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배고픔

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단축바 오른쪽 위에 배고픔 바가 있다. 반대쪽은 생명력바이다.

배고픔(Hunger)은 플레이어의 기능(생명력 재생 및 달리기 능력 등)을 조율하는 마인크래프트의 플레이어 별 기능으로서, 그 값은 플레이어의 활동에 의해 관리된다.

설명[편집 | 원본 편집]

플레이어의 배고픔 값은 HUD에서 배고픔 바의 형태로 표시된다. (생명력바와 비슷한 형태로, 생명력바의 반대쪽에 10개의 닭다리 모양(Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)으로 표현된다. 닭다리 반쪽 (Half Hunger.svg)이 배고픔 점수 1점으로서, 따라서 배고픔 바는 20점으로 구성된다. 배고픔 바는 식료품을 먹으면 회복되며, 플레이어가 걷거나, 달리기를 하거나, 채굴하거나, 공격 등의 행위를 하면 줄어든다.

플레이어의 배고픔 수준에 따라 생명력 재생(혹은 저하)과 달리기 능력을 제어한다. 배고픔이 높은 수치일 경우, 플레이어의 생명력을 재생한다. 특정 높이 이하로 내려가면, 플레이어는 달릴 수 없게 된다. 배고픔 바가 0에 도달하면 생명력이 고갈되기 시작한다. 이러한 효과는 배고픔의 효과 절에 기술되어 있다. 평화로움 난이도에서는 배고픔 값이 줄어들지 않으며, 최대 값이 아닌 경우 재생된다.

배고픔 바에는 표시되지 않는 중요한 측면으로서 식료품 포만감(Saturation)이 있으며, 배고픔 바의 저하를 제어한다. 포만감은 지난 번에 먹은 것에 따라 달라진다. 아울러 식료품 소진 값이란 것도 있어서, 식료품 포만감의 저하 정도를 제어한다. 배고픔 값이 정확히 어떻게 제어되는지는 작동 원리 절을 읽어보라.

일부 식료품은 플레이어가 먹을 경우 허기 상태 효과를 입힐 수 있다. 이 효과에 걸리면 식료품 바가 훨씬 빨리 줄어든다. 식중독을 읽어보라.

작동 원리[편집 | 원본 편집]

배고픔 시스템은 플레이어의 능력을 제어하기 위해 4가지 변수를 활용한다. 이 값들은 player.dat 포맷으로 저장되어 있다.

  • foodLevel: 플레이어의 현재 배고픔 수준. 이 값이 배고픔 바에 표현된다. 세계가 생성될 때의 값은 20(가득 참)이다.
  • foodSaturationLevel: 플레이어의 현재 포만감 수준. 플레이어의 배고픔 수준이 얼마나 빨리 줄어들지를 지정한다. 플레이어가 먹은 식료품의 종류에 따라 달라진다. 최대 값은 항상 foodLevel값과 동일하다. (현재의 배고픔 수준이 낮아지면 포만감 최대값도 낮아진다.) 세계가 생성될 때의 값은 5이다.
  • foodTickTimer: 배고픔 값이 18 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)을 초과하거나, 0일때 사용되는 변수이다. 마다 증가하며, 80(4초)에 도달하면 0으로 되돌아가고, 플레이어의 상태에 따라 1 (Half Heart.svg)이 추가되거나 줄어든다. 플레이어의 배고픔 수치가 최대20 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)일 때, 1 (Half Heart.svg) 중의 16번은 플레이어의 포만감 수준이 회복된다. (최대 1 (Half Heart.svg)까지) foodTickTimer가 10(0.5초)이 되면, foodTickTimer 은 0으로 리셋된다.
  • foodExhaustionLevel: 플레이어의 현재 소모 수준으로서, 포만감이 얼마나 빨리 줄어드는지를 지정한다. 이 값은 플레이어의 활동에 따라 증가한다.(자세한 내용은 소모 수준 증가량 절을 참고하라) 최초의 값은 0이다. 이 값이 최대값 (4)에 도달하면 0으로 재설정되며, foodSaturationLevel이 1 점 줄어든다.

