아래에 있는 자원은 "생성 구조물" 옵션 여부에 관계없이 발견될 수 있다.
The resources below can always be found, regardless of the "Generate Structures" option.
 
 
{{id table|namecolumn=0|dv=0|Air|icon=none}}
 
{{id table|namecolumn=0|dv=0|Air|icon=none}}
 
{{id table|dv=2|Grass Block}}
 
{{id table|dv=2|Grass Block}}
278번째 줄: 284번째 줄:
 
{{-}}
 
{{-}}
   
  +
아래의 자원은 "생성 구조물" 옵션이 활성화되면 발견될 수 있다. 여기에는 [[주민]]과의 거래나 [[낚시]]를 통해 얻을 수 있는 자원은 포함되지 않았다.
The resources below can only be found if the "Generate Structures" option is enabled. These do not include resources that can be obtained via [[trading]] with [[villager]]s and [[fishing]].
 
 
{{id table|dv=4|Cobblestone}}
 
{{id table|dv=4|Cobblestone}}
 
{{id table|dv=5|Oak Planks}}
 
{{id table|dv=5|Oak Planks}}
 
{{id table|dv=9|Water}}
 
{{id table|dv=9|Water}}
 
{{id table|dv=11|Lava}}
 
{{id table|dv=11|Lava}}
{{id table|dv=13|Gravel}}
+
{{id table|dv=|Smooth Stone}}
 
{{id table|dv=|Bricks}}
 
{{id table|dv=|Poppy}}
  +
{{id table|dv=|Azure Bluet}}
  +
{{id table|dv=|Oxeye Daisy}}
  +
{{id table|dv=|Flower Pot}}
  +
{{id table|dv=|Oak Trapdoor}}
  +
{{id table|dv=|Cobblestone Slab|icon=Cobblestone Slab.png}}
  +
{{id table|dv=|Oak Fence Gate}}
  +
{{id table|dv=|Grass Path}}
  +
{{id table|dv=|Stripped Oak Wood}}
  +
{{id table|dv=|Stripped Oak Log}}
  +
{{id table|dv=|Hay Bale}}
  +
{{id table|dv=|Mossy Cobblestone}}
  +
{{id table|dv=|White Stained Glass Pane}}
  +
{{id table|dv=|Yellow Stained Glass Pane}}
  +
{{id table|dv=|Clay Block}}
  +
{{id table|dv=|Terracotta}}
  +
{{id table|dv=|Dandelion}}
  +
{{id table|dv=|Cobblestone Wall}}
 
{{id table|dv=17|Oak Log}}
 
{{id table|dv=17|Oak Log}}
{{id table|dv=35|Wool|icon=Black Wool.png}}
+
{{id table|dv=|White Wool|icon=White Wool.png}}
{{id table|dv=43|Double Stone Slab|link=Slabs|icon=Double Smooth Stone Slab.png}}
+
{{id table|dv=|Yellow Wool|icon=Yellow Wool.png}}
{{id table|dv=44|Stone Slab|link=Slabs|icon=Smooth Stone Slab.png}}
+
{{id table|dv=|Double Smooth Stone Slab|icon=Double Smooth Stone Slab.png}}
  +
{{id table|dv=|Smooth Stone Slab|icon=Smooth Stone Slab.png}}
  +
{{id table|dv=|White Terracotta}}
  +
{{id table|dv=|Green Carpet}}
  +
{{id table|dv=|Yellow Carpet}}
  +
{{id table|dv=|White Carpet}}
  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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  +
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{{id table|dv=65|Ladder}}
 
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{{id table|dv=67|Cobblestone Stairs}}
 
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  +
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  +
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Village [[chest]]s may contain these [[items]]:
 
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{{id table|dv=|Dark Oak Planks}}
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+
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+
{{id table|dv=|Dark Oak Fence}}
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+
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+
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+
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+
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+
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== Video ==
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== History ==
+
== 역사 ==
 
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{{History||rd-132211|The level generation was changed from the original messy and random generator (as shown in the [[Cave Game]] {{ytl|NEwKBy3babg|Tech Test video}}), to be completely flat. This was later removed in favor of variable terrain.}}
 
{{History||rd-132211|The level generation was changed from the original messy and random generator (as shown in the [[Cave Game]] {{ytl|NEwKBy3babg|Tech Test video}}), to be completely flat. This was later removed in favor of variable terrain.}}
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{{History|foot}}
 
