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Disambig color 이 문서는 플레이어나 몹의 자연적 생성에 관한 것입니다. 몹 생성기에 대해서는 생성기 문서를 참조하십시오. 플레이어 자체에 대해서는 플레이어 문서를 참조하십시오. 몹 생성에 사용되는 알에 대해서는 생성 알 문서를 참조하십시오.

생성(Spawning)이란 플레이어 또는 몹이 게임 내 월드에 생성되는 것을 의미한다.

플레이어 생성[]

월드 생성[]

Spawning Area

월드 생성 지역. 노란색 영역을 월드 생성 지점이라고 할 때의 싱글플레이어 생성 지점(흰색)과 멀티플레이어 생성 지점(파랑색).

서버가 어드벤처 모드가 아닌 경우, 새로운 플레이어들은 월드 생성 지점 근처에서 처음 생성된다. 여기서 생성 포인트 근처란 20×20블록 범위로서, 멀티플레이어 및 싱글플레이어 모두 spawnRadius 로 설정하면 바꿀 수 있다. 플레이어가 죽는다면, 본인의 개인 생성 지점을 변경하지 않았을 경우 이 범위에서 리스폰된다.

플레이어 생성 시, 플레이어는 리스폰 지점의 X좌표와 Z좌표에서 가장 높은 블록 바로 위에 생성된다. 해당 좌표에 블록 존재 여부는 고려하지 않아서, X, Z 좌표에 아무런 블록이 없을 경우, 플레이어가 공허위에 생성될 수 있다.

월드 생성 지점은 또한 영구히 불러지는 생성 청크의 중심을 결정하는데도 사용된다.

월드 생성 지점은 /setworldspawn 명령어로 변경 가능하다.

어드벤쳐 모드[]

서버의 게임 모드가 server.properties 파일에서부터 어드벤쳐 모드로 설정되어 있다면, 일반적인 생성 메커니즘이 무시되고, 플레이어는 월드 생성 지점에 직접 생성된다. 이 좌표는 X, Z 좌표 외에도 Y 좌표를 포함한 좌표로서, 해당 좌표에 블록이 없거나 그 위쪽으로 블록이 존재하더라도 해당 좌표에서 생성한다.

만약 Y축 성분에 의해 해당 좌표가 생성 불가능(예를 들어, 막힘)일 경우, 가능한 좌표 중 바로 위 좌표에서 생성된다. 적어도 Y=256에서 생성된다. 생성될 공간이 있지만 해당 공간이 허공일 경우에도 생성되며, 구멍이 있어서 아래로 공허로 떨어지는 경우에도 생성된다.

개인 생성[]

플레이어의 개인 생성 지점은 침대에서 잠을 자거나, /spawnpoint 명령어를 사용하여 변경할 수 있다. 플레이어가 죽었을 때 개인 생성 지점이 막혀 있다면, 월드 생성 지역에서 리스폰된다.

침대에 누워 개인 생성 지점을 변경했다면 해당 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 가능하다.

침대에서 잠을 잤을 경우에는 막힘에 어느 정도 관용이 있다. 즉, 원래 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 될 수 있다. 하지만, /spawnpoint명령어로 생성 지점을 변경했을 경우에는 이러한 관용이 없어서, 월드 생성 지점에서 리스폰된다.

자연적 생성[]

많은 몹들은 처음 청크가 생성될 때 생성된다. 이러한 생성은 청크당 단 한번만 발생한다. 이들은 /gamerule doMobSpawning 에 영향을 받지 않는다.

동물[]

CowInATree

나무 잎 사이에서 생성되어 탈출 할 수 없는 소. 이러한 경우는 숲이 많은 언덕 지역에서 흔하게 발생된다.

대략적으로 새로 생성된 청크에서 약 1/10 정도가 을 포함한다. 대부분 동일한 종이 최대 4마리까지 무리지어 생성된다. 이들은 해당 지점에서 가장 높은 블록에서 생성된다. 몹이 생성되는 블록은 불투명이고 윗쪽 두 블록은 투명한 블록이어야 한다. 잔디 블록일 필요는 없으며, 몹 생성과는 달리 조명 조건과 관련이 없다.

