새로 오신 분들은 길라잡이를 꼭 읽어주세요.

문서의 정리·작성번역을 도와주시면 마인크래프트 위키에 큰 힘이 됩니다.

생물 군계

Minecraft Wiki
이동: 둘러보기, 검색
정글 생물 군계를 통과하는 강. 오른쪽 위는 숲 생물 군계이다.
악지 지형 고원이 포함된 악지 생물 군계를 통과하는 강. 오른쪽 아래는 사바나 생물 군계이다.
Jeb twitter.jpg "생물 군계"가 무언지 모를지도 모르니까 말해 주자면, 게임에서 사용되는 기후대로서, 지면은 무엇으로 구성되는지(땅? 모래? 풀?), 비가 올지 눈이 올지, 어떤 나무가 자랄지, 어떤 동물이 스폰될 수 있는지 등을 결정하는데 사용된다.
~ Jens Bergensten[1]

생물 군계(바이옴, biome)는 지리적 특징, 식물, 높이, 온도, 습도, 하늘과 나뭇잎 색깔 등이 달라지는, 마인크래프트 세계내의 지역이다. 생물 군계는 모든 생성된 세계를 숲, 정글, 사막, 타이가 등 다른 환경으로 분리한다.

온도[편집 | 원본 편집]

온도는 풀의 녹색 정도, 물의 파란색 정도에 영향을 미친다.

생물 군계에는 눈/비가 내릴지, 아무것도 내리지 않을지를 결정하는 온도 값이 존재한다. 이 값이 0.15 이하이면 눈이 내리고, 0.15-0.95 이면 비가 내리며, 1 이상이면 둘다 내리지 않는다. 이 값은 생물 군계 별로, 눈이 생성되는 높이를 결정하는 데 사용된다. 온도는 기본 바다 높이(Y=64)를 기준으로 미터당 0.001(6) (1/600) 씩 내려간다. 바다 높이 이하에서는 변하지 않는다.

예를 들어, 은 Y=95에서 눈이 생성된다. 고지 지형 때문으로 온도는 0.2 이다. 사바나는 열기로 인해 눈 또는 비가 내리지 않는다. 맞춤형 세계에서 "바다 레벨" 설정은 이에 영향을 미치지 않는다.

생물 군계는 온도에 따라, 눈 덮인(snow-coverd), 차가운(cold), 중간(medium), 따뜻한/건조한(dry/warm), 중립적(neutral) 등 크게 5가지 범주로 나눈다. 이는 온도 차이가 많이나는 생물 군계가 나란히 나타나는 것(예를 들면 "눈 덮인 타이가"와 "사막")을 막고, 온도가 비슷한 생물 군계(예: 늪와 숲)가 나란하게 배치될 확률을 높이고자 하는 장치이다.

생성[편집 | 원본 편집]

생물 군계는 5가지 범주로 나누어지지만, 1.7과 1.13 사이에는 생물 군계 생성방법이 상당히 다르다. 일반적으로 나누어, 육지 생물 군계는 3가지 무리(차가운, 건조한, "녹색"의)로 생성된다. "녹색" 생물 군계는 대부분 넓고, 광범위하고, 연속되어 있으며, 차가운/건조한 생물 군계는 약간 크기가 작은 편이지만, 천개 이상의 블록까지 확장될 수 있다. 차가운 생물 군계는 눈 평원과 차가운 타이가로만 구성된다. 건조한 생물 군계는 평원, 사바나, 사막으로 구성된다. "녹색" 생물 군계는 늪, 어두운 숲, 자작나무 숲, 평원, 숲, 타이가, 산 등으로 구성된다.

이중 바다 생물 군계에서 생성되는 버섯 들판, 건조한 생물 군계에서 생성되는 악지 지형, 정글, 거대 나무 타이가 등의 네가지 육지 생물 군계는 희귀한 정도가 비슷하다. 하지만, 거대 나무 타이가, 정글, 악지 지형 생물 군계는 희귀성으로 인하여 매우 넓은 경향이 있으며, 그로 인해 이들의 변종은 훨씬 더 희귀하다. 이들 세가지 육지 생물 군계는 독립적으로 생성될 수 있다. 또한 "변두리" 생물 군계가 이들 세 가지 생물 군계를 감싸고 있다. "정글 변두리"는 일반적인 숲이나 타이가 외에도 다른 지형 생물 군계로부터 정글을 분리하며(예를 들어 늪과 정글의 경계에 있는 정글 변두리는 청크 3개까지 될 수 있다.) 사막이 악지 지형을 다른 육지 생물 군계로 부터 분리한다. 거나 나무 타이가는 타이가에 둘러 쌓여 있다.

버섯 들판을 생성할 때에는 버섯 들판 해변을 "기술적인" 강/해변 생물 군계로서 사용하지만, 깊은 바다 생물 군계가 버섯 들판을 건드릴 경우, 버섯 들판 해변이 없을 경우도 있다.

언덕 및 "변형된" 생물 군계의 생성시에는 주요 생물 군계 유형위에 함께 올라간다. 지붕 덮힌(roofed) 숲은 평원을 "언덕 생물 군계"로 사용한다. 평원은 그 내부에 작은 숲 생물 군계를 생성한다. 일반적인 바다 생물 군계에는 내부에 깊은 바다 생물 군계가 끼어들 수 있다. 깊은 바다 생물 군계에는 내부에 평원 또는 숲 생물 군계의 섬이 생성될 수 있는데, 일반 바다 생물 군계에는 이런 섬이 생기지 않는다. 변형된 언덕의 경우, 추운 타이가와 같은 "변형된 언덕" 생물 군계가 없을 경우, 완전히 생략되어 일반 생물 군계 유형만 생성된다. 1.13이후 변형된 생물 군계는 전체 생물 군계가 될 수 있고, 강으로 둘러 쌓일 수 있다.

악지 지형 생물 군계의 경우, 악지 지형 고원 생물 군계가 "언덕 생물 군계"로서 생성된다. 하지만, 일반 악지 지형 생물 군계는 모든 악지 지형 생물 군계의 경계 부근에 생성된다.

강과 해변은 그냥 육지 생물 군계를 완전히 덮어버린다.

바다 생물 군계의 온도는 육지 생물 군계의 생성과 완전히 분리되어 있다. 즉, 얼어붙은 바다가 악지 지형 생물 군계 바로 옆에 생성될 수도 있다. 이는 육지 생물 군계 생성을 완전히 바꾸지 않기 위함이다.

0자바 및 콘솔 에디션의 경우, 생물 군계의 가능한 형태는 64비트 월드 시드 중 앞부분 24비트만 사용하며, 세계 내에서 생물 군계의 형태는 0,0으로부터 약 229 블록마다 반복될 수 있다. 생물 군계 배치를 결정하는데 사용되는 알고르즘은 2^33 블록 주변에서 실패하여, 그로 인해 생물 군계는 기술적으로 234 블록마다 반복된다.

콘솔 에디션의 생물 군계 생성시 기술적 문제로 인하여, 언덕, 변형된 생물 군계, 강의 생성 및 변두리 생물 군계(해변, 정글 변두리 등)의 크기는, 생물 군계의 크기가 변하더라도 위치/크기가 동일하다. 콘솔 에디션에서 생물 군계 크기 옵션은 생물 군계 무리/바다/정글/악지 지형의 위치 만을 조정한다. 자바 에디션의 경우, 대형 생물 군계/생물 군계 크기 옵션은 변형된/언덕/변두리 생물 군계를 변형시키지만, 강은 변형시키지 않는다.

생물 군계 유형[편집 | 원본 편집]

오버월드에는 64가지 생물 군계가 존재한다. (1.14에서는 66가지) 기타 네더에 1가지, 엔드에 5가지, 사용되지 않는 것 3가지 포함해 총 73개의 생물 군계가 있다. (1.14는 75가지) 생물 군계는 풀과 나뭇잎 색, 그리고 어떠한 블록이 존재하는지(나무의 종류, 선인장 같은 식물이나 모래 블록) 등으로 구분할 수 있다. 생물 군계는 지도 시드를 사용하여 가상 무작위로(pseudo-random) 생성된다.

생물 군계는 다섯가지 범주로 분류된다. 눈 덮인 생물 군계는 파란색, 차가운 생물 군계는 초록색, 중간/나무가 많은 생물 군계는 주황색, 건조/따뜻한 생물 군계는 빨강색으로 표시하였다. 별도 표시가 없는 것은 중립적이거나 잘 모르는 것이다. 온도는 기본 바다 높이를 기준으로 한다.

