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액체

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흐르는 물과 용암

액체(Liquid 혹은 Fluid)는 특별한 종류의 블록으로서, 지형 위로 흘러 강이나 폭포를 이룰 수 있다. 현재 액체 블록은 용암 두 가지가 있다.

Water.png Lava.png
용암

특성[편집 | 원본 편집]

마인크래프트 액체는 고체 블록처럼 설치할 수 있지만, 양동이 혹은 유리병과 같은 용기가 없으면 집을 수 없다.

액체 블록을 열려진 지형위에 설치하면, 그 소스로부터 흐름이 나오는데, 다른 블록에 둘러 쌓여 있을 경우에는 흐름이 생기지 않는다. 완전히 둘러쌓인 액체는 정지(still)한 모습으로 표현된다.

정지 블록인 물과 용암

한쪽이라도 개발된 소스 블록은 흐르기 시작한다.흐름은 유체 역학에 따라 퍼지며, 흐름(flowing)으로 표현되며, 이때 흐르는 방향을 나타내는 선들이 표시된다.

한쪽 면이 열려 있는 용암 블록

A source block appears as being "full" nearly to the top of its containing blocks (if any) while flowing liquid blocks appear to be "emptier" the further they are from their source.

액체는 이웃하거나, 위/아래에 있는 다른 블록과 서로 상호작용할 수 있으며, 상호작용의 종류는 영향을 받는 블록의 특성에 따라 다르다.

흐르는 액체는 엔티티에 압력을 가하여, 엔트티를 흐르는 방향으로 밀어낸다. 흐르는 액체에 드롭된 아이템은 끝에 도달할 때까지 계속 흐른다. 대부분의 은 액체 위로 떠오르는 능력이 있어 익사하지만, 흐름을 거슬러 수영할 수 없기 때문에, 이를 이용하여 몹들을 함정으로 몰아넣는데 유용하게 사용할 수 있다.

액체 블록은 공기와 동일한 방식의 비-고체 이다. 즉, 액체 블록 (소스 또는 흐르는 액체)을 통해 고체를 설치할 경우, 액체를 통과해서 고체 블록을 감지했을 때만 설치가 성공한다.

침수 (물에 잠긴) 비 고체 블록을 생성하도록 설치한 소스 블록은, 다른 소스 블록과 동일하게 행동한다. 단, 다음 절에 설명하는 예외가 있다.

작동 원리[편집 | 원본 편집]

절벽을 따라 흐르는 물. 흐름의 원리를 볼 수 있다.

깊이[편집 | 원본 편집]

액체 블록은 깊이 값이 있다. 깊이란, 얼마만큼의 "비움" 인지 나타낸다. 소스 블록의 경우 깊이 값은 0으로 가득 차 있다. 흐르는 물의 깊이 값은 자신이 유래한 소스블록의 깊이에 1을 더한 값이 된다. "비움"의 최대 값은 7이다. 따라서 소스 블록에서 흘러내린 흐르는 블록의 깊이 값은 1이며, 이 블록에서 흘러내린 블록의 깊이 값은 2이다. 이러한 방식으로 정지될 때까지 적용된다. 액체를 표현할 때에는 이 깊이 값을 사용하여 액체의 높이를 결정하고, 흐름의 방향을 고려하여 표현하게 된다.

오버월드에서 용암의 최대 깊이는 3이며, 네더에서는 최대 깊이 값이 7이다.

퍼짐[편집 | 원본 편집]

일단 소스 블록이 설치되면, 액체 흐름 절차가 시작된다. 이는 물 소스가 침수블록을 만들었는지, 혹은 공기 블록에 설치되었는지와 관계 없이 동일하게 적용된다.

먼저, 액체 블록의 옆면 중 열려있는 모든 면에서 흐름이 시작된다. 평평한 면에 있는 물 블록은 모든 4 방향으로 최대 "깊이" 값이 될 때까지 퍼져 나가서, 9블록의 다이아몬드 형태가 된다. 아울러 공중에 떠 있는 물 소스 블록의 경우, 모든 옆면으로 흘러나온 뒤 아래로 떨어지게 된다. 생성된 각각의 흐르는 블록은 다음 퍼짐을 계산을 하기 위한 블록 목록에 추가된다.

이제 "퍼짐 목록"에 들어 있는 소스 블록 또는 흐르는 블록 바로 아래에 있는 블록을 확인한다.

  1. 아래의 블록이 공기일 경우, 그 공기 블록이 흐르는 액체 블록으로 대체된다. 이때 깊이 값이 1 늘어난다. 이 새로운 블록도 "퍼짐 목록"에 추가된다.
  2. 아래의 블록이 침수비 고체 블록일 경우, 확인이 중단된다. 침수된 소스 블록은 자체로 "퍼짐 목록"이 있기 때문이다.
  3. 아래의 블록이 침수되지 않은, 액체에 영향을 받는 비 고체 블록일 경우, 해당 비 고체 블록은 아이템으로 드롭되고, 그 위치가 흐르는 액체 블록으로 대체되며, 깊이 값이 1 늘어나며, "퍼짐 목록"에 추가된다. 바로 위의 블록은 퍼짐 목록에서 제거된다.
  4. 아래의 블록이 고체 블록 혹은 액체에 영향을 받지 않는 비-고체 블록(예: 울타리)일 경우, 흐름은 모든 열린 면으로 퍼지며, 이렇게 추가된 흐르는 블록이 목록에 추가된다.
  5. 아래의 블록이 다른 종류의 액체 블록일 경우, 액체 섞임 법칙이 고려된다. 흐르는 블록이 생성될 경우에는 목록에 추가된다.
  6. 아래의 블록이 동일한 액체일 경우, 흐름이 중단된다.
  7. 둘러싼 4개의 블록이 모두 고체 블록일 경우, 흐름 절차가 중단된다. 이를 사용하면 다른 곳으로 흐르지 않는 물 기둥 혹은 용암 기둥을 만들 수 있다.