동물에는 두가지 종류가 있다.

일반적인 동물

일반적인 동물은 사막, 악지 지형, 해변, 대부분의 눈덮인 생물 군계, 바다, 버섯 들판 생물 군계에서는 생성되지 않는다.

생물 군계 특정 동물

일부 동물은 특정한 생물 군계에서만 생성된다.

생물 군계
토끼 사막
타이가
거대 나무 타이가[JE & LCE 전용]
눈 덮인 타이가

눈 덮인 툰드라
얼어붙은 강
눈 덮인 해변
꽃 숲

빨간색 무시룸
버섯 들판
북극곰
눈 덮인 툰드라

얼어붙은 바다
얼어붙은 강

판다 정글[BE 전용]

대나무 정글

여우 타이가

눈 덮인 타이가

라마 사바나


당나귀
사바나

평원

앵무새
오실롯
정글
늑대 타이가

눈 덮인 타이가
거대 나무 타이가[JE & LCE 전용]
[JE & LCE 전용]

거북 해변
돌고래 바다

따뜻한 바다
미지근한 바다
차가운 바다

대구 바다

미지근한 바다
차가운 바다

오징어 바다

[JE & LCE 전용]
해변

연어

차가운 바다
얼어붙은 바다

복어

열대어

따뜻한 바다

미지근한 바다[JE 전용]
lukewarm deep ocean[JE 전용]

동물 생성의 무작위성은 월드 시드에 기반한다. 즉, 시드가 동일하면, 동일한 장소에 동일한 동물이 생성된다.

몬스터[]

몬스터는 평화로움 난이도에서는 생성되지 않는다 (피글린‌[Bedrock Edition 전용]과 호글린 제외). 난이도가 높아지면, 밝기 0 레벨에서만 생성된다. 몬스터 (자바 에디션에서는 호글린 뿐만 아니라 슬라임, 마그마 큐브, 적대적이지 않은 상태의 좀비화 피글린도 포함된다)가 플레이어 주변에 있을 경우 플레이어는 잠을 잘 수 없다. 이는 몬스터가 플레이어에게 다가갈 길이 없는 상황이더라도 마찬가지이다.

일반적인 몬스터

일반적인 몬스터 몹은 오버월드 대부분의 생물 군계(버섯 들판 제외)에서 생성된다. 몬스터 몹은 지표면 및 지하에서 생성된다.

생물 군계 특정 몬스터

일부 몬스터는 특정 생물 군계에서만 생성된다.

생물 군계
엔더맨 엔드

네더


오버월드

드라운드 바다


[LCE 전용]

허스크 사막
스트레이 눈 덮인 툰드라

눈 덮인 산
역고드름
얼어붙은 강
얼어붙은 바다

좀비화 피글린

마그마 큐브
가스트
호글린
피글린
스트라이더
위더 스켈레톤[LCE 전용]

네더

기타 몹[]

몹은 /gamerule doMobSpawning 명령어를 false로 설정해도 생성된다. 구조물 생성의 일부로 생성되기 때문이다.

생성 사이클[]

Java Edition 및 콘솔 에디션[]

몹은 크게 적대적, 우호적, 수중(예: 오징어, 돌고래), 지하 수중(예: 발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(4가지 종류의 물고기) 및 배경 (예: 박쥐) 총 일곱가지 종류로 나누어진다. 적대적인 몹은 매 게임 (120 초) 마다 생성 사이클이 있다. 우호적 및 수중 몹은 400 틱(20초)마다 생성 사이클이 한번 생긴다. 이로 인하여, 생성 조건이 많다면 적대적인 몹은 자주 생기지만, 수동적인 몹(즉, 동물)은 매우 드물게 생성된다. 대부분의 동물은 생성된 청크 내에서 생성된다.