눈 덮인 생물 군계[편집 | 원본 편집]

이 생물 군계에서는 높이에 관계없이 눈이 내린다. 잎과 잔디는 짙은 녹청색이며, 물은 대부분 자주색이다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


눈 덮인 툰드라
(Snowy Tundra)
12

온도: 0.0

, 강설, 참나무, 얼음, 가문비 나무, 이글루, 스트레이, 흰 토기와 검고 하얀 토끼, 북극곰, 가끔 키 큰 잔디, 마을[베드락과 콘솔 에디션 전용]

광활하고 평평한 생물 군계로 눈이 엄청나게 많다. 노출된 모든 물은 얼어 있다. 이 생물 군계에도 사탕 수수가 생성될 수 있으나, 청크가 로드될 때 뽑히게 된다. 모든 물이 얼음이 되기 때문이다. 참나무와 가문비 나무가 드물게 존재한다. 토끼를 제외한 수동적 몹은 없으며, 드물게 북극곰이 스폰될 수 있다. 하지만, 스트레이가 나타날 수 있는 몇 안되는 생물 군계이다. 생물 군계의 크기, 눈과 얼음, 나무와 동물의 희귀함으로 인해 다른 생물 군계에 비해 초기 생존이 힘들다. 이글루가 출현하는 두가지 생물 군계중 하나이다. Snowy Tundra.png


역 고드름
(Ice Spikes)
140

온도: 0.0

꽁꽁 언 얼음, , 눈 블록s, 스트레이s, 흰 토끼와 검고 하얀 토끼, 북극곰, 역 고드름

눈 덮인 툰드라 생물 군계의 희귀한 변종으로서, 꽁꽁 언 얼음이 바늘처럼 높이 솟아있는 스파이크 및 꽁꽁 언 얼음 "호수"가 특징이다. 일반적으로 스파이크는 10-20 블록 높이이지만, 때로는 50 블록에 달하는 매우 가늘고 긴 것도 있다. 모든 풀 블록은 늘록으로 대체되어 있다. 일반 얼음 평원과는 달리, 토끼와 희귀한 북극곰외에는 스폰되지 않으며, 스트레이가 밤에 나타난다. Ice Spikes.png


눈 덮인 타이가
(Snowy Taiga)
30

온도: -0.5

, 강설, 얼음, 가문비 나무, , 늑대, 흰 토끼와 검고 하얀 토끼, 이글루

일반 타이가와 비슷하게 눈 덮인 타이가는 상대적으로 평평한 생물 군계로서, 가문비 나무가 넓게 분포한다. 고사리 및 키큰 변종들이 상당히 널리 생성되지만, 일반 키 큰 잔디도 생성된다. 늑대가 자연적으로 생성되는 몇 안되는 장소이다. 또한 나무들 사이에 이글루가 존재할 수 있다. (이글루가 생성되는 두 가지 생물 군계중 하나이다.) Snowy Taiga.png


눈 덮인 타이가 산
(Snowy Taiga Mountains)
158

온도: -0.5

가문비 나무, , 강설, 고사리, 늑대, 흰 토끼와 검고 하얀 토끼,

눈 덮인 타이가 산은 그다지 평평하지 않다. 일반 타이가 산에 비하면, 눈 덮인 타이가 산 생물 군계의 산들은 훨씬 가파르고 훨씬 이상 지형이 많다. 이처럼 높이 차가 심하여 눈 덮인 타이가 산 생물 군계를 돌아다니는 것은 상당히 위험하다. 이 생물 군계에는 이글루가 스폰되지 않는다. Snowy Taiga Mountains.png


얼어붙은 강
(Frozen River)
11

온도: 0.0

얼음, , 모래, 진흙, 해초, 연어 몹, 드라운드, 스트레이

표면이 얼음으로 덮힌 강. 강 생물 군계가 눈 덮인 툰드라 생물 군계를 들어가거나 만났을 때만 생성된다. 연어가 스폰되며, 밤에는 얼음 밑에서 드라운드가 스폰될 수 있다. Frozen River.png


눈 덮인 해변
(Snowy Beach)
26

온도: 0.05

모래, , 강설, 얼음, 땅에 묻힌 보물

일반 해변과 마찬가지로 모래가 많이 있으며, 땅에 묻힌 보물이 존재할 수 있다. 하지만, 이 모래는 눈 층으로 덮혀 있다. 눈 덮인 해변 생물 군계는 눈 덮인 생물 군계의 경계가 바다를 만났을 때 생성되는 경우가 많다. 이 생물 군계에는 어떠한 수동적 몹도 스폰되지 않는다. Snowy Beach.png

차가운 생물 군계[편집 | 원본 편집]

여기에 속한 생물 군계는 y=90 이상에서 눈이 오기 시작한다. (생물 군계의 온도 값에 따라 달라진다.) 이보다 따뜻한 곳에서는 눈대신 비가 내린다. 잎 및 잔디는 짙은 청록색이며, 물은 대부분 자주색과 남색이다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진



(Mountains)
3

온도: 0.2

참나무, 가문비나무, 자갈, 꽃s, 에메랄드 원석, 몬스터 달걀, 라마

고지대 생물 군계로서(일부 산 정상은 y=130 이상 달하기도 함), 참나무와 가문비 나무가 흩어져 있다. 절벽, 뾰족한 봉우리, 계곡, 폭포, 무지개 다리, 떠있는 섬, 협곡 기타 여러가지 생성 구조물이 존재하여, 멋진 장관을 연출한다. 이 생물 군계는 라마가 자연적으로 생성되는 몇 안되는 생물 군계이다. 일정 높이 이상에서는 눈이 내리며, 따라서 산 봉우리는 만년설로 덮혀 있다. 이 지형에서 떨어지면 매우 위험하다. 아주 깍아지른 계곡이 많아서 심각한 피해나 죽음에 이를 수도 있다. 여기는 에메랄드 원석좀벌레가 자연적으로 생성되는 유일한 생물 군계이다. Mountains.png


자갈투성이 산
(Gravelly Mountains)
131

온도: 0.2

가문비나무, 참나무, 자갈,

이 생물 군계는 일반 산 생물 군계보다 약간 더 높은 편으로, 많은 산꼭대기가 구름에 닿거나, 만년설로 덮힌다. 지형은 주로 자갈로 이루어져 있고, 군데군데 약간의 잔디들이 있다. 잔디가 별로 없기 때문에 가문비 나무와 참나무는 훨씬 더 보기 힘들다. 바다 생물 군계 옆에 생성될 경우, 해변이 생성될 수 있다. Gravelly Mountains.png


나무가 우거진 산
(Wooded Mountains)
34

온도: 0.2

, , 가문비나무, 참나무,

이 생물 군계는 일반 산 지형의 중간에 생기는데, 훨씬 더 높은 산이 생성되며 대부분 눈으로 덮혀있다. 경사는 상당히 가팔라서, 광산 채굴이 어렵고 위험하다. 봉우리는 훨씬 잔디가 많이 생성되어 가문비 나무가 많은 편으로, 꼭대기마다 작은 숲이 형성된 형태를 띈다. Wooded Mountains.png


자갈투성이 산+
(Gravelly Mountains+)
162

온도: 0.2

가문비나무, 참나무, 자갈, 잔디

이 생물 군계는 나무가 우거진 산의 변종으로서, 산 꼭대기에 있는 가문비 나무 숲 대신, 자갈투성이 산과 비슷하게 대부분 자갈과 돌로 덮혀있다. 크고 깊은 계속은 상대적으로 불모의 지형을 만든다. 약간의 나무가 띄엄띄엄 존재한다. 자갈투성이 산 생물 군계와 마찬가지로, 바다 생물 군계 옆에 생성될 경우, 해변이 생길 수 있다. Gravelly Mountains Plus.png


타이가
(Taiga)
5

온도: 0.25

가문비나무, , 고사리, 늑대, 갈색, 점박이, 검정 토끼, 주민

대부분 평평한 생물 군계로 가문비 나무 숲으로 덮혀 있다. 숲 속에는 고사리와 키가 큰 고사리가 많이 자란다. 늑대 무리와 작은 토끼 무리가 잘 발견된다. 이 생물 군계에는 주민이 생성될 수 있다. 주민들의 집은 가문비 나무로 지어져 있다. Taiga.png


타이가 산
(Taiga Mountains)
133

온도: 0.25

가문비나무, , 고사리, , 갈색, 점박이, 검정 토끼

타이가 산 생물 군계도 대형 가문비 나무가 특징이지만, 이들 숲이 산악 지형위에 덮혀져 있다. 일반 타이가 언덕과는 달리, 이들 산은 규모가 크고 올라가기 힘들다. 아마도 험한 지형 영향 때문인지 주민들은 발견되지 않는다. Taiga Mountains.png


