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모듈:LootChest

Minecraft Wiki
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Maintenance[원본 편집]

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The data for Bedrock beta versions is current as of beta 1.13.0.2. 04:00, 14 July 2019 (UTC)

.base usage (Template:LootChest)[원본 편집]

Generates a table of the contents of the designated chests, with columns corresponding to various statistics about the availability of those items.

Invoking[원본 편집]

It takes any number of chest parameters, and any number of column parameters, in no particular order.

If no chest parameters are listed, it displays them all; likewise for column parameters.

{{#invoke:LootChest|base
 [ |<chestParam1> ... |<chestParamN> ]
 [ |<columnHideParam1> ... |<columnHideParamN> ]
}}

Chest parameters[원본 편집]

bonus,
buried-treasure,
desert-temple ( desert ),
dungeon,
end-city,
igloo,
jungle-temple ( jungle ),
jungle-temple-dispenser,
mineshaft,
nether-fortress ( nether, fortress ),
pillager-outpost ( outpost ),
shipwreck-map,
shipwreck-supply,
shipwreck-treasure,
stronghold-altar ( altar ),
stronghold-library ( library ),
stronghold-storeroom ( storeroom ),
underwater-ruin-big,
underwater-ruin-small,
village-armorer ( armorer ),
village-butcher ( butcher ),
village-cartographer ( cartographer ),
village-desert-house ( desert-house ),
village-fisherman ( fisherman ),
village-fletcher ( fletcher ),
village-mason ( mason ),
village-plains-house ( plains-house ),
village-savanna-house ( savanna-house ),
village-shepherd ( shepherd ),
village-snowy-house ( snowy-house ),
village-taiga-house ( taiga-house ),
village-tannery ( tannery ),
village-temple ( temple ),
village-toolsmith ( toolsmith ),
village-weaponsmith ( weaponsmith ),
woodland-mansion ( mansion )

Column parameters[원본 편집]

chance: 하나의 상자에서 이 아이템이 존재할 확률.,
chests: 이 아이템을 찾으려면 평균 몇개의 상자를 찾아야 할까?,
items: 상자당 기대되는 아이템의 수. 많은 상자를 평균한 값임.,
stacksize: 이 아이템의 묶음의 수 (쌓기가 안되는 경우, 그냥 갯수).,
weight: 이 종류에서 다른 아이템에 비한 이 아이템의 가중치.

Example[원본 편집]

{{#invoke:LootChest|base}} → all chests and all columns

{{#invoke:LootChest|base|blacksmith|jungle|bonus|chance|stacksize}} → only blacksmith and jungle chests, and only 'stacksize' and 'chance' columns

.base2 usage (Template:LootChestItem)[원본 편집]

Prints a summary of this item's availability in the various worldgen chests.

Invoking[원본 편집]

It takes exactly one item name as a parameter.

{{#invoke:LootChest|base2|<itemParam>}}

Item parameters[원본 편집]