몹은 플레이어를 중심으로 15×15 청크 (240×240 블록) 내에서 자연적으로 생성된다. 플레이어가 여럿 존재할 경우, 각각의 플레이어에 대해 각각 해당 거리가 적용된다. 하지만, 가까운 플레이어로 부터 128 블록보다 멀리 있는 적대적인 몹(및 기타 몹)은 즉시 디스폰된다. 따라서 몹이 생성되는 지역은 각각의 플레이어로부터 대략 128 블록 반경 이내의 구 이내라고 생각할 수 있다. 멀티플레이어의 경우, 몹의 최대수가 모든 플레이어에 공유된다. (위치에 관계없음)

세계에 떠돌이 상인이 존재하지 않을 경우, 매 24,000 틱 (20분) 마다 게임은 플레이어 주변 혹은 마을 회합 장소의 48 블록 이내에 떠돌이 상인 하나와 줄에 묶인 상인 라마 2마리를 생성시키려고 시도한다. 플레이어가 지하에 있을 경우에는 떠돌이 상인이 생성되지 않는다.‌[Java Edition 전용]

Java Edition 몹 최대수[]

몹 최대수는 생성될 수 있는 청크 총 수에 비례한다. 최대수를 계산하기 위해 생성지역을 모든 방향으로 1 청크씩 확장한 후 (기본은 17 x 17 청크) 총 청크의 수를 다음 식에 넣는다.

 mobCap = constant * chunks / 289
 (몹 최대수) = 상수 * (청크 수) /289

각각의 몹 범주에 따라 최대수가 별도로 분리되며, 상수도 다르다.

 적대적 = 70 
 수동적 = 10
 배경 (박쥐) = 15
 아홀로틀 = 5
 지하 수중 (발광 오징어) = 5
 수중 (오징어, 돌고래) = 5
 수중 배경 (물고기) = 20
 기타 = -1

'기타' 카테고리는 몹이 아닌 엔티티이며, 자연적으로 생성되지 않거나 다른 생성 룰을 따르는 것만을 취급한다. 몹 최대수의 경우 이 카테고리에 포함되는 몹과는 관계가 없다.

싱글플레이어 모드에서는 총 289 청크이므로, 위의 최대수가 그대로 사용된다. 멀티플레이어의 경우, 멀티플레이어의 범위에 있는 청크를 한번만 계산한다. 따라서 플레이어가 멀리가면 더 많은 청크가 커버되며, 최대수도 더 높아진다.

몹의 수는 생성 사이클을 시작할 때마다 최대수를 '한번' 체크한다. 분류별로 살아 있는 몹의 수가 최대수를 넘으면, 해당 분류의 전체 생성 사이클이 스킵된다. 몹 확인 지역은 몹 최대수 확인 지역과 동일하다.

밀집 생성[]

Spawning science

밀집 생성의 예 41×1×41 생성 지역이 파란색으로 쳐져 있다. 노란 색 그림은 환경을 확인한 후, 몹이 실제로 생성될 수 있는 지역을 표시한다. 참고로 몹은 횃불과 사다리 블록 내부에도 생성될 수 있다. 하지만, 잔디 꼭대기는 불투명 블록이 아니기 때문에 생성될 수 없다. 빨간 입방체가 밀집 생성지역 중심이다.

Spawning requirements

개별 몹의 생성 위치 요구사항

각각의 생성 사이클 마다, 각각의 자격있는 청크에서 몹의 묶음을 생성시키려는 시도가 한번 발생한다. 청크내에서 무작위 위치가 묶음의 중심점으로 선택된다. 모든 무리가 생성되기 위해서는 중심 블록이 불투명 블록이 아니어야 하고, 입방체를 완전히 채워서는 안되고, 전원이 공급되어서도 안된다.