{{History|foot}}
   
== Issues ==
+
== 문제점 ==
   
 
{{issue list}}
 
{{issue list}}
   
== Trivia ==
+
== 여담 ==
   
* The volume of an entire default superflat world, not including villages, bonus chests, or air, is 14.4 million km<sup>3</sup>, and the world is composed of 1.44&times;10<sup>16</sup> blocks.
+
* 기본 완전한 평지 세계의 부피는 마을과 보너스 상자 또는 공기 등을 제외했을 , 14400 km<sup>3</sup>이다. 또한 세계에는 1.44&times;10<sup>16</sup>개의 블록이 존재한다.
  +
* 구름 높이는 세계 생성에 의해 영향을 받지 않으므로, 광부의 꿈 사전 설정에서는 구름이 지하에 만들어진다.
* Since cloud height isn't affected by the world generation, clouds will be underground in the Tunneler's Dream preset.
 
  +
* 플레이어가 사막 사전 설정을 선택하고 모래를 제외한 모든 레이어를 제거하면 엄청난 크기의 끝없이 떨어지는 모래를 생성할 수 있다. 그냥 컴퓨터가 깨지는 묘기를 보려면 그냥 세계의 바닥까지 파내려 가면 된다. 모래가 판 자리로부터 무너져내리기 시작할 것이다.
* If the player select the desert preset, and remove all layers but sand, it is possible to create a massive, endless wave of falling sand. All one has to do to accomplish this computer-breaking feat is dig straight down until you hit the bottom of the world. The sand will then begin to fall from where you dug.
 
   
== Gallery ==
+
== 갤러리 ==
   
 
<gallery>
 
<gallery>
File:SuperflatSlimes.png|[[Slime|Slimes]] spawning in a superflat world.
+
File:SuperflatSlimes.png|완전한 평지 세계에 스폰된 [[슬라임]]
File:JebVillageSuperflat.png|An image tweeted by [[Jeb]] of a village spawned in a superflat world.<ref>{{tweet|jeb_|157390390788489216}}</ref>
+
File:JebVillageSuperflat.png|[[jeb]] 트위터에 올린, 완전한 평지 세계의 마을<ref>{{tweet|jeb_|157390390788489216}}</ref>
File:Superflat Village.png|A village spawned in the original superflat world type.
+
File:Superflat Village.png| 완전한 평지 세계 유형에서 생성된 마을
File:SuperflatMap.png|A [[map]] of a superflat world.
+
File:SuperflatMap.png|완전한 평지 세계의 [[지도]]
File:Preset superflats image.png|Some of the new preset world types.
+
File:Preset superflats image.png|새로운 사전 설정 세계 유형
File:Superflatoverview.png|Overview of the new options.
+
File:Superflatoverview.png|새로운 옵션의 개요
File:Treessuperflatgen.png|New world generation options let you add plants, ores and various structures.
+
File:Treessuperflatgen.png|새로운 세계 생성 옵션에서는 식물, 광석 여러가지 구조물을 추가할 있다.
File:Superflatsandy.png|One of many things possible with the superflat generator options.
+
File:Superflatsandy.png|완전한 평지 생성 옵션에서 가능한 여러가지
File:Mineshaftgeneration.png|[[Mineshaft|Mineshafts]] generated above the ground in Superflat.
+
File:Mineshaftgeneration.png|완전한 평지에서, 지상에 생성된 [[폐광]]
File:Backwardmapping.png|A glitch that causes 2 different generations on the same world.
+
File:Backwardmapping.png|버그로 인해 동일한 세계에 두가지 다른 생성이 발생함
File:Village on bedrock.png|A grassland village naturally generated in a 1-block-deep [[bedrock]] superflat world.
+
File:Village on bedrock.png|1 블록 깊이의 [[기반암]] 완전한 평지 세계에서 생성된 잔디 마을
File:Desert village on bedrock.png|A desert village under similar conditions.
+
File:Desert village on bedrock.png|비슷한 조건에서 생성된 사막 마을
  +
File:SuperflatDiamond.png|오버월드 사전 설정에서 모든 돌 레이어를 제거했을 때, 지상에서 생성된 희귀 광석의 예
File:SuperflatDiamond.png|An example of rare ores generating above ground, when all of the stone layers in The Overworld preset are removed.
 