거대 나무 타이가
(Giant Tree Taiga)
32

온도: 0.3

가문비나무, 회백토, 고사리, 늑대, 갈색, 점박이 및 검정색 토끼, 이끼 낀 조약돌, 버섯, , 거친 흙, 마른 덤불

거대 나무 타이가는 일반적인 타이가 생물 군계와 마찬가지로 가문비 나무로 구성된, 흔하지 않은 생물 군계이다. 하지만, 일부 나무는 2x2 두께에 매우 높아서 대형 정글 나무와 비슷하다. 이끼낀 돌들이 자주 나타나며, 갈색 버섯이 흣하고 회백토가 숲속 바닥에서 발견된다. 또한 거친 흙도 일부 있어서 잔디는 자라지 않고, 마른 덤불만 존재한다. 일반 타이가와 마찬가지로 늑대도 스폰된다. Giant Tree Taiga.png


거대 가문비나무 타이가
(Giant Spruce Taiga)
160

온도: 0.25

가문비나무, 회백토, 고사리, , 이끼 낀 조약돌, 버섯,

드문 생물 군계로서, 일반 가문비나무 타이가와 거의 비슷하다. 하지만, 가장 놀라운 특징은 거대 가문비 나무로서, 일반 가문비 나무가 몇 배로 커진 모습이다. 일반 거대 나무 타이가는 나무 꼭대기에만 잎이 있는 반면 거대 가문비 나무는 나뭇잎이 거의 완전히 나무 기둥을 덮고 있어서 쉽게 구분할 수 있다. Giant Spruce Taiga.png


돌 해안
(Stone Shore)
25

온도: 0.2

, 자갈, , 땅에 묻힌 보물

이름에서 알수 있듯이 이 돌이 덮힌 생물 군계는 산 지형이 바다와 만나는 곳에 자주 등장한다. 인근 지형의 높이에 관계없이, 돌 해안은 중간정도의 경사 혹은 거대한 언덕으로 생성되며, 꼭대기는 매우 높아서 눈으로 덮힌다. 수동적 몹은 생성되지 않으며, 땅에 묻힌 보물이 생성될 수 있다. Stone Shore.png

중간/녹색 생물 군계[편집 | 원본 편집]

여기에 있는 생물 군계는 256 블록 높이 이상에서 눈이 내리기 시작한다. 그렇지 않으면 비가 온다. 잎과 풀의 색은 밝은 녹색이다. 단, 늪과 어두운 숲은 예외로, 짙은 녹색을 띈다. 강도 예외로서 흐릿한 녹청색을 띈다. 물은 파란 색이다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


평원
(Plains)
1

온도: 0.8

키 큰 잔디, 잔디, , 주민, , 당나귀, 참나무

상대적으로 평평하며, 풀이 많은 생물 군계로 낮은 언덕과 약간의 나무가 있다. 호수, 물 웅덩이, 주민이 많이 발견된다. 장애물이 많지 않아, 동굴 입구와 물, 용암 분출구가 잘 눈에 띈다. 평원 생물 군계에는 수동적 몹이 자주 스폰된다. 이 생물 군계와 유사한 변종들은 말이 자연적으로 스폰된다. Plains.png


해바라기 평원
(Sunflower Plains)
129

온도: 0.8

잔디, 해바라기, , 참나무

일반 평원 내부에서 자주 발견되는 생물 군계로서, 이름에서 알 수 있는 것처럼, 해바라기가 자연적으로 생성되는 유일한 장소이다. 해바라기가 천지로 자라므로, 여기에 살면 노란색 염료는 얼마든지 구할 수 있다. 주민들은 스폰되지 않는다. 그밖에는 일반 평원과 그다지 지형적 차이가 없다. Sunflower Plains.png



(Forest)
4

온도: 0.7

참나무와 자작나무, , 늑대, 버섯

참나무와 자작나무가 많이 존재하는 생물 군계로서, 가끔 언덕이 있고, 키 큰 잔디가 상당히 많이 분포한다. 버섯과 꽃들이 가끔씩 발견된다. 여기는 나무가 많아서 처음 시작하기에 가장 선호하는 생물 군계이다. 하지만, 나무가 많은 것때문에 시야가 제한되어 밤에 이동하기에 위험할 수 있다. 숲은 규모가 작은 생물 군계에 속한다. Forest.png


꽃 숲
(Flower Forest
132

온도: 0.7

, 나무s, 갈색, 점박이, 검은 토끼

여기는 "숲" 생물 군계의 편종으로 나무가 적은 편이지만, 그 대신 거의 대부분의 꽃과 키 큰 식물들이 널려 있다. 일부 꽃은 여기에서만 자랄 수 있다. 따라서, 염료를 구하는데는 최적이다. 꽃 숲에는 늑대가 스폰되지 않으며, 가끔 토끼만 스폰된다. Flower Forest.png


자작나무 숲
(Birch Forest)
27

온도: 0.6

자작나무,

자작나무만 생성되는 숲이다. 한가지 종류의 나무만으로 집을 짓고 싶거나, 특히 자작나무를 원할 경우, 여기가 가장 좋다. 일반 숲과는 달리 이 생물 군계에는 늑대가 스폰되지 않는다. Birch Forest.png


키 큰 자작나무 숲
(Tall Birch Forest)
155

온도: 0.6

키 큰 자작나무,

자작나무 숲 생물 군계보다 자작나무가 훨씬 크게 자란다. 일반 자작나무는 7블록 높이까지 자라지만, 이곳 나무들은 11블록에 달한다. 이로 인해 숲을 제거하는 것이 어렵지만, 자작나무 자원은 훨씬 더 많다. Tall Birch Forest.png


어두운 숲
(Dark Forest)
29

Temperature: 0.7

짙은 참나무, 거대 버섯, 버섯s, 장미 덤불, 삼림 대저택

이 생물 군계는 짙은 참나무로 이루어지는데, 대부분 잎으로 하늘을 가리고 있으며, 때때로 거대 버섯이 자란다. 이곳의 나무들은 너무 많고, 너무 근접해 자라서 낮에도 적대적 몹들이 스폰될 정도로 어둡다. 아주 드물게 삼림 대저택이 스폰된다. 따라서 어두운 숲 생물 군계는 우민 몹, 삼림 대저택, 불사의 토템이 발견되는 유일한 생물 군계이다. Dark Forest.png


어두운 숲 언덕
(Dark Forest Hills)
157

온도: 0.7

짙은 참나무, 거대 버섯

어두운 숲 생물군게의 변종으로 대형 언덕이 많이 존재한다. 높이로 인해 숲이 밝아지므로 몹이 약간 덜 발생하지만, 급 경사 절벽으로 인해 걸어다니기엔 상당히 위험하다. 일반 어두운 숲과는 달리 삼림 대저택은 스폰되지 않는다. Dark Forest Hills.png



(Swamp)
6

온도: 0.8

마녀 오두막, 참나무, 잔디, 덩굴, 수련잎s, 점토 버섯, 슬라임, 거대 버섯[베드락 에디션 전용], 화석, 드라운드[베드락 에디션 전용], 해초

평평하고 해수면 높이쯤 되는 건조한 지역과, 회녹색 물에 수련잎이 떠있는 얕은 연못이 섞여 있는 생물 군계. 점토, 모래, 흙 등이 연못 속에 흔하게 발견된다. 나무는 짙은 녹색 덩굴로 덮혀 있으며, 물로부터 자라는 것도 볼 수 있다. 버섯과 사탕수수가 매우 많다. 마녀 오두막은 늪에서만 스폰된다. 밤에는 슬라임이 자연적으로 스폰되는데, 특히 보름달 일때 가장 많다. 베드락 에디션의 경우, 드라운드도 스폰되므로, 밤에는 상당히 위험한 생물 군계이다. 이 생물 군께는 내부에서 온도가 (높이에 관계없이) 무작위하게 변하므로, 잎과 잔디의 색도 다양한다.

베드락 에디션에서는 거대 버섯도 스폰된다. 물속에 들어가면 시야는 짧아진다.