묶음 위치가 적당하다면, 한 묶음에 대해 12회 시도가 이루어진다. 한 묶음은 늑대의 경우 8, 가스트의 경우 1, 토끼는 3, 기타 다른 몹은 4 이다. 해당 묶음은 첫 블록을 중심으로한 41x1x41 지역 내에 생성된다. 몹은 이 지역 내부에 몹의 가장 낮은 부분에 들어 가도록 생성된다. 각각의 시폰 시도에서 이 무리 지역내의 블록 위치는 무작위로 선택된다. 전체 지역은 중심점을 기준으로 21 블록이지만, 중심에 훨씬 더 많이 생성된다. 약 85%의 생성은 묶음 중심의 5 블록 이내에서 발생하며, 99%는 10 블록 이내에서 발생한다.

한 묶음내의 모든 몹은 동일한 종류이다. 전체 묶음에 대한 종은 첫번째 생성을 시도한 위치에서 생성될 수 있는 몹 중에서 무작위로 선택된다. 기준은 다음과 같다.

생성 조건[]

각각의 생성 시도는 다음의 조건을 모두 만족해야만 성공한다.

  • 생성 블록으로부터 24 블록 거리(직선 거리) 이내에 플레이어가 없어야 한다.
  • 해당 몹의 최대 한계이내여야 한다.
  • 오징어, 가디언, 드라운드, 대구, 연어, 복어, 열대어, 돌고래가 아닐 경우,
    • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 고체 블록의 윗면 이어야 한다. (불투명, 뒤집힌 반 블록/계단 등)
    • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 기반암이나 방벽이 아니어야 한다.
    • 생성 블록과 그 윗 블록이 반드시 이동을 방해하지 않는 재료이어야 하며, 물이 없어야 하고, 전력이 공급되지 않아야 하고, 레일, 전동 레일, 탐지 레일활성화 레일이 아니어야 한다.
    • 생성되는 몹의 히트박스가 고체 블록, 다른 몹 또는 액체에 막히지 않아야 한다.
  • 박쥐의 경우
    • 생성되는 블록이 반드시 높이 62 이하여야 한다.
    • 실시간 날짜가 10월 20일과 11월 3일 이내일 경우, 빛 레벨이 7 이하여야 한다. 다른 경우엔 4 이하여야 한다.
  • 무시룸과 오실롯을 제외한 동물일 경우,
    • 생성 블록의 빛 레벨이 9 이상이어야 한다.
    • 생성 블록의 바로 아래 블록이 잔디이어야 한다.
  • 무시룸의 경우
    • 생성 블록의 밝기가 9 이상이어야 한다.
      • 생성 블록의 바로 아래 블록이 균사체여야 한다.
  • 오실롯의 경우
    • 생성 블록의 높이가 63 이상이어야 한다.
    • 생성 블록 바로 아래 블록이 반드시 잔디 혹은 이어야 한다.
    • 13의 확률로 생성이 실패한다.
  • (아래에 있는 몹을 제외한) 적대적인 몹의 경우,
    • 난이도가 평화로움이 아니어야 한다.
    • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다.(뇌우는 예외), 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
    • 생성 블록에 햇빛이 떨어지면 생성될 확률이 최대 50%까지 떨어진다.
  • 슬라임의 경우,
    • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
    • 다음과 같은 조건 둘중 하나를 만족시켜야 한다.
      • 옵션 1
        • 생성 블록이 생성 가능한 청크에 있어야 한다. (자세한 내용은 슬라임 페이지 참고)
        • 생성 블록의 높이가 40 이하여야 한다.
        • 90%의 확률로 실패한다.
      • 옵션 2
        • 생성 블록이 생물 군계에 있어야 한다.
        • 생성 블록이 높이 51-59 사이에 있어야 한다.
        • 달의 위상(형태)에 따라 실패 확률이 달라진다.
        • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다. 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
        • 50% 확률로 실패한다.
  • 가스트의 경우
    • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
    • 95%의 확률로 생성이 실패하며, 따라서 가스트는 다른 몹의 120만 생성된다.