acacia-log, acacia-sapling, activator-rail, apple, arrow, bamboo, barrel, beetroot, beetroot-seeds, beetroot-soup, birch-log, birch-sapling, black-wool, blue-ice, bone, book, book-and-quill, bottle-o'-enchanting, bread, brown-mushroom, brown-wool, bucket, buried-treasure-map, cactus, cake, carrot, chainmail-boots, chainmail-chestplate, chainmail-helmet, chainmail-leggings, clay, clock, coal, cocoa-beans, compass, cooked-cod, cooked-salmon, crossbow, dandelion, dark-oak-log, dark-oak-sapling, dead-bush, detector-rail, diamond, diamond-chestplate, diamond-hoe, diamond-horse-armor, disc-13, disc-cat, disc-mellohi, disc-wait, egg, emerald, empty, empty-map, enchanted-book, enchanted-book-rnd, enchanted-book-rnd-treasure, enchanted-diamond-boots, enchanted-diamond-chestplate, enchanted-diamond-helmet, enchanted-diamond-leggings, enchanted-diamond-pickaxe, enchanted-diamond-shovel, enchanted-diamond-sword, enchanted-fishing-rod, enchanted-golden-apple, enchanted-iron-boots, enchanted-iron-chestplate, enchanted-iron-helmet, enchanted-iron-leggings, enchanted-iron-pickaxe, enchanted-iron-shovel, enchanted-iron-sword, enchanted-leather-boots, enchanted-leather-cap, enchanted-leather-pants, enchanted-leather-tunic, ender-pearl, feather, fern, flint, flint-and-steel, flower-pot, furnace, gold-ingot, gold-nugget, golden-apple, golden-chestplate, golden-helmet, golden-horse-armor, golden-sword, grass, gray-wool, green-dye, gunpowder, heart-of-the-sea, ink-sac, iron-boots, iron-chestplate, iron-helmet, iron-horse-armor, iron-ingot, iron-leggings, iron-nugget, iron-pickaxe, iron-shovel, iron-sword, jungle-log, jungle-sapling, lapis-lazuli, large-fern, lead, leather, leather-boots, leather-cap, leather-pants, leather-tunic, light-gray-wool, map, melon-seeds, name-tag, nether-wart, oak-log, oak-planks, oak-sapling, oak-sign, obsidian, paper, poisonous-potato, poppy, potato, potion-of-regeneration, potion-of-water-breathing, powered-rail, prismarine-crystals, pumpkin, pumpkin-pie, pumpkin-seeds, rail, raw-beef, raw-cod, raw-mutton, raw-porkchop, raw-salmon, redstone, rotten-flesh, saddle, sand, shears, smooth-stone, snow-block, snowball, spider-eye, spruce-log, spruce-sapling, spruce-sign, stick, stone, stone-axe, stone-bricks, stone-pickaxe, string, suspicious-stew, sweet-berries, tall-grass, tnt, torch, tripwire-hook, water-bucket, wheat, wheat-seeds, white-wool, wooden-axe, wooden-hoe, wooden-pickaxe, yellow-dye

Example[원본 편집]

{{#invoke:LootChest|base2|iron-ingot}} → Iron ingots는 54.2%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서 30.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. 23.3%의 확률로 요새 제단 상자에서, 41.2%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 97.4%의 확률로 난파선 보물 상자에서, 34.3%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 45.1%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 19.0%의 확률로 요새 상자에서, 37.4%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 1–5개의 묶음으로 생성된다. 38.4%의 확률로 엔드 시티 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. and 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 99.4%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 3–5개의 묶음으로 생성된다. and 22.6%의 확률로 요새 제단 상자에서, 28.5%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 37.3%의 확률로 정글 사원 상자에서, 모두 1–5개의 묶음으로 생성된다.

{{#invoke:LootChest|base2|emerald}} → Emeralds는 14.9%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 24.2%의 확률로 마을 어부 상자에서, 31.8%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 12.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서, 10.2%의 확률로 마을 도살업자 상자에서, 16.4%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 12.3%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서, 7.6%의 확률로 이글루 상자에서, 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다. 25.4%의 확률로 마을 사원 상자에서, 21.5%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 9.9%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 22.8%의 확률로 평원 마을 집 상자에서, 18.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 17.3%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다. 73.7%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. 53.1%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. 14.3%의 확률로 사막 마을 집 상자에서, 8.7%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 9.0%의 확률로 엔드 시티 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 7.2%의 확률로 요새 제단 상자에서 8.7%의 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 20.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.

Source[원본 편집]

  • The data is set up within p so that it can be pulled directly from (or compared directly to) the minecraft loot table files.
  • stack size given here (and given in code) can be larger than the stackable size of the item, prominently in the case of enchanted books. However this fact does not affect the calculated values. This is because the game puts the right number of items, but unstacked rather than stacked.

Data structure[원본 편집]