흐르는 액체는 속도값이 있어서 이에 따라 흐르는 효과가 적용된다. 오버월드의 물과 네더의 용암은 5 게임 틱 당 1 블록 (초속 4 미터)의 속도로 이동한다. 오버월드의 용암은 물보다 속도가 느리며, 매 30 게임틱마다 1 블록, 즉 3초에 2 미터를 흐른다.

흐름 방향[편집 | 원본 편집]

액체는 절벽 끝에 대한 최단 경로를 고려하고, 그 방향으로 흐르는 것을 우선 순위로 채택한다.

액체의 퍼짐을 평가할 때 흐름 주변의 땅의 형상이 고려하여, 미적인 목적으로 폭포를 생성하는 것을 최우선으로 한다. 수평으로 퍼짐을 평가하는 동안, 소스 및 흐르는 블록으로부터 5 블록을 지역을 확인하여, 액체 블록 아래에 공기블록이 있는지 확인한다. 이들 공기 블록 들과 그 앞에 있는 블록들은 모두 현재의 블록보다 깊이 값이 1 더 큰 액체 블록으로 변환되어 간단한 흐름을 구성하지만, "퍼짐 목록"에는 추가되지 않는다. (양쪽 옆으로는 퍼지지 않는다.)

예를 들어, 경계에서 5 블록 이내에 있는 하나의 소스 블록으로부터 흐르는 물은 경계까지 1 블록 폭이 되며, 1 블록 폭의 강으로서 떨어지게 된다. (우측 그림 참조)

이러한 퍼짐 법칙을 잘 고려하면, 흐르는 액체를 몹에 대한 장애로 활용할 수 있다.

흐르는 장벽을 만드는 방법

방향 흐름[편집 | 원본 편집]

1.13부터 침수된 계단 또는 침수된 현수막으로부터의 방향 흐름에 변화가 생겼다.

일반적인 물의 퍼짐

물은 오른쪽 그림에서 볼 수 있는 것처럼, 일반적으로 침수된 블록으로부터 모든 방향으로 퍼지게 된다.

동일하게 설정하였을 경우에도 침수된 계단 혹은 침수된 현수막에서는 한쪽 방향으로만 흐른다.

물방울[편집 | 원본 편집]

용암 방울이 한 층을 통과해 떨어지고 있다.

옵션 메뉴에서 입자 설정을 완전하게 가능으로 설정하였을 경우, 위에 액체가 있고 아래에 공기가 있는 고체 블록은 물방울을 떨어뜨림으로써, 한 층 위에 액체가 있다는 것을 시각적으로 표시한다. 용암 방울은 피해를 입히지 않으며, 불도 일으키지 않는다. 조건이 갖춰진 후 몇 초 정도 지난 후부터 방울이 떨어진다.

블록 갱신[편집 | 원본 편집]

아래의 행위는 액체 블록의 갱신을 일으킨다.

  • 액체 블록 공간에 다른 블록이 설치된다.
  • 인접 블록으로부터 액체가 흘러들어온다.
  • 기존의 물 흐름이 중단된다.

생성 구조물이 생성될 때에는 인접 액체에 블록 갱신을 일으키지 않는다. 예를 들어, 물/용암의 경계에서 부분적으로 아래쪽에 생성된 동굴 입구의 경우, 블록 갱신을 받기전에는 액체가 흘러들지 않는다. 반대로, 구조물의 일부로서 생성된 액체는 완전히 갖혀있지 않는 한 즉시 흐른다.

섞임[편집 | 원본 편집]

두가지 액체가 상호작용하면, 액체 소스의 위치에 따라 결과가 달라진다.

  • 용암이 수직으로 물 위로 떨어지면, 물이
    로 바뀐다.
  • 물이 수평으로 물로 흘러들면, 용암이
    조약돌
    로 바뀐다.
  • 물이 수평으로 흐르는 용암으로 흘러들면, 치지직 소리가 들리고 연기가 오르지만, 아무런 변화가 없다.
  • 물이 수직으로 흐르는 용암에 떨어지면,
    조약돌
    이 생기거나 아무런 변화가 없다.
  • 물이 용암 소스 블록에 흘러들면,
    흑요석
    이 만들어진다. 용암 샘은 이 과정에서 파괴된다. 따라서 조약돌과는 달리, 흑요석은 재생 불가능하다.

동영상[편집 | 원본 편집]

역사[편집 | 원본 편집]

자바 에디션 클래식
0.0.12a Water.pngLava.png Added water and lava.
자바 에디션
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Liquid that is suspended above an open area by one block thick of material will seep through the material and drip to the floor.
Lava that falls onto water will produce stone, instead of replacing the water.
Beta 1.9 Prerelease 5 A lava block could be converted into a source block if the following conditions were met:
  • it is bordered by 4 lava sources in a cross-like arrangement
  • the 4 sources are on the same horizontal level as it
  • there is a solid, opaque block underneath it
Beta 1.9 Prerelease 6 Lava source blocks can no longer be created.
1.13 18w10c Changed water physics.
18w10d Water no longer flows through the rearside of stairs.
18w19a Separated some of the logic for blocks and fluids.

문제점[편집 | 원본 편집]

“액체”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

갤러리[편집 | 원본 편집]