포만감이 거의 줄어들었다는 것은, 배고픔 막대가 주기적으로 흔들리는 표시로 알 수 있다. 포만감 수준이 0이 되고, 소모 수준 값이 4에 도달하면 배고픔 값이 1 줄어든다. 식료품을 먹으면 배고픔과 포만감 수준이 모두 회복된다. (정확한 값은 식료품 수준과 포만감 수준 회복 절을 읽어보라) 먼저 배고픔 수준이 회복되고, 이에 따라 포만감 수준의 최대값이 증가한다. 예를 들어, 플레이어의 배고픔 바가 9 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)이고 포만감이 1 이하인 상태에서 황금 당근 (6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 및 14.4 포만값 값을 회복시킴)을 먹으면, 배고픔이 먼저 증가하고(9+6= 15 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)), 포만감 최대값도 15가 되므로 14.4점이 모두 실제로 사용된다. 하지만, 예를 들어 플레이어의 배고픔 값이 5 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg)인 경우, 배고픔은 11 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)이 되고 포만감 최대값도 11이 되므로, 적어도 3 이상의 포만감 효과가 낭비된다.

배고픔의 효과[편집 | 원본 편집]

플레이어의 배고픔 수준에 따라 다양한 효과가 발생한다.

  • 배고픔 바가 20 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)이고 포만감이 남아 있을 경우, 12초 마다 최대 1 (Half Heart.svg)점의 생명력이 회복된다. 이때 1 회복량 당 식료품 점수가 1.5점 줄어든다.(6 단위의 소모)
  • 배고픔 바가 18 (Empty Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg)이상이고 남은 포만감이 없을 경우, 플레이어의 생명력이 4초당 1 (Half Heart.svg)의 속도로 천천히 회복된다. 이때 1 회복량 당 식료품 점수가 1.5점 줄어든다.(6 단위의 소모)
  • 배고픔 바가 17 (Empty Hunger.svgHalf Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 이하로 떨어지면, 평화로움 난이도로 바꾸지 않는 이상 생명력이 자연적으로 회복되지 않는다.
  • 배고픔 바가 6 (Empty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 이하로 떨어지면 평화로움 난이도로 바꾸지 않는 이상 달리기가 불가능하다.
  • 배고픔 바가 0 (Empty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svgEmpty Hunger.svg)이 되면, 플레이어의 생명력이 지속적으로 감소한다. 감소하는 속도는 4초에 1 (Half Heart.svg) (이로 인해 잠자기가 불가능하다.) 쉬움 난이도에서는 플레이어어의 생명력이 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)까지만 감소하며, 보통 난이도에서는 1 (Half Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)에서 멈추지만, 어려움 난이도에서는 계속 감소하여 플레이어가 굶어 죽게 된다.[1]

소모 수준 증가량[편집 | 원본 편집]

여기에 나열되지 않은 행동은 소모 수준을 증가시키지 않는다. 예를 들어, 일반적인 걷기는 소모를 증가시키지 않으며, 따라서 포만감 또는 배고픔 바가 줄어들지 않는다.

행동 소모 수준 증가량 단위
수영 0.01  거리(미터)
블록 깨기 0.005 깨뜨린 블록 수
달리기 0.1   거리(미터)
점프 0.05  1회
을 공격 0.1   공격 성공 1회
일반적으로 갑옷을 입은 상태에서 피해를 입을 경우 0.1   분명하게 피해를 받은 경우
허기 상태 효과(식중독) 0.1   1초 당, 허기 상태 효과 레벨 당
달리기 중 점프 0.2   점프 1회
배고픔 값이Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg 이상이고
/gamerule naturalRegenerationtrue로 설정 되었을 때 생명력 회복
6.0   1 (Half Heart.svg) 회복
익히지 않은 닭고기썩은 살점 또는 허스크에 의한 식중독 3.0   허기 I에서 전체 30초 동안, 초당 0.1
복어에 의한 식중독 4.5   허기 III에서 전체 15초 동안, 초당 0.3

식료품 수준과 포만감 수준 회복[편집 | 원본 편집]

이름 아이콘 식료품 점수 회복되는 포만감 유효 품질
[note 1]
포만감 비율 상태 효과 획득 방법
사과
4 (Hunger.svgHunger.svg) 2.4 6.4 0.6