일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

    • 밝기가 11 이하여야 한다.
  • 네더에서 스켈레톤이 생성될 경우
  • 드라운드의 경우, 바다에서는 1/40 확률, 강에서는 1/15의 확률로 성공한다.
    • 바다 생물 군계의 경우, 드라운드는 해수면 보다 5 블록 낮은 곳 까지만 생성된다.

이러한 모든 조건이 맞으면 몹이 생성된다. 몹이 4마리(늑대는 8, 가스트는 1, 토끼는 4)가 생성되거나, 12번 시도가 이루어지면 완료된다. 엔더 드래곤과 위더는 이러한 모든 규칙에 예외이다.

참고[]

  • 일반적인 블록 체크로 인하여, 오징어, 드라운드, 물고기, 돌고래, 가디언을 제외한 모든 몹은 반드시 불투명 블록 위에 생성되며, 적어도 두 블록의 공간이 있어야 한다. 하지만, 키가 작은 몹은 위가 투명 블록(유리나 피스톤 등)인 1 블록 높이 공간에서도 생성될 수 있다.
  • 각각의 몹 및 묶음은 표지판 등 충돌 박스가 없는 블록 내에서 생성될 수 있다. 하지만, 레일 및 압력판 위에서는 생성될 수 없다.
  • 공기로 둘러싸인 건물의 경우, 지하 방보다도 더 많은 몹이 생성된다. 건물 외부에 생성되는 묶음이 내부에도 생성될 수 있기 때문이다.
  • 몹의 최대수는 금방 도달되는 경향이 있다. 이로 인해, 바깥쪽에 몹을 생성하지 못하도록 하면 몹이 한꺼번에 모여서 생성될 수 있다.
  • 이 때문에 몹을 빨리 죽이면 새로운 몹이 더 빨리 생성된다.
  • 몹의 최대수는 생성 사이클 시작시에만 체크하므로, 한 사이클에서 많은 몹이 생성될 경우, 극적으로 초과될 수 있다. 이러한 상황은 오징어의 경우 자주 발생하는데, 원래 최대수는 상당히 낮지만 (싱글 플레이어의 경우 5), 물이 많은 지역에서는 한 사이클에서 수백마리가 한꺼번에 생성될 수 있다.
  • 플레이어의 뷰 거리 혹은 멀티 플레이어에서 서버의 뷰 거리가 9 이하일 경우, 몹 생성은 상상히 줄어들어 (또는 너무 빨리 디스폰되어) 플레이어가 몹을 만나지 못하는 경우도 발생한다. 뷰 거리를 10 이상으로 설정하면 몹이 올바르게 생성된다.

베드락 에디션[]

베드락 에디션에서 자연적인 생성은 Java Edition과 공통점이 많지 않다. 베드락 에디션의 경우 자연적 생성에는 두가지 유형이 있다. 묶음 생성과 구조적 생성이다. 구조적 생성(Structure mob spawn)은 몹이 네더 요새나 마녀 오두막과 같은 구조물의 일부로 생성되는 것을 말한다. 묶음 생성은 다른 모든 유형의 자연적 생성으로서, 개별적으로 생성되는 몹을 포함한다. 두가지 유형 모두 생성 조건 및 몹 최대수의 법칙을 따른다.

몹 생성은 플레이어를 중심으로 6 청크 반경 내의 모든 청크에 대해 평가된다. 즉, 거리가 6 청크 이내라면 해당 거리 이내의 청크에서만 몹이 생성될 수 있다. 청크당, 틱당, 1/200의 확률로 몹 생성 알고리듬의 시도가 이루어진다.

베드락 에디션 몹 최대수[]

생성에 영향을 미치는 중요 몹 최대수는 "전체 몹 최대수(global mob cap)"와 "몹 밀도 최대수(mob density cap)" 등 두 가지가 있다. 전체 몹 최대수는 난이도에 관계없이 200으로 설정된다. 전체 몹 최대수는 자연적 몹 생성에만 영향을 미치며, 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기 혹은 기타 다른 몹 생성과는 관련이 없다. 틱 지역(ticking area, 플레이어 주변에 있는 틱 지역과 /tickingarea를 사용하여 직접 설정한 틱 지역) 이내에 있는 몹만이 전체 몹 최대수에 고려된다. 틱 지역 이외의 몹은 전체 몹 한게에 고려되지 않는다.