Swamp.pngSwamp BE.jpg


늪 언덕
(Swamp Hills)
134

온도: 0.8

참나무, 덩굴, 수련잎, , 마녀, 화석

흔하지 않은 생물 군계로서 평평한 늪지대 속에 다양한 기울기의 언덕이 존재한다. 바다 생물 군계와 만나면 해변이 생성된다. 마녀 오두막은 생성되지 않는다. Swamp Hills.png


정글
(Jungle)
21

온도: 0.95

정글나무, 참나무, 정글 사원, 고사리, 수박, , 덩굴, 코코아, 오실롯, 앵무새

매우 조밀하지만, 흔하지 않은 열대 생물 군계이다. 대형 정글나무가 특징으로, 기둥은 2x2에 31 블록 높이까지 다다른다. 참나무도 흔하다. 지형은 나무들이 흔하고 상당히 언덕이 많으며, 작은 호수들이 연결되어 깊은 계곡을 형성한다. 잎들이 숲의 지면을 가릴 정도이다. 이들 "덤불 나무"는 기둥이 정글나무 한 블록이며, 참나무 잎으로 둘려져 있다. 정글에 들어가면 하늘이 눈에 띄게 밝아진다. 동굴은 거의 대부분의 블록을 감싸고 있으며, 동굴 표면도 덮을 수 있다. 오실롯, 정글 사원, 수박, 코코아, 앵무새는 이 생물 군계에서만 찾을 수 있다. 수박과 호박이 작은 땅에 생성되기도 한다. Jungle.png


변형된 정글
(Modified Jungle)
149

온도: 0.95

정글나무, 참나무, 고사리, 수박, , 덩굴, 코코아, 오실롯, 앵무새

일반 정글보다 훨씬 산이 많은 생물 군계로서, 잎들이 무성하여 땅은 거의 보이지 않는다. 아주 자원이 부족하다. 처음 봤을 때는 정글 언덕 생물 군계와 혼동할 수 있지만, 변형된 정글에서는 언덕이 더 날카롭고 이상 지형이 많은 경향이 있다. 지형의 높이와 키 큰 정글 나무로 인하여, 이 생물 군계의 나무들은 어렵지 않게 구름 높이까지 도달한다. 잎이 매우 빽빽하고 지형이 변덕이 심하여, 돌아다기기가 쉽지 않다. 특히 밤에는 힘들다. Modified Jungle.png


정글 변두리
(Jungle Edge)
23

온도: 0.95

정글 나무, 참나무, 고사리, 수박, , 덩굴, 코코아, 오실롯, 앵무새

이 생물 군계는 정글과 다른 생물 군계가 부드럽게 전이되는 곳이다. 정글의 야생 및 과도하게 자란 식물들과 명확하게 대비되어, 정글 변두리는 약간 작고 드문드문한 정글 나무로 구성되며, 수박이 여기저기 자란다. 지형은 상대적으로 평평하며 일부 좁은 지역은 높아지기도 한다. 정글에서 스폰되는 모든 종류의 몹(앵무새, 오실롯 포함)이 스폰된다. Jungle Edge.png


변형된 정글 변두리
(Modified Jungle Edge)
151

온도: 0.95

정글 나무, 참나무, 고사리, 수박, , 덩굴, 코코아, 오실롯, 앵무새

이 생물 군계의 지형은 일반 정글 변두리보다 약간 더 언덕이 많고 높낮이가 심하다. 하지만, 넓은 평원이 많은 편이라서 정글 변두리와 구별하기는 쉽지 않다. 변형된 정글 변두리는 게임에서 가장 희귀한 생물 군계 중의 하나로서, 변형된 정글이 늪 언덕과 만나는 곳에서만 생성된다. 그 결과 생성되는 두가지 전이 지역에는 변형된 정글 옆으로 따라 변형된 정글 변두리가 만들어지고, 늪 언덕 옆에 일반 정글 변두리가 얇게 경계를 이룬다. 변형된 정글과 늪 언덕이 모두 희귀한 생물 군계이며, 변형된 정글은 정글 경계 바깥쪽에 그다지 많이 생성되지 않아서, 변형된 정글 변두리 생물 군계는 극히 희귀하게 발생한다. 또한 생성 조건이 매우 까다롭기 때문에 생기더라도 면적이 매주 좁아, 일반적으로 긴 변의 길이가 150 블록 이상 되는 경우가 드물다. Modified Jungle Edge.png



(River)
7

온도: 0.5

, 모래, 점토, 사탕수수, 해초, 연어, 드라운드

물블록으로 구성되며, 실제 강처럼 길고 곡선 모양을 형성한다. 하지만 진짜 강과는 달리 흐름은 없다. 강은 지형을 관통하여 생물 군계를 분리한다. 끝쪽에서 다른 바다와 만나려고 시도하지만, 빙 돌아 다시 동일한 지역으로 되돌아오기도 한다. 드물지만, 바다와 연결되지 않고 폐곡선을 형성하기도 한다. 바다처럼 흐릿한 초록색을 띤다. 강 생물 군계는 점토 (블록)을 안정적으로 제공한다. 낚시에 좋으며, 연어도 스폰되지만, 밤에는 드라운드도 스폰된다. River.png


해변
(Beach)
16

온도: 0.8

모래, 자갈, , 사탕 수수, 거북이, 땅에 묻힌 보물

바다가 다른 생물 군계와 만나는 곳에서 형성되며, 주로 모래로 이루어진다. 해변은 지형을 관통하여 원래의 블록을 제거하고 모래 블록을 설치한다. 낚시에 유용하지만, 거북이외의 다른 수동적 몹은 스폰되지 않ㄴ느다. Beach.png


버섯 들판
<Mushroom Fields>
14

온도: 0.9

버섯, 거대 버섯s, 균사체, 무시룸, 적대적 몹 없음

평평한 지형과 깍아지른 언덕, 그리고 표면은 잔디 대신 균사체로 이루어진 희귀한 생물 군계이다. 하지만, 잔디를 설치하면 정글과는 달리 매우 밝은 초록색을 띈다. 버섯 드판은 바다에 인접한 경우가 많으며, 다른 생물 군계와 분리되어 있는 경우가 많다. 전형적으로 몇백 블록 정도의 크기이다. 여기는 거대 버섯이 자연적으로 생성되며, 버섯이 햇빛이 완전히 노출된 곳에서도 자랄 수 있다.

기술적으로 이 생물 군계는 무시룸외의 다른 몹은 자연적으로 생성되지 않는다. 밤에 적대적 몹도 스폰되지 않는다. 이는 동굴이나 폐광, 기타 어두운 구조물도 마찬가지여서 안전하게 지하를 탐험할 수 있다. 하지만, 몹 생성기에서는 몹이 계속 스폰되며, 플레이어가 직접 동물을 번식시키거나, 생성 알을 사용하여 몹을 스폰할 수도 있다.

Mushroom Fields.png


버섯 들판 해안
(Mushroom Field Shore)
15

온도: 0.9

버섯, 거대 버섯, 균사체, 무시룸, 적대적 몹 없음

버섯 들판 해안은 버섯 들판과 바다의 전이 지역으로서, 일반 해안처럼 좁고 긴 형태를 띤다. 하지만, 버섯 들판 바깥쪽의 바다가 깊은 종류일 경우에는 형성되지 않는다. 이 생물 군계는 버섯 들판이 강과 만날때도 형성된다. 이는 #얼어붙은 강#눈 덮인 툰드라와 만날 때와 비슷하다. 지형은 버섯 들판보다 훨씬 평평하고 좁다. 하지만, 균사체 표면, 거대 버섯 등이 존재하고 적대적 몹은 없는 등, 특징은 비슷하다. Mushroom Field Shore.png


디 엔드
(The End)
9

온도: 0.5

엔드 돌, 엔더맨, 흑요석, 엔드 수정, 엔더 드래곤, 엔드 관문 차원문, 공허

이 생물 군계는 디 엔드에서 좌표 0,0을 중심으로 반경 1000 블록의 원을 형성하는 데 사용된다. 엔드 중심 섬은 이 원 중앙에 형성되며, 주변은 완전한 진공으로 둘러싸여져 있다. 대부분의 "디 엔드"의 특징은 이 섬에만 존재한다. 엔더 드래곤, 흑요석 기둥, 엔드 수정, 5x5 스폰 플랫폼, 출구 차원문 및 20개의 중앙 엔드 관문 등이 그 예이다. 이 생물 군계에는 엔더맨이 대량으로 생성된다. 다른 온도가 낮은 생물 군계와는 달리 비나 눈이 오지 않는다. 엔드에서 바깥 쪽 섬은, 엔더 드래곤을 죽인 후 엔드 관문 차원문을 통해 접근할 수 있다. 이 생물 군계를 완전한 평지 세계에 사용할 경우, 하늘은 실질적으로 검고, 엔더 드래곤이 오버월드 0,0에 생성된다. 엔더맨은 밤에만 스폰된다. The End.png