File:Super Flat — Biome The End.png|Super Flat version The End
+
File:Super Flat — Biome The End.png| 엔드의 완전한 평지 버전
File:Super Flat — Nether Biome.png|Super Flat version Nether
+
File:Super Flat — Nether Biome.png|네더의 완전한 평지 버전
File:Bugflat.png|Part of the usual world that was not properly deleted staying in a superflat world.
+
File:Bugflat.png|완전한 평지 세계에서 완전히 삭제 되지 않고 남은 일반 세계의 일부
 
</gallery>
 
</gallery>
   
== See also ==
+
== 함께 보기 ==
   
*[[World type]]
+
*[[세계 유형]]
  +
*[[튜토리얼/완전한 평지에서 생존하기|완전한 평지 세계에서 생존하기 위한 지침]]
*[[Tutorials/Superflat survival|A guide to surviving in a Superflat world]]
 
   
== References ==
+
== 참조 링크 ==
   
 
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{{environment}}
 
{{environment}}
   
[[Category:World types]]
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[[분류:World types]]
   
 
[[de:Flachland]]
 
[[de:Flachland]]
  +
[[el:Superflat]]
 
[[en:Superflat]]
 
[[en:Superflat]]
 
[[es:Extraplano]]
 
[[es:Extraplano]]
 
[[fr:Monde plat]]
 
[[fr:Monde plat]]
 
[[ja:スーパーフラット]]
 
[[ja:スーパーフラット]]
  +
[[nl:Supervlak]]
 
[[pl:Super płaski]]
 
[[pl:Super płaski]]
  +
[[pt:Superplano]]
 
[[ru:Суперплоскость]]
 
[[ru:Суперплоскость]]
  +
[[uk:Суперплоскість]]
 
[[zh:超平坦世界]]
 
[[zh:超平坦世界]]

2020년 8월 27일 (목) 03:08 판

Flatland

완전한 평지 세계

완전한 평지(Superflat) (베드락/뉴 닌텐도 3DS 에디션에서는 Flat)는 오버월드의 일반적인 지형을 대체하는 세계 유형중 하나이다. 자바/콘솔 에디션에서는 사용자 지정 레이어를 추가할 수 있다.

구조

클래식(기본) 완전한 평지 세계에서, 지형은 기반암 1개 레이어, 2개 레이어, 잔디 1개 레이어로 구성된다. 생물 군계는 전체 세계가 평원(기본) 이며, 마을이 상대적으로 많이 생성된다. 베드락 에디션과 닌텐도 3DS 에디션의 경우에는 완전한 평지 세계에서 마을이 생성되지 않는다.

세계의 표면은 완전히 평평하며, 높이는 4이다. 생성 구조물 옵션을 추가한 경우와 마을에서는 높이가 다를 수 있다. 최고 높이(256)은 변경되지 않으므로 일반 세계에 비해 1/3 만큼 더 높은 구조물을 올릴 수 있다. 은 평상시처럼 스폰된다. 세계의 고도가 낮기 때문에 슬라임이 상당히 자주 나타난다.

완전한 평지 세계를 만들 때, 플레이어는 제일 위 고체 레이어위에 20x20 입방체 내에 스폰되는데, 제일 위의 고체 레이어의 위에 또는 용암이 있을 경우 그 속에 스폰될 수도 있다.

Nether superflat

네더의 완전한 평지 버전 (콘솔 에디션)

다른 차원으로의 접근

완전한 평지 세계에서도 네더 차원문을 지으면 평상시와 마찬가지로 네더에 접근할 수 있다. 자바/베드락/뉴 닌텐도 3DS 에디션의 경우, 네더는 평상시처럼 생성된다. 콘솔 에디션의 경우 오버월드처럼 완전한 평지로 생성된다.

자바/콘솔 에디션 완전한 평지 세계에서는 또한 디 엔드에도 접근할 수 있다. (생성 구조물 옵션을 추가한 경우) 요새를 찾거나, 크리에이티브에서 엔드 차원문을 지으면 된다.

멀티플레이어

멀티플레이어 서버에서 완전한 평지를 생성하기 위해서는 server.properties에서 level-type 플래그를 DEFAULT가 아닌 FLAT으로 설정해야 한다.