  • p.items
'<item-id>' = {
This key must match a sprite name for the items/blocks defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite, unless id is included in the item definition.
'<sprite-type>'
Either item or block.
[, id='<sprite-id>']
Use this to specify a sprite defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite. Otherwise it will use the sprite with the name given by item-id.
[, link='<item-link>']
A link to a page that is different from the sprite-id name. Used in Template:LootChest.
[, title='<item-text>']
A name for an item that is different from the sprite-id name.
[, cannot_stack=false]
Use this to indicate that the item comes in groups rather than in stacks. Used in Template:LootChestItem.
[, plural=(false|'<custom-plural-word>')]
Use false when a word has no plural, like 'Nether Wart'. Use a custom plural word when you cannot simply append an 's' to the base word to make it plural, like 'Bottles o' Enchanting'. Used in Template:LootChestItem.
[, preserve_case=false]
Use false when an item name should follow the capitalization exactly specified in title, and not follow sentence case, like 'TNT'.
[, note='<note-name>']
Indicates that a note will appear next to this item in the table. (notes are defined directly below the item list)
}
  • p.notes
'<note-name>' = '<note-full-text>'
  • p.chests[n].pools[n]
  • p.chests[n].poolsDev[n]
    • rolls
{ <min-number-of-stacks>, <max-number-of-stacks> }
  • p.chests[n].pools[n].items
  • p.chests[n].poolsDev[n].items
'<item-id>' = { <min-stack-size>, <max-stack-size>, <item-weight> }
  • p.synonyms
'<chest-name-synonym>' = '<original-interally-valid-chest-name>'
Allows additional chest names to be used as parameters, in addition to the ones defined in p.chests.
  • p.display_names
'<chest-name-given-via-parameter>' = '<name-displayed-in-single-chest-table>'
If a single chest parameter is used, this defines the name it is called in the summary text above the table.
  • p.columns
'<column-name>' = '<column-full-description>'
The column descriptions, found either in the tooltip on the column header, or in the summary text above the table.

Functions[원본 편집]

The following functions are made available at the top of the file, for ease of inspection.

  • calc_average_amount_this_item_per_chest
average number of a certain item (not number of stacks), per-chest (not per-structure).
  • calc_chance_any_of_this_item_per_chest
chance that at least one of a certain item will be found, per-chest (not per-structure).

Item tests[원본 편집]

{{#invoke:LootChest|base2_test}}



Acacia logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Acacia saplings는 71.7%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다.

Activator rails는 27.1%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.

Apples는 33.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 47.5%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 59.8%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 70.4%의 확률로 이글루 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. 74.2%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. and 83.8%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 32.5%의 확률로 요새 제단 상자에서 40.0%의 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 모두 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Arrows는 23.3%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 모두 정글 사원발사기에서 39.1%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 2–7개의 묶음으로 생성된다.

Bamboo는 15.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 51.0%의 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 17.7%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 50.9%의 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Barrels는 24.2%의 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Beetroot seeds는 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 2–4개의 묶음으로 생성된다. 21.2%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1–10개의 묶음으로 생성된다. and 66.3%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 33.3%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Beetroot soup는 9.9%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Birch logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Black wool은 33.0%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Blue ice는 9.9%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Bones는 61.9%의 확률로 정글 사원 상자에서 28.7%의 확률로 사막 사원 상자에서 4–6개의 묶음으로 생성된다. and 57.8%의 확률로 던전 상자에서, 59.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–8개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 61.8%의 확률로 정글 사원 상자에서 4–6개의 묶음으로 생성된다.

Books는 14.3%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 12.1%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. 89.2%의 확률로 요새 도서관 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 34.5%의 확률로 난파선 지도 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 88.3%의 확률로 요새 도서관 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Bottles o' enchanting는 14.1%의 확률로 난파선 보물 상자에서 60.9%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Bread는 34.1%의 확률로 던전 상자에서 34.1%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. 33.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 81.2%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 47.5%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 59.8%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 44.3%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. 61.5%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 89.3%의 확률로 마을 사원 상자에서, 80.6%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 80.6%의 확률로 사막 마을 집 상자에서, 61.2%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서, 71.7%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 66.3%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 74.2%의 확률로 평원 마을 집 상자에서, 62.2%의 확률로 마을 석공 상자에서, 65.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 62.8%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 69.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다. 모두 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 32.5%의 확률로 요새 제단 상자에서 40.0%의 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Brown wool은 23.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Buckets는 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 11.3%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

Buried treasure maps는 43.5%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 41.7%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 모두 난파선 지도 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

Cactus는 80.6%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Carrots는 44.9%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. and 57.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 3–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 49.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. and 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Chainmail chestplates는 14.9%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 14.7%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Clay는 14.3%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. and 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Clocks는 7.7%의 확률로 난파선 지도 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Coal은 43.0%의 확률로 마을 어부 상자에서, 9.9%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 27.9%의 확률로 마을 도살업자 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. 40.0%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–8개의 묶음으로 생성된다. 81.0%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 84.2%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 26.6%의 확률로 던전 상자에서, 70.4%의 확률로 이글루 상자에서, 41.2%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 26.6%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다. and 34.3%의 확률로 요새 저장실 상자에서 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 3–8개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 44.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–8개의 묶음으로 생성된다. and 28.5%의 확률로 요새 저장실 상자에서 3–8개의 묶음으로 생성된다.