작은 엔드 섬
(Small End Islands)
40

온도: 0.5

엔드 돌, 엔더맨, 엔드 관문 차원문, 공허

"디 엔드"의 외부 섬의 일부로서 생성된다. 이 생물 군계는 큰 섬들간의 비어 있는 광활한 공간을 표현하며, 더 작은 원형 섬으로만 만들어진다. Small End Islands.png


엔드 중지
(End Midlands)
41

온도: 0.5

엔드 돌, 엔더맨, 엔드 관문 차원문, 엔드 시, 셜커

"디 엔드"의 외부 섬의 일부로서 생성된다. 이 생물 군계는 각 섬의 꼭대기로부터, 경계 주변의 절벽으로 내려가는 점진적인 경사를 표현한다. 엔드 시는 여기에서 생성되지만 후렴초 는 생성되지 않는다. End Midlands.png


엔드 고지
(End Highlands)
42

온도: 0.5

엔드 돌, 엔더맨, 후렴초, 엔드 시, 셜커, 엔드 관문 차원문

디 엔드의 외부 섬의 일부로서 생성된다. 이 생물 군계는 각 섬의 꼭대기를 표현하며, 디 엔드에서 후렴목엔드 시가 생성되는 유일한 생물 군계이다. End Highlands.png


엔드 불모지
(End Barrens)
43

온도: 0.5

엔드 돌, 엔더맨, 엔드 관문 차원문

디 엔드의 외부 섬의 일부로서 생성된다. 이 생물 군계는 각 섬의 외부 테두리(경계 아래쪽에 깍아지른 절벽이 있음)를 표현한다. 여기에서는 엔드 시나 엔드 나무가 생성되지 않는다. End Barrens.png

건조/따뜻한 생물 군계[편집 | 원본 편집]

여기에 있는 생물 군계는 눈도 비도 내리지 않지만, 기후가 나쁠 때는 하늘이 우중충하게 변한다. 잎과 잔디는 황록색이다. 단 악지 지형은 갈색이다. 물은 항상 연한 녹색을 띈다. 정글 생물 군계가 마찬가지로 하늘은 약간 밝아진다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


사막
(Desert)
2

온도: 2.0

모래, 선인장, 마른 덤불es, 사암, 사탕 수수, 사막 우물, 사막 사원, 사막 마을, 금색 토끼, 화석, 허스크

척박하고 비 우호적인 생물 군계로서, 대부분 사구, 마른 덤불, 선인장으로 구성되며, 가끔 사막 밑에 화석이 발견된다. 자연적으로 생성되는 수동적 몹은 금색/연 베이지 색 토끼뿐으로서, 모래에 대해 위장이 잘되는 색이다. 밤에는 일반 좀비 대신 허스크가 스폰된다. 시각적으로 방해하는 게 없어서 적대적 몹들이 아주 잘 보인다. 사막 생물 군계가 바다나 강 옆에 있을 경우 사탕 수수가 잘 나타난다. 사막 마을, 사막 우물, 사막 사원은 이 생물 군계에서만 발견된다. 악지 지형 생물 군계 주변으로 얇게 띠를 형성하며 나타나기도 한다. Desert.png


사막 호수
(Desert Lakes)
130

온도: 2.0

모래, 선인장, , 사탕 수수, 금색 토끼, 사막 우물, 화석, 허스크

이 생물 군계에서는 일반 사막과는 달리 약간의 물이 있는 호수가 발견되며, 지형은 약간더 거칠다. 사막 우물이 발견될 수 있지만, 사막 사원과 마을은 생성되지 않는다. Desert Lakes.png


사바나
(Savanna)
35

온도: 1.2

아카시아 나무, 키 큰 잔디, 사바나 마을, , , , 라마

상대적으로 평평하고 건조한 생물 군계로서, 칙칙한 갈색 풀들과 아카시아 나무가 흩어져 있다. 가끔 참나무가 생성될 수도 있다. 키 큰 잔디가 지형을 덮고 싶다. 마을이 생성될 수 있으며, 이 경우 건물은 거의 아카시아 나무로 지어진다. 라마가 자연적으로 생성된다. Savanna.png


산산이 조각난 사바나
(Shattered Savanna)
163

온도: 1.1

아카시아 나무, 거친 흙, 키 큰 잔디, 라마

사바나는 평평하고 평온한 지형이지만, 이 흔하지 않은 변종은 지형이 혼동 그자체 이며, 거친 흙으로 덮여 있는 거대한 산에 의해 부서져 있다. 산산이 조각난 사바나 생물 군계의 산은 극히 가팔라서 90도가 되기도 하여, 거의 올라가기가 불가능하다. 바다처럼 보이는 깊은 호수도 생성된다. 산은 높이가 구름보다 훨씬 높아질 수 있으며, 증폭 세계 유형을 사용하지 않더라도 월드 높이 한계까지 다다르기도 한다. 거대한 폭포와 용암폭포가 여기에서는 매우 흔한 편이다. 이러한 지형으로 인해 마을은 생성되지 않는다. 말도 스폰되지 않지만, 라마는 스폰될 수 있다. Shattered Savanna.png


악지 지형
(Badlands)
37

온도: 2.0

마른 덤불es, 테라코타, 6가지 색깔의 테라코타, 붉은 모래, 선인장, 붉은 사암, 땅위에 노출된 폐광, 금광석

희귀한 생물 군계로, 테라코타 및 색 테라코타 언덕이 생성된다. 일반 모래 대신 붉은 모래가 생성되는데, 가끔 선인장마른 덤불이 함께 있으며, 바깥쪽은 대부분 사막 생물 경계가 둘러싸고 있다. 모든 조건이 맞더라도 수동적 몹은 스폰되지 않는다. 폐광이 평소보다 훨씬 높은 곳에서 생성되어, 악지 지형의 경사지에 뚫고 나온 것을 만날 수도 있다. 또한 금광석이 자주 발견된다. 금광석 맥이 훨씬 높은 곳에서 생성되기 때문이다. 테라코타와 금이 부족한 곳에서는 이 생물 군계가 유용할 수 있다. 하지만, 악지 지형은 매우 희귀하여 찾기 힘들다. 반면, 이 생물 군계는 여러가지 변종이 있어, 탐험을 즐기는 사람에게는 아주 좋다. Badlands.png


침식된 악지 지형
(Eroded Badlands)
165

온도: 2.0

붉은 모래, 선인장, 붉은 사암, 마른 덤불, 테라코타, 6가지 색깔의 테라코타, 땅위에 노출된 폐광, 금광석

이 희귀한 생물 군계는 미국 유타주 브라이스 캐년에서 발견되는 "후두(Hoodoo)"라는 지형과 유사한, 매우 독특한 지형을 생성한다. 화려한 색깔의 높고 가는 창모양 테라코타가 계곡 바닥에서 솟아 있으며, 다른 악지 지형 변종과 같이 붉은 모래로 덮혀 있다. 이 생물 군계 주변엔 사막이 생성되지 않는다. Eroded Badlands.png


나무가 우거진 악지 지형 고원
(Wooded Badlands Plateau)
38

온도: 2.0

참나무, 마른 덤불, , 테라코타, 6가지 색깔의 테라코타

일반 악지 지형으로부터 이 생물 군계로 전이되는 미묘함을 알아 채지 못하더라도, 이 고원 위에 생성되는 잔디 블록과 작은 참나무 숲은 알 수 있을 것이다. 잔디와 잎의 색은 흐릿한 녹갈색으로, 마르고 죽었다는 느낌을 준다. 악지 지형에서 스폰되었다면 이들 나무는 아주 귀한 자원으로 활용된다. Wooded Badlands Plateau.png


변형된 나무가 우거진 악지 지형 고원
(Modified Wooded Badlands Plateau)
166

온도: 2.0

참나무, 마른 덤불, , 테라코타, 6가지 색깔의 테라코타

이 생물 군계는 변형전의 고원과 마찬가지로, 고원 위에 잔디와 참나무가 있는 것이 특징이다. 하지만 여기의 고원은 일반적으로 크기가 작고, 따라서 식물들이 훨씬 적다. 지형은 훨씬 이상 현상이 많으며, 일반 변형된 악지 지형 고원과 마찬가지로 오래되고 침식이 된 형상이다. 이 생물 군계 주변엔 사막이 형성되지 않는다. Modified Wooded Badlands Plateau.png



고원
(Plateau)
36, 39

온도 : 각각의 기본 생물 군계와 동일함 이들 생물 군계는 언덕과 비슷하지만, 사바나와 악지 지형 내부에서만 생성되며, 실세계 고원 처럼 꼭대기 부분이 평평하다. 20-30 블록 높이에서 멈출 수도 있다. 악지 지형의 높은 경사에서 폐광의 입구가 존재할 수도 있다. Badlands Plateau.pngSavanna Plateau.png



변형된 고원
(Modified Plateau)
164, 167

온도 : 각각의 기본 생물 군계와 동일 고원 생물 군계에 대한 희귀한 두가지 변종으로, 각각의 기본 생물 군계와는 그다지 닮지 않았다.