또한 몹은 아래에 열거하는 "개별 최대수"(Individual Mob Cap)가 있다.

개별 몹 최대수
지표면 최대수 동굴 최대수
박쥐 0 5
대구 20 0
크리퍼 5 제한없음
돌고래 5 0
드라운드 5 (바다)
2 (강)
0
가스트 0 2
복어 3 0
연어 10 (바다)
4 (강)
0
오징어 4 0
열대어 20 (선행 패턴)
20 (무작위 패턴)
0


전체 몹 최대수와 함께 "몹 밀도 최대수"가 있다. 몹 밀도 최대수는 생성 자격이 있는 각각의 청크를 둘러 싸고 있는 9x9 지역내에서 생성될 수 있는 각각의 유형의 몹의 생성 최대수를 제한한다. 틱 지역 외부의 청크에 있는 몹은 몹 밀도 최대수에 고려된다. 밀도 최대수는 두가지 범주로 구분된다. 지표면 몹에 대한 최대수와 동굴 몹에 대한 최대수이다. 동굴 몹은 지표면 몹 최대수에 고려되지 않으며, 지표면 몹은 동굴 몹 최대수에 고려되지 않는다.

몹은 네가지 범주가 있다. 배경, 동물, 몬스터, 수중. 각각의 범주 및 각 차원의 몹 위치별 몹 밀도 최대수는 다음과 같다.

몹 밀도 최대수
범주 위치 오버월드 네더 디 엔드
배경 지표면 0 0 0
동굴 2 0 0
동물 지표면 4 0 0
동굴 0 0 0
몬스터 지표면 8 0 10
동굴 8 16 8
수중 지표면 4 0 0
동굴 0 0 0

생성 조건[]

다음 규칙은 모든 몹에 적용된다.

  • 플레이어로부터 반경 24 블록 구 이내에는 생성되지 않는다.
  • 아래가 공기인 블록에는 생성되지 않는다.
  • 몹이 기존의 몹과 충돌할 경우엔 생성되지 않는다.
  • 반 블록 또는 양탄자위에는 생성되지 않는다.

몹에 따라 부가적인 조건이 있을 수 있다. 수중 몹의 경우:

  • 물 밖에는 생성되지 않는다.

몬스터의 경우 :

  • 밝기가 7보다 밝으면 생성되지 않는다.

수중 몹이 아닌 경우 :

  • 기반암 또는 투명 기반암에는 생성되지 않는다.
  • 어떠한 액체이든 건드리면 생성되지 않는다.

밀집 생성[]

밀집 생성은 두 단계로 이루어진다. 먼저 지표면 몹 생성을 시도하고 나중에 동굴 몹 생성을 시도한다. 생성전, 현재의 청구 주변 9x9 지역을 기준으로 "몹 밀도 최대수"를 계산한다. 현재 평가된 청크 내의 임의의 X, Z 위치를 골라 생성을 시작한다. Y 좌표는 가장 높은 곳에서 시작하여 아래쪽으로 고체 블록을 찾아 그 바로 위를 찾는다. 그 지점이 지표라고 가정하고, 지표면 몹 밀집 생성을 시도한다. 그 다음 아래쪽으로 다시 아래쪽으로 위는 비고체 블록이고, 아래는 고체 블록인 위치를 찾는다. 이러한 조건을 만족하는 블록을 찾으면, 알고리듬은 해당 위치에서 동글 몹 밀집 생성을 시도한다. 동굴 생성 시도는 세계의 바닥에 이를 때까지 반복한다.

그 다음, 지표 및 동굴 밀집 생성은 아래의 단계에 따라 어떤 몹을 얼마나 많이 생성 시킬 것인지 결정한다.