일단 멀티 플레이어 세계가 생성되면, server.properties 필드는 청크 생성에 아무런 영향이 없다. 그 대신 싱글플레이어와 마찬가지로, level.dat 의 generatorName, generatorVersiongeneratorOptions 가 대신 사용된다. 초기 생성후 세계를 변경시키고 싶다면 이들 설정을 변경해야 한다.

사용자 지정

Superflat Button
Superflatcustomization

완전한 평지 사용자 지정

자바/콘솔 에디션에서 완전한 평지 세계의 구조물 및 컨텐츠는 사용자가 지정할 수 있다. 베드락 에디션에서는 완전한 평지 세계 사용자 지정이 불가능하다.

세계 유형 박스에서 "완전한 평지"를 선택하면, "사용자 지정"이라는 새로운 버튼이 추가된다. 이 버튼을 누르면 잔디블록 1 레이어, 그 아래 흙 2 레이어, 그 아래 기반암 1 레이어로 구성된 전형적인 평지" 설정이 나타난다. 여기에는 원하지 않는 레이어를 삭제할 수 있는 "레이어 제거" 버튼과, 미리 만들어 둔 아홉가지 현재 제공되는 사전 설정을 선택하는 "사전 설정" 버튼이 존재한다.

플레이어가사전 설정 코드 구문을 이해할 경우, 사전 설정 코드 박스에 유효한 정보를 입력하면, 자신만의 사전 설정을 만들 수 있다. 여기에서는 이러한 변화를 미리보기 하여 적용할 수 있다. 아울러 완전한 평지 세계에도 마을 외에 특정한 지형지물 -예를 들어 키 큰 잔디, 호수, 요새 등- 을 추가할 수 있으며, 블록 레이어를 위한 동일한 코드 박스를 사용하여 추가적으로 사용자 지정이 가능하다. 이러한 변화도 새로운 생성 기능을 포함시키기 위아혀 기존의 세계 코드에 끼워 넣을 수 있다.

사전 설정은 공유할 수 있다. 사전 설정을 선택하면, 화면 맨 위에 있는 박스에 코드가 표시되며, 이를 복사할 수 있다. 시드를 통해 새로운 세계를 공유하는 것처럼, 다른 사람의 사전 설정 코드를 이 박스에 넣으면 똑 같이 생성할 수 있다.

베드락 에디션의 경우 게임 내에서 완전한 평지 세계를 사정자 지정할 수 없다. 하지만, level.dat의 FlatWorldLayers를 외부 편집기로 편집하는 방법을 사용하여 변경할 수는 있다.

사전 설정

사전 설정 레이어 생물 군계 구조물 참고 사항 사전 설정 코드
 기본 평지
(Classic Flat)
1x
2x
1x
잔디 블록

기반암
평원 마을 기본

minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village

 광부의 꿈
(Tunneler's Dream)
1x
5x
230x
1x
잔디 블록


기반암
요새
던전
폐광

minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft

 물의 세계
(Water World)
90x
5x
5x
5x
1x

모래


기반암
깊은 바다 해저 유적

minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;biome_1,oceanmonument

 오버월드
(Overworld)
1x
3x
59x
1x
잔디 블록


기반암
평원 요새
마을
던전
폐광
기본 세계 생성의 높이를 흉내냄

minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,lake,mineshaft,lava_lake

 눈 덮인 왕국
(Snowy Kingdom)
1x
1x
3x
59x
1x

잔디 블록


기반암
눈 덮인 툰드라 이글루 마을은 눈 덮인 툰드라이기 때문에 생성된다.‌[Legacy Console Edition 전용]

minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block[snowy=true],minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;biome_1,village

 무저갱
(Bottomless Pit)
[Java Edition 전용]
1x
3x
2x
잔디 블록

조약돌
평원 마을 기반암이 조약돌로 대체되어 있으므로 서바이벌 모드에서 공허에 접근할 수 있다.