평균적인 악지지형 고원과 비교했을 때, 변형된 고원은 좀더 지형 변화가 심하고 고원이 작다. 마치 대형 고원이 시간이 오래 흘러 깍인 듯하다.

"산산히 부서진 사바나 고원" 생물 군계는 일반 사바나 고원에 비해 훨씬 지형 변화가 심하다. 엄청나게 크고 깍아지른 듯한 산이 솟아 오른 듯한 것이 특징으로서, 산산히 부서진 사바나와 비슷하지만, 약간 더 작고 약간 더 부드러운 편이다.

Modified Badlands Plateau.pngShattered Savanna Plateau.png


네더
(Nether)
8

네더랙, 발광석, 영혼 모래, 네더 석영, 가스트, 블레이즈, 좀비 피그맨, 네더 요새es, 위더 스켈레톤, 용암, 마그마 큐브, 자갈, 마그마 블록

이것은 네더 생성에 사용되는 생물 군계이다. 이 생물 군계에서는 가스트, 좀비 피그맨 다수, 그리고 가끔은 마그마 큐브엔더맨과 같은 몹들이 스폰된다. 네더 석영이나 발광석 광맥, 그리고 네더 요새와 같은 구조물은 네더에서만 생성된다. 네더 차원에서는 물을 설치할 수 없지만, 얼음은 설치할 수 있고, 완전한 평지 사용자 지정시에 네너가 사용될 경우, 물 호수 (및 다른 오버월드 구조물)가 생성될 수 있다.

Nether.png
네더랙, 발광석, 영혼 모래, , , 용암, 자갈, 네더 요새 (뷔페 모드로 생성될 경우)

물 생물 군계[편집 | 원본 편집]

바다는 크고, 개방된 생물 군계로, y=63까지 완전히 물로 구성되어 있다. 해저면은 작은 산들이나 평원으로 이루어진다. 바다는 일반적으로 어떤 방향으로든 3,000 블록정도까지 달하고, 오버월드 표면의 약 60%를 점유하고 있다. 바다에는 약간의 식물이 있는 작은 섬들도 많이 존재한다. 이러한 작은 섬들에는 수동적인 몹은 스폰되지 않지만, 적대적인 몹인 생성될 수 있다. 오징어는 물속에서 많이 생성된다. 해저면에는 물속 동굴의 입구를 많이 발견할 수 있다. 콘솔 에디션의 경우 지도의 경계는 바다로 이루어져 있다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


따뜻한 바다
(Warm Ocean)

온도: 0.5

돌고래, 복어, 열대어, 따뜻한 해저 폐허, 산호초, 산호 블록, 산호, 부채형 산호, 모래, 불우렁쉥이, 해초, 난파선, 안산암[베드락 에디션 전용], 죽은 산호 블록[베드락 에디션 전용]

바다 생물 군계의 일종으로 수면은 밝은 초록색을 띈다. 미지근한 바다와 마찬가지로, 해저면은 모래로 이루어져 있고, 많은 해초들이 살고 있다. 다른 바다와는 달리 산호초와 불 우렁쉥이가 생성되지만, 켈프는 생성되지 않는다. Warm Ocean.png


미지근한 바다
(Lukewarm Ocean)

온도: 0.5

돌고래, 복어, 열대어, 대구, 따뜻한 해저 폐허, 모래, , 점토, 켈프, 해초, 난파선

바다 생물 군계의 일종으로 해수면은 밝은 녹청색을 띈다. 해저면은 주로 모래지만 가끔 흙과 점토도 있으며, 켈프와 해초가 자생한다. 따뜻한 바다와는 달리, 대구가 스폰된다. Lukewarm Ocean.png


깊고 미지근한 바다
(Deep Lukewarm Ocean)

온도: 0.5

돌고래, 복어, 열대어, 대구, 따뜻한 해저 폐허, 모래, , 점토, 켈프, 해초, 해저 유적, 가디언, 엘더 가디언, 난파선

미지근한 바다 생물 군계와 비슷하지만, 두배 이상 깊다. 깊은 바다의 변종이므로 해저 유적이 생성될 수 있고, 따라서 가디언, 엘더 가디언, 프리즈머린, 스폰지가 스폰된다. Deep Lukewarm Ocean.png


바다
(Ocean)
0

온도: 0.5

, 자갈, 오징어, 모래, 해초, 켈프, 난파선, 차가운 해저 폐허, 대구, 드라운드

기본 바다 생물 군계. 차가운 바다 변종과 마찬가지로 해저는 자갈로 이루어져 있다. 해초, 켈프, 대구가 스폰된다. Ocean.png


깊은 바다
(Deep Ocean)
24

온도: 0.5

, 자갈, 점토, 오징어, 가디언, 엘더 가디언, 해저 유적, 난파선, 차가운 해저 폐허, 켈프, 해초, 대구, 드라운드, 마그마 블록

바다 생물 군계의 일종. 깊은 바다에서는 깊이가 30 블록 이상으로 일반 바다 깊이의 두배이다. 해저면은 주로 자갈로 이루어져 있다. 해저 유적이 생성되므로, 가디언과 엘더 가디언도 스폰된다. 해저 협곡이 생성되는데, 용암 최상부는 마그마 블록으로 대체되어 기품 기둥을 만든다. Deep Ocean.png


차가운 바다
(Cold Ocean)

온도: 0.5

돌고래, 대구, 연어, 차가운 해저 폐허, 자갈, 켈프, 해초, , 모래, 난파선

바다 생물 군계의 일종으로 표면은 짙은 남색을 띈다. 일반 바다 및 얼어붙은 바다와 마찬가지로, 해저면은 주로 자갈이지만, 일부는 흙으로 이루어진다. 또한 차가운 바다 생물 군계에는 연어가 스폰된다. Cold Ocean.png


깊고 차가운 바다
(Deep Cold Ocean)

온도: 0.5

돌고래, 대구, 연어, 차가운 해저 폐허, 자갈, 켈프, 해초, , 모래, 해저 유적, 가디언, 엘더 가디언, 난파선

차가운 바다 생물 군계와 비슷하지만, 두 배로 깊다. 다른 깊은 바다들고 비슷하게 해저 유적이 생성되며, 따라서 가디언, 엘더 가디언, 프리즈머린, 스폰지가 스폰된다. Deep Cold Ocean.png


얼어붙은 바다
(Frozen Ocean)
10

온도: 0.0

얼음, 꽁꽁 언 얼음, 푸른얼음, , 자갈, 점토, 오징어, 모래, 드라운드, 연어, 빙산, 해초, 켈프, 난파선, 차가운 해저 폐허, 스트레이, 북극곰

바다 생물 군계의 일종으로 해수면은 어두운 자주색을 띤다. 차가운 바다와 마찬가지로 해저는 자갈이고 오징어가 스폰된다. 하지만, 수면에 얼음 덩어리와 커다란 빙산이 자주 나타난다. 빙산은 주로 꽁꽁 언 얼음과 푸른얼음으로 구성된다. 스트레이와 북극곰이 스폰되지만, 돌고래는 생성되지 않는다. Frozen.png


깊고 얼어붙은 바다
(Deep Frozen Ocean)

온도: 0.5

연어, 차가운 해저 폐허, 자갈, 켈프, 해초, 꽁꽁 언 얼음, 푸른얼음, 해저 유적, 가디언, 엘더 가디언, 빙산, 난파선, 북극곰, 스트레이

얼어붙은 바다 생물 군계와 비슷하게, 여기에서는 연어만 스폰되며, 해저면은 자갈로 이루어져 있다. 깊고 얼어붙은 바다 생물 군계는, 다른 깊은 바다와 마찬가지로 깊이가 깊고 해저 유적이 존재할 수 있다. 얕은 얼어붙은 바다와는 달리 해면은 얼어붙지 않는다. 푸른얼음으로 이루어진 빙산이 가끔 떠다닌다. 북극곰과 스트레이가 스폰되지만, 돌고래는 생성되지 않는다. Deep Frozen Ocean.png

중립, 기타 생물 군계[편집 | 원본 편집]

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


공허
(The Void)
127

온도: 0.5

, 조약돌, 공허

완전히 비어 있는 생물 군계로서 한가지 구조물만 생성된다. 33x33 크기의 돌 플랫폼 한가운데 조약돌 하나가 있다. 생성 알, 몹 생성기, 명령어가 아니면 아무런 몹도 생성되지 않는다.공허 [[완전한 평지#사용자 지정|완전한 평지 사용자 지정에서만 접근할 수 있다. The Void.png











언덕
(Hills)
13, 17, 18, 19, 22, 28, 31, 33, 156, 161

온도: 각각의 기본 생물 군계와 동일 언덕은 특정한 생물 군계 (및 변종)에서만 생성되며, F3 메뉴(디버그 화면)을 눌러보면, 생물 군계 이름 뒤에 "언덕" 또는 "산"이 붙어 있다.