Compasses는 7.7%의 확률로 난파선 지도 상자에서, 26.3%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서, 10.9%의 확률로 요새 도서관 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 10.5%의 확률로 요새 도서관 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Cooked cod는 75.0%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 2–4개의 묶음으로 생성된다.

Cooked salmon은 75.0%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 2–4개의 묶음으로 생성된다.

Crossbows는 모두 약탈자 전초기지 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Dandelions는 22.8%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Dark oak logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 모두 약탈자 전초기지 상자에서 2–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Dead bushes는 26.6%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Detector rails는 27.1%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.

Diamond chestplates는 7.7%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 7.6%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Diamond hoes는 21.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 21.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Diamond horse armor는 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 7.7%의 확률로 던전 상자에서, 11.8%의 확률로 요새 상자에서, 4.5%의 확률로 정글 사원 상자에서, 6.3%의 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6%의 확률로 엔드 시티 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.4%의 확률로 요새 제단 상자에서 4.4%의 확률로 정글 사원 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Diamonds는 14.1%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. 7.4%의 확률로 요새 제단 상자에서, 9.9%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 16.2%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 19.0%의 확률로 요새 상자에서, 12.9%의 확률로 정글 사원 상자에서, 6.3%의 확률로 사막 사원 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. 10.4%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 53.1%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 21.2%의 확률로 엔드 시티 상자에서 2–7개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 46.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. and 7.2%의 확률로 요새 제단 상자에서 12.8%의 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Eggs는 23.3%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Emeralds는 14.9%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 24.2%의 확률로 마을 어부 상자에서, 31.8%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 12.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서, 10.2%의 확률로 마을 도살업자 상자에서, 16.4%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 12.3%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서, 7.6%의 확률로 이글루 상자에서, 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다. 25.4%의 확률로 마을 사원 상자에서, 21.5%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 9.9%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 22.8%의 확률로 평원 마을 집 상자에서, 18.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 17.3%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다. 73.7%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. 53.1%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. 14.3%의 확률로 사막 마을 집 상자에서, 8.7%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 9.0%의 확률로 엔드 시티 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 7.2%의 확률로 요새 제단 상자에서 8.7%의 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 20.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.

Enchanted fishing rods[note 4]은 21.7%의 확률로 해저 폐허 상자에서 41.7%의 확률로 해저 폐허 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Enchanted golden apples는 3.1%의 확률로 던전 상자에서, 2.6%의 확률로 사막 사원 상자에서, 1.4%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 3.1%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 3.1%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Ender pearls는 23.3%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 22.6%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Feathers는 12.1%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. 55.8%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 60.0%의 확률로 난파선 지도 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Ferns는 18.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 20.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Flint and steel은 19.0%의 확률로 요새 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Flint는 55.8%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Flower pots는 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Furnaces는 9.9%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Gold ingots는 25.4%의 확률로 마을 사원 상자에서, 9.6%의 확률로 던전 상자에서, 9.6%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 88.0%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다. 26.5%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. 51.0%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 52.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서, 모두 2–7개의 묶음으로 생성된다. and 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서, 9.9%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 18.6%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 49.0%의 확률로 요새 상자에서, 16.9%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 15.2%의 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. 34.3%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. and 50.9%의 확률로 정글 사원 상자에서 2–7개의 묶음으로 생성된다.

Gold nuggets는 81.0%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 55.3%의 확률로 이글루 상자에서, 11.3%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 12.1%의 확률로 평원 마을 집 상자에서, 모두 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 36.6%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개의 묶음으로 생성된다.