  1. 임의의 몹을 선정한다.
    • 현재 생성 지점이 액체라면, 임의의 수중 몹을 선정한다.
    • 밝기가 7보다 밝고, 현재 위치 위에 다른 블록이 없으며 잔디 블록일 경우, 임의의 동물 몹을 선택한다.
    • 기타의 경우엔 몬스터 몹을 생성한다.
  2. 해당 몹의 생성 수를 임의로 고른다. 각각의 몹은 최대/최소 무리 크기가 있으며, 그 크기는 난이도에 따라 달라진다.
  3. 생성 지점이 적당한 생성 조건에 맞는지 확인한다.
  4. "전체 몹 최대수"를 기준으로 생성될 몹의 수를 제한한다. 이미 최대수를 초과했다면, 아무런 몹도 생성되지 않는다.
  5. 각 생성될 몹에 대해, "몹 밀도 최대수"를 초과하지 않는지 확인한다.
    • 몹 밀도 최대수를 초과하지 않았다면, (mob density cap - current mob density count) / mob density cap 식을 사용하여, 몹 생성 확률을 계산한다.
  6. 마지막으로 세계에서 몹 생성을 시도한다.
    • 몹 생성은 실패할 수 있다. 예를 들어, 블록 내부 혹은 담장의 일부에 생성되면 실패한다.

다른 유형의 생성[]

  • Cows, chickens, pigs, sheep, mooshrooms, villagers, ocelots, wolves, horses, llamas, donkeys, rabbits, pandas, cats, foxes, and turtles can breed. All of these require a player to breed them except for villagers and turtles.
  • A thrown egg has a 1 in 8 chance of spawning a chicken, and an additional 1 in 32 chance of spawning 4 chickens from a single egg, so there is a total of 1 in 256 chance for a single thrown egg to spawn 4 chickens.
  • A snow golem, iron golem, or wither can be made to spawn if a player builds the proper structure out of blocks. Iron golems can also spawn in sufficiently populous villages. See their respective pages for full details.
  • An infested block will spawn a silverfish if broken, or if a nearby silverfish is attacked.
  • Zombies can spawn in large groups in villages at midnight ignoring most of the usual restrictions, forming a siege. It could even happen in mushroom biomes or if /gamerule doMobSpawning is false. The game will make 10 attempts to spawn a zombie within a 17x7x17 area centered on a block within the village's cylindrical radius, at the same Y level as the village center.
  • Zombie pigmen can spawn from nether portals in the Overworld. Lighting and player proximity don't prevent this.
  • Endermiteing medium and large slimes and magma cubes will spawn more of them, but in a smaller size.
  • When a pig gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned zombie pigman.
  • When a villager gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned witch.
  • If a creeper gets struck by lightning, it becomes charged.
  • A monster spawner causes mobs to spawn constantly in the area around it. Spawners may naturally generate spawning zombies, skeletons, spiders, cave spiders, silverfish, or blazes, but may be made to spawn other mobs using commands or spawn eggs. Mobs have the same spawning conditions they would have from a natural spawn, except hostile mobs may spawn without a block below them.
  • Turtle eggs will hatch and spawn baby turtles.
  • Zombie‌[JE 전용], 우민은a zombie pigmans can spawn reinforcement when hurt.
  • Skeleton horse can spawn during thunderstorm.
  • Zombie villagers spawn as 5% of naturally-spawning zombies, or if a zombie kills a villager.
  • Skeletons spawn as 20% of naturally-spawning strays.
  • Zombies spawn as 20% of naturally-spawning husk
  • Baby zombies, zombie pigmen, drowned, husks, and zombie villagers have 15%‌[BE & LCE 전용] or 5%‌[JE 전용] chance of spawning as chicken jockey
  • Spiders and cave spiders‌[BE 전용] have 1% chance of spawning as spider jockey
  • Vindicators, evokers, pillagers, ravagers, and witches can spawn as part of raids.
  • Phantoms spawn after player fails to sleep for at least 3 days.
  • 고양이는 마을에서 침대수만큼 무작위로 생성된다.
  • A brown mooshroom spawn when a red mooshroom is struck by lightning or vice versa.‌[Java Edition 전용]
    • Plains, savanna, desert, taiga, snowy taiga‌[BE 전용], giant tree taiga‌[BE 전용], and snowy tundra‌[JE 전용] can spawn우민vindicators.
  • In Creative, the player can use spawn eggs to spawn most mobs. When mobs are spawned this way, all normal spawning requirements, such as light level and block type, are ignored.
  • An agent will spawn when using a code connection.‌[Bedrock Edition, Minecraft Education 전용]
  • 모든[[자바 에디션]] 전용 개체는 /summon 명령어를 통해 생성될 수 있다.