2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;biome_1,village

 사막
(Desert)
8x
52x
3x
1x
모래
사암

기반암
사막 요새
사막 마을
사막 사원
던전
폐광
사암과 돌 레이어 양은 기본 세계로부터 반대로 되어 있다. MC-105285.

minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,mineshaft

 레드스톤 준비
(Redstone Ready)
52x
3x
1x
사암

기반암
사막 없음

minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;

 공허
(The Void)
[Java Edition 전용]
1x 공기 공허 없음 플레이어가 돌 플랫폼에 스폰된다.

minecraft:air;minecraft:the_void;decoration

공허 생물 군계

공허(The Void)
The Void
데이터 값

DEC: 127 HEX: 7F BIN: 1111111

유형

중간

희귀도

N/A

온도

0.5

블록

조약돌

공허(The Void)는 완전히 비어 있는 생물 군계로서 한가지 구조물만 생성된다. 33x33 크기의 돌 플랫폼 한가운데 조약돌 하나가 있다. 생성 알, 몹 생성기, 명령어가 아니면 아무런 몹도 생성되지 않는다. 공허 완전한 평지 사전 설정 또는 뷔페 세계 사용자 지정을 통해서만 접근할 수 있다. 뷔페를 사용하여 생성하였을 경우, 공기으로 이루어진(기반암이 추가될 수 있음), 황량하고 특징없는 세계가 된다.

사전 설정 코드 포맷

사전 설정 코드(preset code) 숫자, 쌍반점(;), 쌍점(:), 쉼표(,) 및 별표(*)로 구성된다. 각 코드는 세 부분으로 구성되며, 쌍반점으로 구분된다.

  • 하나 이상의 블록 ID 목록
    • 블록 목록은 블록 쉼표로 분리한 ID 목록으로, 0 레이어로부터 순서대로 나온다. 어떤 블록의 항목에 "*"가 있을 경우, "*" 앞에 있는 숫자는 생성될 레이어의 번호이며, "*" 뒤에 있는 숫자는 블록 ID이다.
    • 블록 ID만 반복하면, 한가지 블록을 여러 레이어에 반복할 수 있다. 예를 들어 minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass4*minecraft:glass와 동일하다.
  • 유효한 생물 군계 ID
  • (선택) 생성 구조물 옵션 목록
    • 생성 구조물 옵션 (아래 참고)는 추가적인 매개변수가 있을 수 있다. (예: "village(size=0 distance=9)"). 지정되는 순서가 달라지면 중첩되는 경우 결과가 달라지거나, 호환불가능할 수 있다.[1]
    • 여러 매개 변수간에는 쉼표(,)나 쌍반점(;)이 아닌 반드시 공백(space)로 분리해야 한다.

생성 구조물 옵션

생성 구조물 옵션 매개 변수 설명 생물 군계
village(마을) size(크기)
distance(거리)
지정하는 생물 군계에서 지원하는 경우, 마을을 생성한다. size를 극단적으로 크게 하고, distance를 작게 하면 많은 마을이 서로 밀집되게 된다.

size 는 마을의 크기를 결정한다.(기본은 1로서 일반적인 세계에서는 0으로 설정된다. 최대는 65535).
distance 는 마을간의 최대 거리(최소는 9, 기본은 32)

평원,
사막,
사바나,
타이가
mineshaft(폐광) chance(확률) 폐광을 생성한다. 참고로 폐광을 덮을 수 있는 지형이 없을 경우, 공중에 생성된다.

chance 폐광이 생성될 확률 (0.0 부터 1.0, 기본은 0.01) 높은 값일 수록 흔하게 생성된다.

모든 생물 군계
stronghold(요새) distance(거리)
count(숫자)
spread(퍼짐)
요새를 생성한다.

distance 는 스폰 지점과 다른 요새로부터 얼마나 멀리 생성되는지를 결정한다. (최소는 1.0 기본은 32.0)
count는 세계당 존재하는 요새의 수를 지정한다.(기본은 3)
spread는 스폰 지점 주변에 얼마나 집중되는 지를 결정한다. (최소는 1, 기본은 3) 낮은 숫자일 수록 집중도가 낮다.