Golden apples는 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 4.3%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 21.8%의 확률로 던전 상자에서, 모두 이글루 상자에서, 23.5%의 확률로 사막 사원 상자에서, 28.2%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 21.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.4%의 확률로 요새 제단 상자에서 21.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Golden chestplates는 19.0%의 확률로 요새 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Golden helmets는 4.3%의 확률로 해저 폐허 상자에서 8.3%의 확률로 해저 폐허 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Golden horse armor는 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 14.9%의 확률로 던전 상자에서, 29.1%의 확률로 요새 상자에서, 4.5%의 확률로 정글 사원 상자에서, 12.3%의 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6%의 확률로 엔드 시티 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.4%의 확률로 요새 제단 상자에서 4.4%의 확률로 정글 사원 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Golden swords는 19.0%의 확률로 요새 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Grass는 45.9%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Gray wool은 23.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Green dye는 14.3%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Gunpowder는 22.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. and 57.8%의 확률로 던전 상자에서, 59.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–8개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Heart of the sea는 모두 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron boots는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron chestplates는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron helmets는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서, 31.8%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron horse armor는 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 21.8%의 확률로 던전 상자에서, 19.0%의 확률로 요새 상자에서, 4.5%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6%의 확률로 엔드 시티 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.4%의 확률로 요새 제단 상자에서 4.4%의 확률로 정글 사원 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron ingots는 54.2%의 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서 30.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. 23.3%의 확률로 요새 제단 상자에서, 41.2%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 97.4%의 확률로 난파선 보물 상자에서, 34.3%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 45.1%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 19.0%의 확률로 요새 상자에서, 37.4%의 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 1–5개의 묶음으로 생성된다. 38.4%의 확률로 엔드 시티 상자에서 4–8개의 묶음으로 생성된다. and 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 99.4%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 3–5개의 묶음으로 생성된다. and 22.6%의 확률로 요새 제단 상자에서, 28.5%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 37.3%의 확률로 정글 사원 상자에서, 모두 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Iron leggings는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron nuggets는 9.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. and 94.5%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 10.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Iron pickaxes는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서, 41.2%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 4.0%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 7.0%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 3.2%의 확률로 요새 저장실 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron shovels는 41.2%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Iron swords는 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서, 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 75.0%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Jungle logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Lapis lazuli는 25.4%의 확률로 마을 사원 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다. 61.5%의 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개의 묶음으로 생성된다. and 16.9%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 4–9개의 묶음으로 생성된다.

Large ferns는 18.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 20.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Leads는 28.3%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 27.9%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. and 34.3%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Leather boots는 31.8%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Leather caps는 31.8%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Leather pants는 31.8%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Leather tunics는 4.3%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 8.3%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 75.0%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 31.8%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

Leather는 17.3%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Light gray wool은 23.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Melon seeds는 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 2–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 33.3%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Name tags는 28.3%의 확률로 던전 상자에서, 42.3%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 28.3%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 27.9%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 34.3%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Nether wart는 19.0%의 확률로 요새 상자에서 3–7개의 묶음으로 생성된다.

Oak logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Oak planks는 70.5%의 확률로 보너스 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 모두 보너스 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다.

Oak saplings는 48.2%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 3–7개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다. and 26.3%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Obsidian은 8.0%의 확률로 요새 상자에서 2–4개의 묶음으로 생성된다. and 25.6%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 3–7개의 묶음으로 생성된다.

Paper는 49.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다. 89.4%의 확률로 난파선 지도 상자에서 1–10개의 묶음으로 생성된다. 89.2%의 확률로 요새 도서관 상자에서 2–7개의 묶음으로 생성된다. and 61.2%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 54.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다. and 88.3%의 확률로 요새 도서관 상자에서 2–7개의 묶음으로 생성된다.

Poisonous potatoes는 44.9%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 49.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다.

Poppies는 12.1%의 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Potatoes는 44.9%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다. 66.3%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 74.2%의 확률로 평원 마을 집 상자에서, 65.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 모두 1–7개의 묶음으로 생성된다. and 57.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 2–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 49.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개의 묶음으로 생성된다. 69.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–7개의 묶음으로 생성된다. and 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Prismarine crystals는 53.1%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 18.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Pumpkin pie는 9.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 10.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Pumpkin seeds는 40.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다. and 18.5%의 확률로 던전 상자에서, 31.6%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 18.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 2–4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 33.3%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 43.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Pumpkins는 15.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 17.7%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Raw beef는 48.6%의 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Raw cod는 43.0%의 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Raw mutton은 48.6%의 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Raw porkchops는 48.6%의 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Raw salmon은 24.2%의 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 61.5%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 모두 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Rotten flesh는 59.6%의 확률로 해저 폐허 상자에서 55.3%의 확률로 이글루 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. 89.3%의 확률로 마을 사원 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다. 57.8%의 확률로 던전 상자에서, 59.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–8개의 묶음으로 생성된다. 34.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 5–24개의 묶음으로 생성된다. and 53.4%의 확률로 정글 사원 상자에서 28.7%의 확률로 사막 사원 상자에서 3–7개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 53.3%의 확률로 정글 사원 상자에서 3–7개의 묶음으로 생성된다. and 38.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 5–24개의 묶음으로 생성된다.