나무가 우거진 언덕, 타이가 언덕, 눈이 덮인 타이가 언덕, 정글 언덕, 사막 언덕, 키 큰 자작나무 언덕, 거대 타이가 언덕, 눈이 덮인 산 등이 이에 해당된다.

대부분의 언덕은 부드러운 경사지로 이루어져 있으며, 그 위로 일반적인 생물 군계가 펼쳐져 있고, 일부 절벽이 여기저기 흩어져 있다. 눈이 덮인 산은 높은 편으로, 높이가 "산" 생물 군계와 비슷하며, 세계 생성시 낮은 확률로 수동적 몹이 생성될 수 있다. (다른 생물 군계는 10%이나, 여기는 7%)

거대 가문비나무 타이가 언덕은 특별 케이스로서, 게임코드로 setBaseHeightsetHeightVariation를 설정해야 언덕 또는 산 생물 군계를 정의할 수 있으나, 이 값이 "거대 가문비 나무"와 "거대 가문비 나무 언덕"이 동일하다. 즉, 두 생물 군계에서 높이 차이는 없다.

Giant Tree Taiga Hills.pngDesert Hills.png
Jungle Hills.pngSnowy Mountains.png

사용되지 않는 생물 군계[편집 | 원본 편집]

아래의 생물 군계는 기본 세계에서는 생성되지 않는다.

생물 군계 이름 및 ID 특징 설명 사진


산 변두리
(Mountain Edge)
20

온도: 0.2

잔디, , , 돼지, , , 늑대, 가문비나무, 참나무, (가끔)

정글 변두리 생물 군계와 비슷하게, 다른 생물 군계와 부드럽게 전이시키기 위한 복적으로 산(및 변종)의 변두리에서만 생성된다. 지형이 원래 낮고 부드러워야 하지만, 일부 지역은 꼭대기에 눈이 덮일 정도로 높다. 1.7.2이후로는 자연적으로 생성되지 않는다. Mountain Edge.png




깊고 따뜻한 바다
(Deep Warm Ocean)

온도: ?

돌고래, 복어, 열대어, 따뜻한 해저 폐허, 모래, 켈프, 해초, 바다 유적, 가디언, 엔더 가디언, 난파선

따뜻한 바다와 비슷하지만, 산호초도 불우렁쉥이도 생성되지 않으며 두배로 깊다. 깊은 바다의 변종이기 때문에 해저 유적이 생성되고, 그에 따라 가디언, 엘더 가디언, 프리즈머린, 스폰지가 스폰된다. 이 생물 군계는 자연적으로 생성되지 않는다. Deep Warm Ocean.png


생물 군계 색상[편집 | 원본 편집]

1.7.2 이후의 생물 군계 색상 템플릿
grass.png
foliage.png

생물 군계의 온도 및 강수량은 잔디, 잔디 블록, , 덩굴 등의 일부 블록과, 및 하늘 등의 색을 결정하는데 사용된다. 이끼 낀 돌, 이끼 낀 석재 블록과 같은 블록과 의 줄기 등은 생물 군계의 색상선택과 관계가 없다.[2]

생물 군계의 강수량 값은 일반적으로 0.0에서 1.0 사이이다. 또한 위에서 언급한 것 처럼 온도는 해수면에서의 주어진 값에서 시작하며 (예: 사막은 2.0, 눈 덮인 타이가는 -0.5 등) 1미터당 0.00166667씩 감소한다.

생물 군계의 풀 및 잎의 색상은 두가지 grass.png, foliage.png 등 256x256 컬러맵에서 선택된다. 두가지 컬러맵 모두 오른쪽과 같이 assets\minecraft\textures\colormap에서 발견할 수 있다. grass.png 컬러맵은 잔디 블록의 위/옆면의 색을 결정한다. (키 큰 잔디, 고사리, 등 포함) 또 foliage.png 컬러맵은 나뭇잎의 색을 결정한다. (가문비나무 및 자작나무는 제외)

생물 군계 컬러맵은 기본적으로 삼각 기울기를 사용한다. 하지만, 영상의 좌하단의 색만 사용된다 (우상단 색이 있는 잎의 경우에도). 또한, 왼쪽에 있는 템플릿 영상과 같이 게임에서 사용할 때는 일부 픽셀만이 고려되며, 아래쪽 코드에 의해 결정된다.

조정된 온도 및 조정된 강수량 값 (각각 AdjTemp AdjRainfall)은 컬러맵에서 색상을 선택할 때 사용된다. 컬러맵의 좌하단을 Temperature = 0.0Rainfall = 0.0 으로 취급하고, 조정된 온도는 X 축 방향으로 1.0까지 증가하고 조정된 강수량 값은 Y 축으로 1.0까지 증가된다. 그 값은 아래와 같이 계산된다.

 AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
 AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

위 식에서 "clamp"는 온도/강수량의 범위를 0.0에서 1.0내로 한정하는 데 사용된다. 이 강수량 값을 다시 조정된 온도 값으로 곱하여, 좌하측 삼각형 내에 적용한다. 위의 템플릿에는 일부 생물군계의 범위가 표시되어 있다.

생물 군계간의 경계에서는 블록의 색과 8개의 이웃의 값을 계산하여, 최종적으로 평균값을 적용한다.

추출된 온도/강수량 값은 여러가지 프로젝트에서 발견된다. 예: 이 생물 군계 코드

강제 부여된 색상[편집 | 원본 편집]

일부 생물 군계의 색상은 강제로 부여되어 있다. 즉, 마인크래프트코드에 박혀 있어서 어떠한 텍스처 파일에서도 추출할 수 없다. 따라서 MCPatcher/OptiFine와 같은 컬러맵을 사용하는 모드를 사용하지 않고서는 수정이 불가능하다.

습지 색[편집 | 원본 편집]

습지색은 0.8에서 시작하며 고도에 영향을 받지 않는다. 그 대신 페르린 노이즈 함수 를 사용하여 습지의 온도를 점진적으로 변화시킨다. 이 온도가 -0.1 이하로 내려가면 무성한 초록색(0x4C763C)이 사용되며, 그렇지 않은 경우, 약한 갈색(0x6A7039)으로 설정된다. 추가로 습지의 물색은 항상 밝은 초록색(0xE0FFAE)으로 곱한다.

어두운 숲 색[편집 | 원본 편집]

어두운 숲 생물 군계의 잔디 색은 일번적으로 추출된 후, 어두운 초록색(0x28340A)으로 평균을 하여 최종색을 만든다.

악지 지형 색[편집 | 원본 편집]

두가지 생물 군계의 하늘 색.

모든 악지 지형 생물 군계의 잔디 및 잎은 미리 지정된 색이 있다. 각각 0x90814D0x9E814D 이다. 이들은 grass.png 와 foliage.png로 수정할 수 없으며, 온도에 영향을 받지 않는다.

기타 색[편집 | 원본 편집]

다른 생물 군계 색상도 게임에 미리 지정되어 있어, 이를 변경시키려면 외부 도구가 필요하다. 자작나무와 가문비나무 잎 및 물, 하늘, 안개 등이 이에 해당된다.