모든 생물 군계
biome_1 (생물 군계 구조물) distance(거리) 특정 생물 군계에만 나타나는 구조물을 생성한다. 이글루, 사막 사원, 정글 사원, 마녀 오두막이 이에 해당한다.


distance 는 구조물간의 최대 거리를 지정한다.(최소는 9, 최대는 32)

눈 덮인 툰드라
사막 (언덕),
정글 (언덕),

(늪 언덕은 제외)
dungeon(던전) 없음 가능할 경우, 던전을 생성한다. 모든 생물 군계
decoration(장식) 없음 식물, 광석, 기타 생물 군계별로 생성되는 유사 특징물을 생성한다. 대부분의 특징물은 돌, 흙, 잔디, 모래 또는 균사체가 필요하다. 모든 생물 군계
lake(호수) 없음 호수를 생성한다. 생물 군계에 따라 모래와 사탕 수수가 추가되기도 한다. 모든 생물 군계
lava_lake(용암 호수) 없음 용암 호수가 생성되고 주변엔 돌이 둘러싼다. 용암 호수를 가능하게 했지만, 사전설정에서 돌 레이어를 삭제했을 경우 적절한 고도에 맞는 광석이 용암호수 주변에 생성될 수 있다. 모든 생물 군계
fortress(요새) ? 네더 요새를 생성한다. 네더
mansion(삼림 대저택) ? 삼림 대저택을 생성한다. 어두운 숲,
어두운 숲 언덕
oceanmonument(해저 유적) spacing(크기)
separation(간격)
물 속에 해저 유적을 생성한다.


spacing 은 해저 유적이 생성될 그리드 크기(단위는 청크)를 결정한다. (최소는 1, 기본은 32)
separation 해저 유적간의 최소 거리(단위는 청크)를 결정한다. (최소는 1, 기본은 5)
경고: spacing 은 반드시 separation 보다 커야 한다. 아니면 게임이 죽는다.

깊은 바다
깊고 따뜻한 바다
깊고 미지근한 바다
깊고 차가운 바다
깊고 얼어 붙은 바다

조건

어떤 특징물이 나타나려면, 여러가지 기준을 반드시 충족해야 한다.

  • 생물 군계 ID가 유효해야 한다. 예를 들어, 현재 마을은 biome ID가 plains, desert, taigasavanna 일 때만 생성된다.
  • 올바른 구조물 코드 ('village', 'dungeon' etc.)가 반드시 superflat 문장에 존재해야 한다.
  • 세계 설정에서 구조물 옵션을 반드시 켜야 한다.(나무, 꽃, 버섯, 거대 버섯의 '자연적' 개체에는 영향을 미치지 않는다. 디 엔드의 흑요석 기둥 등도 '자연적'이라고 간주된다.)
  • 구조물이 나타날 수 있는 적절한 지형이 있어야 한다. 폐광 및 요새를 제외한 대부분의 특징물에 해당한다.
    • 마을은 부분적으로 예외이다. 마을은 공중에 나타나지 않지만, 적어도 단 하나의 고체 블록 레이어만 있으면 형성된다.
      • 마을은 항상 공허로부터 최소 2블록 위에 생성된다.

예를 들어, '엔드' 완전한 평지 세계에 흑요석 기둥을 생성 시키려면, 생물 군계 ID 는 반드시 the_end이여 하며, superflat 문자열에는 'decoration'이 포함되어 있어야 하고, 지표면 블록은 반드시 엔드 돌이어야 한다. 이 특별한 경우에는 세계 옵션에서 '구조물' 옵션을 켤 필요가 없다.

사전 설정 코드(preset code) 형식이 잘못된 경우, 기본 평지 사전 설정을 사용한다.

사전 설정 코드의 예

여기에서는 아래의 코드를 예로 설명한다.

minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
  • minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow — 이 부분은 쉼표(,)로 분리한 블록 ID 목록이다
    • minecraft:mossy_cobblestone — 레이어 0 에 이끼 낀 돌
    • 250*minecraft:air — 레이어 1 부터 레이어 250까지 250 층의 공기
    • minecraft:obsidian — 251 레이어에 흑요석 1층
    • minecraft:snow — 252 레이어에 1 층
  • minecraft:mountains생물 군계 ID, 여기에서는 이다.
  • stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft — 이 부분은 쉼표(,)로 분리한 구조물 목록이다.
    • stronghold(count=7) — 기본 거리 및 분포에 따라 7개의 요새를 세계에 생성한다.
    • village(size=0 distance=9) 생물 군계에서는 원래 마을이 생길 수 없으므로, 이 부분은 의미가 없다.
    • decoration — 생물 군계에 따른 여러가지 장식적인 블록이 생성된다.
    • dungeon — 던전이 생성된다.
    • mineshaft — 기본 설치 빈도에 따라 폐광이 생성된다.