Saddles는 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 16.2%의 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 28.3%의 확률로 던전 상자에서, 11.3%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 35.3%의 확률로 요새 상자에서, 12.9%의 확률로 정글 사원 상자에서, 23.5%의 확률로 사막 사원 상자에서, 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서, 17.3%의 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.4%의 확률로 요새 제단 상자에서 12.8%의 확률로 정글 사원 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Sand는 59.0%의 확률로 사막 사원 상자에서 1–8개의 묶음으로 생성된다.

Shears는 12.3%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Smooth stone는 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Snow blocks는 34.5%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Snowballs는 66.3%의 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1–7개의 묶음으로 생성된다.

Spider eyes는 28.7%의 확률로 사막 사원 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Spruce logs는 28.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 65.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 69.3%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Spruce saplings는 40.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다. and 43.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Spruce signs는 9.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Sticks는 90.0%의 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서 55.8%의 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. 26.3%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다. and 70.5%의 확률로 보너스 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 모두 보너스 상자에서 1–12개의 묶음으로 생성된다.

Stone axes는 30.2%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 14.7%의 확률로 이글루 상자에서, 25.0%의 확률로 보너스 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

Stone bricks는 37.7%의 확률로 마을 석공 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Stone pickaxes는 25.0%의 확률로 보너스 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Stone는 37.7%의 확률로 마을 석공 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

String는 39.1%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–6개의 묶음으로 생성된다. and 57.8%의 확률로 던전 상자에서, 59.0%의 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–8개의 묶음으로 생성된다.

Suspicious stew[note 7]은 57.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Sweet berries는 40.6%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–7개의 묶음으로 생성된다.

TNT는 8.1%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 62.7%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 9.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 34.3%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Tall grass는 45.9%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Torches는 65.7%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–16개의 묶음으로 생성된다. and 11.3%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

Tripwire hooks는 30.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Water buckets는 24.2%의 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

Wheat seeds는 57.5%의 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. and 71.7%의 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–5개의 묶음으로 생성된다.

Wheat는 34.1%의 확률로 던전 상자에서 34.1%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1–4개의 묶음으로 생성된다. 80.6%의 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–7개의 묶음으로 생성된다. 81.0%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 84.2%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 55.3%의 확률로 이글루 상자에서, 모두 2–3개의 묶음으로 생성된다. 48.6%의 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다. 72.5%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 3–5개의 묶음으로 생성된다. 44.9%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 8–21개의 묶음으로 생성된다. and 55.8%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–6개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 49.6%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 8–21개의 묶음으로 생성된다.

White wool은 55.8%의 확률로 마을 양치기 상자에서 1–8개의 묶음으로 생성된다.

Wooden axes는 75.0%의 확률로 보너스 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Wooden pickaxes는 75.0%의 확률로 보너스 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

Yellow dye는 20.8%의 확률로 마을 석공 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, birch saplings는 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, book and quill은 18.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, brown mushrooms는 모두 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, cake는 4.1%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, chainmail boots는 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, chainmail helmets는 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, chainmail leggings는 57.2%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, cocoa beans는 50.0%의 확률로 보너스 상자에서 1–2개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, dark oak saplings는 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, ink sacs는 40.0%의 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, jungle saplings는 16.7%의 확률로 보너스 상자에서 4개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, maps[note 5]은 7.7%의 확률로 난파선 지도 상자에서 10.5%의 확률로 요새 도서관 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. and 46.2%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, oak signs는 10.7%의 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 마법이 부여된 책s[note 1]은 17.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 수중 호흡의 물약은 46.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 음반 (mellohi)은 18.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 음반 (wait)은 18.9%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 재생의 물약은 34.3%의 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

레드스톤 가루는 44.8%의 확률로 마을 사원 상자에서, 26.6%의 확률로 던전 상자에서, 26.6%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1–4개의 묶음으로 생성된다. and 12.1%의 확률로 요새 제단 상자에서, 18.6%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 16.9%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 모두 4–9개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 11.8%의 확률로 요새 제단 상자에서 15.2%의 확률로 요새 저장실 상자에서 4–9개의 묶음으로 생성된다.