없음

구운 감자
5 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 6 11 1.2

없음

화로에서 감자조리
사탕무
1 (Half Hunger.svg) 1.2 2.2 1.2

없음

사탕무 식물을 수확함
사탕무 수프
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 7.2 13.2 1.2

없음

사탕무그릇으로 제작

5 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 6 11 1.2

없음

케이크 (조각)
2 (Hunger.svg) 0.4 2.4 0.2

없음

케이크 한 조막을 섭취
케이크 (전체)
14 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 2.8 16.8 0.2

없음

당근
3 (Half Hunger.svgHunger.svg) 3.6 6.6 1.2

없음

후렴과
4 (Hunger.svgHunger.svg) 2.4 6.4 0.6

플레이어가 엔더맨#순간 이동처럼 아무 곳이나 순간이동 할 수 있음

후렴초를 깨뜨림
익힌 닭고기
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 7.2 13.2 1.2

없음

익힌 대구
5 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 6 11 1.2

없음

익힌 양고기
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 9.6 15.6 1.6

없음

익힌 돼지고기
8 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 12.8 20.8 1.6

없음

익힌 토끼고기
5 (Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 6 11 1.2

없음

익힌 연어
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 9.6 15.6 1.6

없음

쿠키
2 (Hunger.svg) 0.4 2.4 0.2

없음

말린 켈프
1 (Half Hunger.svg) 0.6 1.6 0.6

없음

켈프화로에서 제련함
황금 사과
4 (Hunger.svgHunger.svg) 9.6 13.6 2.4
마법이 부여된 황금 사과
4 (Hunger.svgHunger.svg) 9.6 13.6 2.4
황금 당근
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 14.4 20.4 2.4

없음

당근금 조각으로 제작
수박 조각
2 (Hunger.svg) 1.2 3.2 0.6

없음

버섯 스튜
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 7.2 13.2 1.2

없음

독이 있는 감자
2 (Hunger.svg) 1.2 3.2 0.6

4 초간
(60% 확률)

감자를 수확
감자
1 (Half Hunger.svg) 0.6 1.6 0.6

없음

  • 좀비를 죽임
  • 감자를 수확
복어
1 (Half Hunger.svg) 0.2 1.2 0.2
(−4.8)
호박 파이
8 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 4.8 12.8 0.6

없음

토끼 스튜
10 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 12 22 1.2

없음

그릇, 당근, 구운 감자, 버섯익힌 토끼고기제작
익히지 않은 소고기
3 (Half Hunger.svgHunger.svg) 1.8 4.8 0.6

없음

무시룸을 죽임
익히지 않은 닭고기
2 (Hunger.svg) 1.2 3.2 0.6
(-2.075)

30 초간
허기
(30%의 확률)

을 죽임
생대구
2 (Hunger.svg) 0.4 2.4 0.2

없음

익히지 않은 양고기
2 (Hunger.svg) 1.2 3.2 0.6

없음

을 죽임
익히지 않은 돼지고기
3 (Half Hunger.svgHunger.svg) 1.8 4.8 0.6

없음

돼지를 죽임
익히지 않은 토끼고기
3 (Half Hunger.svgHunger.svg) 1.8 4.8 0.6

없음

토끼를 죽임
생연어
2 (Hunger.svg) 0.4 2.4 0.2

없음

썩은 살점
4 (Hunger.svgHunger.svg) 0.8 4.8 0.2
(-1.8)

30 초간
허기
(80%의 확률)

거미 눈
2 (Hunger.svg) 3.2 5.2 1.6
(-2.2)

4 초간

스테이크
8 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) 12.8 20.8 1.6

없음

수상한 스튜
6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) 7.2 13.2 1.2

꽃의 종류에 따라 다음과 같은 효과를 3-11초간 부여

달콤한 열매
2 (Hunger.svg) ? ? ?