자원

아래 표는 원 사전 설정에 적용된다. 아래에 있는 자원은 "생성 구조물" 옵션 여부에 관계없이 발견될 수 있다.

이름이름공간 ID
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아래의 자원은 "생성 구조물" 옵션이 활성화되면 발견될 수 있다. 여기에는 주민과의 거래나 낚시를 통해 얻을 수 있는 자원은 포함되지 않았다.

이름이름공간 ID
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동영상

역사

Java Edition 프리클래식
rd-132211The level generation was changed from the original messy and random generator (as shown in the Cave Game "Tech Test video" – via YouTube), to be completely flat. This was later removed in favor of variable terrain.
Java Edition 클래식
0.0.13aThe world is now flat again.
0.0.13a_03Reverted to not flat terrain.
Java Edition
1.1January 4, 2012Jeb announces a "super-flat world type option" and shares a first screenshot.
12w01aAdded Superflat world type.
1.3.1?Prior to 1.3.1, there was no consistent spawn point unless the player had slept in a bed; the player could respawn far from the previous spawning location without anything in sight. This may have been due to the lack of ground at the usual height of about 64.
12w25aSlime spawning in Superflat is reduced.
1.4.212w36aBy going into the level.dat and editing the generatorOptions line, the player can create custom Superflat worlds.
September 10, 2012Dinnerbone mentions that he is adding presets to go with the new customization feature.
12w37aAdded Superflat Customization GUI.
Comes with 7 presets: Classic Flat, Tunnelers' Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (Broken in this version), and Desert.
In this version, the Add and Edit Layer features were not fully implemented, leaving their respective buttons grayed out.
12w39bThe "Bottomless Pit" preset is fixed.
October 2, 2012Dinnerbone tweets an image of trees naturally generating in superflat worlds.
12w40aGenerated structures (trees, ores, strongholds, etc.) can now be generated in this mode. The preset code version number is changed to "2" to reflect this.
Added a new preset called "Redstone Ready", with 52 layers of sandstone, three stone, then one layer of bedrock, and has no generated features or structures.
The "Add Layer" and the "Edit Layer" buttons were removed.
1.5.2?At some point, changes to server.properties stopped being looked at in multiplayer after the world was created. Equivalently, any data in the level.dat file overrides the values in server.properties. This means that single player worlds can now be trivially moved to multiplayer. While confirmed in 1.5.2, this probably happened much earlier.
1.7.213w36aStrongholds are no longer generated in the air.
1.814w08aNow uses named block IDs to input layers instead of numeric block IDs.[2]
Block ID/number of layers format changed from NumberxID to Number*ID.
Preset code version number changed to "3".
1.915w37aAdded a new preset called "The Void", where terrain is nonexistent except for a stone platform at the spawn.
1.1317w47aSupport for version numbers in preset codes was dropped.[3]
pre5Changed the biome ID void to the_void.
Pocket Edition 알파
0.9.0build 1Added flat world type.
Legacy Console Edition
TU5CU1 1.0 Patch 1Added superflat world type. Unlike in other editions, the Nether is also flat in this world type.
TU25CU14 1.17 Added Superflat Customization UI.

문제점

“완전한 평지”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

여담

  • 기본 완전한 평지 세계의 부피는 마을과 보너스 상자 또는 공기 등을 제외했을 때, 14400 만 km3이다. 또한 전 세계에는 1.44×1016개의 블록이 존재한다.
  • 구름 높이는 세계 생성에 의해 영향을 받지 않으므로, 광부의 꿈 사전 설정에서는 구름이 지하에 만들어진다.
  • 플레이어가 사막 사전 설정을 선택하고 모래를 제외한 모든 레이어를 제거하면 엄청난 크기의 끝없이 떨어지는 모래를 생성할 수 있다. 그냥 컴퓨터가 깨지는 묘기를 보려면 그냥 세계의 바닥까지 파내려 가면 된다. 모래가 판 자리로부터 무너져내리기 시작할 것이다.

갤러리

함께 보기

  • 세계 유형
  • 완전한 평지 세계에서 생존하기 위한 지침

참조 링크

  1. MC-77307
  2. https://mojang.com/2014/02/minecraft-snapshot-14w08a/
  3. MC-123228, "Superflat generator strings no longer contain generator version" resolved "Working As Intended"
  4. https://twitter.com/jeb_/status/157390390788489216