디스폰[]

Mob spawning ranges

다양한 몹 생성관련 거리를 도식화한 것

디스폰이란 대상이 죽지 않고 자연적으로 사라지는 것을 의미한다.

몬스터나, 박쥐, 오징어, 오실롯, 적대적인 늑대들은 특정 조건에서 디스폰될 수 있다. 특정 조건이란 다음과 같다.

  • 몹 주변 32 블록 내에 30 초 이상 플레이어가 없다면 1틱(=0.05 초) 당 1/800 의 확률로 몹이 디스폰된다.

(따라서, 32 블록 내에 30 초 동안 플레이어가 사라진 후, 27.73초 뒤에는 몹이 디스폰될 확률이 1/2이다.)

  • 직선거리 128블록 내에 플레이어가 없다면, 몹은 즉시 디스폰된다.
  • 모든 적대적인 몹들은 난이도 '평화로움'인 경우, 디스폰된다.
  • 멀티플레이어 게임에서는, 게임에 플레이어가 없는 동안에도 디스폰이 일어나지 않는다.
  • 이름표로 이름이 주어진 몬스터는 디스폰되지 않는다.

(하지만, 이름표로 몬스터 알에 이름이 주어진 경우는 정상적으로 디스폰한다.)

  • 몬스터가 플레이어가 주었거나 땅에서 주운 아이템을 쥐고 있거나, 갑옷을 입은 경우 디스폰되지 않는다.
  • 치킨 조키로 생성된 치킨의 경우 좀비와 같은 디스폰 규칙을 가진다.(즉, 디스폰 가능하다.)

역사[]

Java Edition 클래식
0.24_06Mobs spawn in groups.
?The spawning area used to be 17x17 chunks rather than 15x15. The area was reduced, but the old size is still used to calculate mob caps.
It was not always possible to funnel mobs into a spawning room by preventing them from spawning elsewhere. Some older sources of information about spawning might make reference to this.
Large amounts of empty space used to encourage spawning in the general area. This remains true on a smaller scale, and only horizontally, due to pack spawning.
Java Edition 알파
1.2.0The chunk 0,0 (X 0-16 and Z 0-16) is no longer always the first chunk evaluated for mob spawning. If one built a dark room inside that chunk, all mobs would spawn inside that room and nowhere else.
Java Edition 베타
1.8The spawn location is no longer always on sand or gravel, even if it wasn't on a beach.
release
1.0.0Previously, spawn was determined by light level rather than the current chunk properties. This was no longer the case in 1.0.0. In a Beta world, hostile mobs would spawn in light level 7 or lower while friendly mobs would spawn in light levels 9 or higher. Because of this, hostile mobs had a slight chance of spawning even though it was light due to them spawning in the air where there was little light. If you had a lot of torches down, go down to your mine, then return, you would have a tendency to find your house having some cows, pigs, chickens or sheep running about.

문제점[]

“생성”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

여담[]

  • 가끔 플레이어의 첫 생성 지점이 바다 위일 수 있다.
  • 한국어에서는 생성을 "스폰"이라고 부르는 경우가 잦으나, 공식 명칭은 "생성"이다.

참조 링크[]

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