레일은 78.4%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 4–8개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 가죽 모자s[note 4]은 22.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 가죽 바지[note 4]은 22.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 가죽 부츠[note 4]은 22.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 가죽 조끼s[note 4]은 22.4%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 25.3%의 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 각반[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 검s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 곡괭이s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 부츠[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 삽s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 투구s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 다이아몬드 흉갑s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 책s[note 3]은 2.5%의 확률로 요새 제단 상자에서, 4.0%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 4.5%의 확률로 정글 사원 상자에서, 67.8%의 확률로 요새 도서관 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 2.9%의 확률로 요새 제단 상자에서, 3.8%의 확률로 요새 저장실 상자에서, 5.3%의 확률로 정글 사원 상자에서, 72.9%의 확률로 요새 도서관 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 책s[note 4]은 21.7%의 확률로 해저 폐허 상자에서, 14.9%의 확률로 던전 상자에서, 23.5%의 확률로 사막 사원 상자에서, 11.0%의 확률로 약탈자 전초기지 상자에서, 14.1%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 , 14.9%의 확률로 삼림 대저택 상자에서, 모두 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 각반[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 검s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 곡괭이s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 부츠[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 삽s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 투구s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

마법이 부여된 철 흉갑s[note 2]은 13.3%의 확률로 엔드 시티 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

빈 지도s는 7.7%의 확률로 난파선 지도 상자에서 10.9%의 확률로 요새 도서관 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다. and 46.2%의 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–3개의 묶음으로 생성된다.

없음[note 6]은 18.0%의 확률로 사막 사원 상자에서 7.0%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1개의 묶음으로 생성된다.

음반 (13)은 21.8%의 확률로 던전 상자에서 21.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 21.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

음반 (cat)은 21.8%의 확률로 던전 상자에서 21.8%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

베드락 에디션의 경우, 이들은 21.5%의 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개의 묶음으로 생성된다.

전동 레일은 27.1%의 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개의 묶음으로 생성된다.


Notes[원본 편집]

  1. 보물 마법포함한 모든 마법의 확률은 동일하며, 마법 레벨도 확률이 동일하다.
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 2.13
  3. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 보물 마법을 제외한 모든 마법의 확률은 동일하며, 마법 레벨도 확률이 동일하다.
  4. Named unknown map, but changed to map 0, the scale level is 1:4, Maps from the same stack are stackable, but maps which are not stacked are unstackable despite looking identical.

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local p = {

	calc_average_amount_this_item_per_pool = function( 
			min_stacksize, max_stacksize,
			min_pool_rolls, max_pool_rolls, 
			item_weight, pool_total_item_weight )

		local avg_stacksize = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2
		local avg_rolls = ( min_pool_rolls + max_pool_rolls ) / 2
		
		return avg_stacksize * avg_rolls * item_weight / pool_total_item_weight
		
	end,
	
	calc_chance_any_of_this_item_per_pool = function( 
			min_pool_rolls, max_pool_rolls,
			item_weight, pool_total_item_weight )

		local inverse_result = 0 -- 1 - inverse_result = return value
		local inverse_item_weight = pool_total_item_weight - item_weight
		
		-- will be used for the division in the for loop to avoid the slightly
		-- less performant math.pow(). The divisor already includes the probability
		-- of picking any specific number of rolls.
		local cur_dividend = inverse_item_weight
		local cur_divisor = pool_total_item_weight * (max_pool_rolls - min_pool_rolls + 1)
		
		for i = 1, max_pool_rolls do
			if i >= min_pool_rolls then
				inverse_result = inverse_result + cur_dividend / cur_divisor
			end
			cur_dividend = cur_dividend * inverse_item_weight -- simulate pow
			cur_divisor = cur_divisor * pool_total_item_weight -- simulate pow
		end
		
		return 1 - inverse_result
		
	end,
	
	java = '[[자바 에디션]],[[Category:자바 에디션 관련 정보]]',
	['java-upcoming'] = '[[자바 에디션]]{{upcoming}},[[Category:자바 에디션 관련 정보]]',
	bedrock = '[[베드락 에디션]][[Category:베드락 에디션 관련 정보]]',
	['bedrock-upcoming'] = '[[베드락 에디션 1.13]]{{upcoming}}[[Category:베드락 에디션 관련 정보]] ',
	