역사[편집 | 원본 편집]

같이 보기: 생물 군계/베타 1.8 이전


A very old image of biomes work-in-progress. "To the right of the player is a taiga, to the left is either a forest, or woods, I can’t remember. In the distance is probably tundra." ~ Notch
파일:NotchBiomeGraph.png
The biomes graph from Notch, prior to beta 1.8. Notice the chicken scratch handwriting, as Notch was working quick to try to get the biomes update out.
The old biomes graph with linear axes.
알파
v1.0.4 Added Winter Mode. Maps now have a snowy or grassy theme randomly determined when creating the world.
v1.2.0 ?Added true biomes; they were rain forest, seasonal forest, forest, shrubland, taiga, tundra, savanna, plains, swampland, desert, and frozen desert.
World saves remained unchanged, other than a change in the hue of the grass. If the player moves into ungenerated chunks, the new biomes would generate.
베타
1.6 ?Added the Sky Dimension with its own biome. It could only be viewed through the use of mods and hacks.
August 18, 2011Notch tweeted a screenshot of a revamped river biome.
1.8 ?Biomes got an overhaul, removing some biomes, such as the tundra and the taiga, and others replaced with nine fractal-based biomes that were a mix of the previous biomes and new biomes. See here for more details.
java
1.0.0 September 2, 2011Notch teased a screenshot of the new desert biome.[3]
September 3, 2011Notch teased a screenshot of the new swamp biome.[4]
September 15, 2011Notch teased a screenshot of what he called "snow biomes".[5][6]
?Re-added tundra (as ice plains) and added Mushroom Islands.
1.1 ?Re-added snow in taigas, added hills and beaches.
Smoothed color transitions between biomes – swampland grass, foliage and water smoothly transition into other biomes.
1.2.1 January 18, 2012Jens Bergensten tweeted a teaser screenshot of a new jungle biome.
January 19, 2012He tweeted another jungle screenshot, showcasing the bright green foliage.
12w03a Added jungle biome.
12w07a The Anvil file format was introduced and it allows for biomes to be stored in the world data. In contrast, the Region file format relies on the seed to dynamically calculate biome placement. This would cause biome placement in older worlds to change when the biome generation code was changed. With the current Anvil format, the biome data is stored along with the rest of the world data, meaning it will not change after the world is generated and can be edited by third-party map-editing tools. Furthermore, "edge" biomes allow for biomes to continue extend beyond the edge chunks of an old world. This allows for smooth transitions in world generation after the generation code changes in an update.
1.3.1 ?Hills in forests and deserts are taller.
1.6.1 13w17a Water lakes no longer generate in deserts.
1.7.2 August 2, 2013Jens tweeted the first image of the mesa biome. He jokingly referred to them as "disco mountains."
August 7, 2013Jens tweeted the first image of a mega taiga, unofficially dubbed the Redwood Forest. The name was changed following 1.7's release.
August 9, 2013Jens tweeted the first image of a stone beach, which was then referred to as a "cliff" biome.
13w36a Mesa, mega taiga, roofed forest, birch forest, savanna, extreme hills+, deep ocean and snowless taiga biomes were added as well as variations for many of the biomes. Biomes were also separated by temperature, and snowing was added to extreme hills.
Biomes will attempt to avoid getting placed next to a biome that is too different from itself, temperature-wise.
The frozen ocean and extreme hills edge biomes no longer generate naturally.
Biome-hopping achievement "Adventuring Time" added, but it was broken until 1.8 making the goal of getting all achievements impossible in 1.7.
13w38b Marsh-like areas no longer generate in swamp biomes.
13w39a Red sand now generates in mesa biomes and their variants.
13w43a Savannas and roofed forest biomes now generate with new logs and leaves.
1.8 14w17a The End's biome name is now "The End" instead of "Sky".
Adventuring Time is now available without commands. Before, the 38 biomes had to be visited without visiting any other biomes, which made the achievement unavailable because the End has to be visited for its prerequisite, The End?. The “no other biomes” restriction is now lifted.
Visiting the frozen ocean and extreme hills edge biomes, which no longer generate since 13w36a, is no longer required for Adventuring Time.
14w26a Marsh-like areas generate again in swamp biomes.
14w32a Red sandstone now generates below red sand in mesa biomes and their variants.
1.9 15w37a Add new biome "The Void", which is used in Superflat preset "The Void".
1.10 16w20a Plains and sunflower plains now have some trees (5% of chunks). 13 large oaks, 23 normal oaks.
Ice plains, ice plains spikes and ice mountains don't spawn passive mobs other than rabbits and the new polar bears anymore.
In mesa biomes, terracotta no longer generates more than 15 blocks deep, if the mesa is more than 15 blocks above sea level. In addition to the normal 2 veins of gold ore below Y=32, now attempts to generate 20 veins at elevations between 32 and 79. Also can generate dark oak abandoned mineshafts above ground.
1.13 18w06a The outer islands of the End biome are now divided up into four separate biomes: The End - Floating Islands, The End - Medium island, The End - High island, and The End - Barren island.
18w08a Added ocean variants, including warm ocean, lukewarm ocean, cold ocean, warm deep ocean, deep lukewarm ocean, deep cold ocean, and deep frozen ocean.
Frozen ocean now generates naturally, for first time since 13w36a.
18w08b Deep warm ocean biome no longer generate.
18w16a Biome names are now translatable.
Cleaned up several biome names, mainly by adding missing spaces and changing "Biome M" for "Mutated Biome".
18w19a Names of several biomes are changed. The exact name changes are listed here.
pre5 Changed several biome IDs, mostly to comply with their names, listed here.
포켓에디션 알파
0.1.0 Added biomes, these 5 biomes include: Plains, Forest, Taiga, Desert, Tundra from PC Version Alpha 1.2.0.
0.1.3 Cacti now generate in deserts.
0.9.0 build 1 All biomes as of PC version 1.7.2 have been types of new biomes. These include: Jungles, mesa, roofed forests, savannas, extreme hills, mushroom islands, flower forest, mega taiga, mega spruce taiga, swampland, and deep ocean.
Frozen Ocean is no longer generated.
0.9.5 Added bryce mesa, extreme hills +, and jungle M.
0.10.0 build 1 Mesa biomes have gold at every elevation and can generate mine shafts on the surface.
Water in swamps is tinted dark gray.
Huge mushrooms generate in swamps.
0.11.0 build 1 Added birch forest M, birch forest hills M, extreme hills M, and extreme hills+ M.
build 8 Changed the default biome.
build 10 Increased the amount of gravel on extreme hills M biome.
0.12.1 build 1 Added the Nether biome.
build 10 Leaves coloring shaders are now only used when the color for a biome actually changes.
0.16.0 ?The biomes can now be viewed on maps based on the grass color.
포켓 에디션
1.0 ?Added End biome.
베드락 에디션
1.2 ?Added snow to extreme hills.
1.2.14 build 1 Added Warm Ocean, Lukewarm Ocean, Cold Ocean, and their deep variant, including frozen deep ocean.
Frozen Ocean now can generate naturally again.
콘솔 에디션
TU5CU11.00Patch 1Added swampland, ice plains, extreme hills and ocean biomes.
Removed rain forest, seasonal forest, savanna, shrubland and taiga.
TU7Re-added tundra (as ice plains) and added Mushroom Islands.
TU9Re-added beaches and snow in taigas, added hills.
Smoothed color transitions between biomes – swampland grass, foliage and water smoothly transition into other biomes.
TU12Added jungle biome.
TU141.04Hills in forests and deserts are taller.
TU19CU71.12Water lakes no longer generate in deserts.
TU31CU191.22Patch 3Added mesa, mega taiga, roofed forest, birch forest, forest, savanna, extreme hills+, deep ocean, snowless taiga and 20 technical biomes.
Changed generation of marsh-like areas in swamp and extreme hills biomes.


문제점[편집 | 원본 편집]

“생물 군계”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

여담[편집 | 원본 편집]

  • 생물 군계(바이옴, biome)이라는 용어는 과학적으로 사용되는 것과 유사하다. 실 세계에서 생물 군계는 기후 및 지리적으로 명확한 동식물 군집, 토양 유기체로 정의된다. 생물 군계는 생태계라고 불리기도 한다. 위키백과:생물 군계 참조.
  • 가상적인 생물 군계는 네더와 디 엔드에 속한 생물 군계와 거대 버섯이 자라는 생물 군계이다. 다른 모든 생물 군계는 실 시계를 기반으로 만들어졌다.
  • 생물 군계를 한 블록 크기로 만든 것도 가능하다.[7]
  • 생물 군계 찾는 프로그램을 사용할 경우, 생물 군계의 크기에 관계없이, 234 블록 마다 반복되며, 233 블록에서 벽(wall) 생물 군계가 변하는 것을 볼 수 있다. 하지만, 게임에서는 수정을 한다고 해도 232 블록 너머로 지형을 생성할 수 없다. 생물 군계 찾기 프로그램의 구조는 232 블록 이후에는 실패한다. 형태와 경계는 229 이후 반복될 수 있다.

갤러리[편집 | 원본 편집]

일출 및 일몰[편집 | 원본 편집]

참조 링크[편집 | 원본 편집]

함께 보기[편집 | 원본 편집]