None

달콤한 열매 덤불을 깨뜨림

[차기 버전용: JE 1.14]

열대어
1 (Half Hunger.svg) 0.2 1.2 0.2

없음

  1. 식료품 점수 + 포만감으로서, 대략 해당 식료품이 얼마나 오래 지속되는지를 나타낸다. 자세한 사항은 배고픔을 참고할 것. 이 값은 플레이어가 식료품 및 포만감 한계 가까이 있을 경우 줄어든다. 한계 이상의 초과되는 부분은 허비되기 때문이다.
  2. 2.0 2.1 2.2 식중독이 치료되지 않았을 경우, 평균 기대 식료품 품질. 식중독은 30 초간 지속되며, 그 기간동안 5 (Poisoned Half Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svg))를 까먹는다. 먼저 포만감이 줄어 든 후, 배고품이 줄어든다.
  3. 독이 치유되지 않았을 때의 식품 품질; 독으로부터 피해를 치유하면, 배고픔 막대를 빨리 내림

식중독[편집 | 원본 편집]

식중독은 특정한 음식이나 물약을 먹었을 때 유발되는 상태이다. 식중독에 걸리면 배고픔 바가 녹색으로 변하고 화면 하단에서 녹색 거품이 올라오는 연출이 나타나며, 배고픔 바가 일정한 시간 동안 지속적으로 감소한다. 식중독을 유발하는 음식은 익히지 않은 닭고기썩은 살점로, 닭고기는 30%, 썩은 고기는 80% 확률로 식중독에 걸린다. 소고기나 돼지고기는 날것으로 먹어도 식중독을 유발하지 않는다.

식중독은 30초 동안 지속되며, 그 동안 총 3 만큼 배고픔 바가 감소한다. 난이도가 평화로움일 때는 식중독이 걸리는 표현만 나타나고 배고픔 바가 줄어들지는 않는다. 식중독은 중첩되지 않으며, 갱신만 된다. 즉 식중독을 유발하는 음식을 여러 번 먹을 경우, 가장 마지막에 걸린 식중독의 지속 시간 동안만 유지된다.그래서 한번에 많이 먹으면 좋다. 우유를 마시면 식중독을 치료할 수 있다.

동영상[편집 | 원본 편집]

역사[편집 | 원본 편집]

자바 에디션 베타
1.8 Pre-release Hunger was introduced. Food no longer restores health directly, but the player can regenerate if the hunger meter is 90% or over.
자바 에디션
1.6.1 ?Health regeneration from food now increases the exhaustion level significantly, draining three points of food/saturation for every health point regenerated.
1.7.2 ?The exhaustion cost of sprint jumping is now 0.8 (up from 0.2), meaning that constant sprint jumping is no longer viable as a means of fast long-distance travel in most situations.
1.8 ?Hunger now regenerates when depleted if the difficulty is set to Peaceful.
1.9 15w40a Health regenerates faster when saturation is non-zero.
Health regeneration increases exhaustion more.
15w44a Health regenerates speed bonus from non-zero saturation only applies when the hunger bar is at 20.
15w49a Sneaking now increases exhaustion by 0.005/m, decreased from 0.01/m.
1.11 16w32a Exhaustion rates decreased across the board: Swimming decreased from 0.015/m to 0.01/m, breaking blocks decreased from 0.025/block to 0.005/block, jumping decreased from 0.2/jump to 0.05/jump, sprint jumping decreased from 0.8/jump to 0.2/jump, attacking and taking damage both decreased from 0.3/attack to 0.1/attack, Hunger status effect decreased from 0.5/s to 0.1/s.
Sneaking and walking no longer affect exhaustion.
Exhaustion rate from regeneration is increased from 0.4/half-heart to 0.6/half-heart.
포켓 에디션 알파
0.12.1 build 1 Hunger was introduced. Food no longer restores health directly, but the player can regenerate if the hunger meter is 90% or over.
콘솔 에디션
TU5CU11.0Patch 1Patch 1Added the food bar and hunger.
TU43CU331.36Patch 13Food now regenerates health.
TU54CU441.52Patch 24Patch 4Exhaustion rates decreased across the board: Swimming decreased from 0.015/m to 0.01/m, breaking blocks decreased from 0.025/block to 0.005/block, jumping decreased from 0.2/jump to 0.05/jump, sprint jumping decreased from 0.8/jump to 0.2/jump, attacking and taking damage both decreased from 0.3/attack to 0.1/attack, Hunger status effect decreased from 0.5/s to 0.1/s.
Sneaking and walking no longer affect exhaustion.
Exhaustion rate from regeneration is increased from 0.4/half-heart to 0.6/half-heart.

문제점[편집 | 원본 편집]

“배고픔”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

참조 링크[편집 | 원본 편집]