	-- These 'items' define which sprite, label and link to use in the table.
	-- Properties 'cannot_stack', 'preserve_case', and 'plural' describe how to display the single-item summary in p.base2.
	-- Order within this 'items' list doesn't matter.

	items = {
		["acacia-log"]          = { "block", link="원목" },
		["acacia-sapling"]      = { "block", link="묘목" },
		["activator-rail"]      = { "block" },
		["apple"]               = { "item" },
		["arrow"]               = { "item" },
		["bamboo"]              = { "item", plural=false },
		["barrel"]              = { "block" },
		["beetroot"]            = { "item" },
		["beetroot-seeds"]      = { "item", plural=false },
		["beetroot-soup"]		= { "item", plural=false, cannot_stack=true },
		["birch-log"]           = { "block", link="원목" },
		["birch-sapling"]       = { "block", link="묘목" },
		["black-wool"]          = { "block", link="양털", plural=false },
		["blue-ice"]			= { "block", plural=false },
		["bone"]                = { "item" },
		["book"]                = { "item" },
		["book-and-quill"]      = { "item", plural=false, title="Book and Quill" },
		["bottle-o'-enchanting"] = { "item", title="Bottle o' Enchanting", plural="bottles o' enchanting" },
		["bread"]               = { "item", plural=false },
		["brown-mushroom"]      = { "block", link="Mushroom" },
		["brown-wool"]          = { "block", link="양털", plural=false },
		["bucket"]              = { "item" },
        ["buried-treasure-map"] = { "item", link="Explorer Map" },
		["cactus"]              = { "block", plural=false },
		["cake"]                = { "block", plural=false },
		["carrot"]              = { "item" },
		["chainmail-boots"]     = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["chainmail-chestplate"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["chainmail-helmet"]    = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["chainmail-leggings"]  = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["clay"]				= { "item", plural=false },
		["clock"]				= { "item" },
		["coal"]                = { "item", plural=false },
		["cocoa-beans"]         = { "item", plural=false },
		["cooked-cod"]          = { "item", plural=false, link="Cooked Cod" },
		["cooked-salmon"]       = { "item", plural=false, link="Cooked Salmon" },
		["compass"]             = { "item" },
		["crossbow"]            = { "item", cannot_stack=true },
		["dandelion"]			= { "block", link="꽃" },
		["dark-oak-log"]        = { "block", link="원목" },
		["dark-oak-sapling"]    = { "block", link="묘목" },
		["dead-bush"]			= { "block", link="마른 덤불" },
		["detector-rail"]       = { "block" },
		["diamond"]             = { "item" },
		["diamond-chestplate"]  = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["diamond-hoe"]         = { "item", link="괭이", cannot_stack=true },
		["diamond-horse-armor"] = { "item", link="말 갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["disc-13"]             = { "item", id='music-disc-13', title="음반 (13)", link="Music Disc", cannot_stack=true, plural=false },
		["disc-cat"]            = { "item", id='music-disc-cat',title="음반 (Cat)", link="Music Disc", cannot_stack=true, plural=false },
		["disc-mellohi"]        = { "item", id='music-disc-mellohi',title="음반 (Mellohi)", link="Music Disc", cannot_stack=true, plural=false },
		["disc-wait"]           = { "item", id='music-disc-wait',title="음반 (Wait)", link="Music Disc", cannot_stack=true, plural=false },
		["egg"]             = { "item" },
		["emerald"]             = { "item" },
		["empty-map"]           = { "item", link="지도", title="빈 지도" },
		["enchanted-book"]   = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="Enchanted Book", cannot_stack=true, note="enchant-with-levels-30" },
		["enchanted-book-rnd"]  = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="Enchanted Book", cannot_stack=true, note="enchant-randomly" },
		["enchanted-book-rnd-treasure"] = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="Enchanted Book", cannot_stack=true, note="enchant-randomly-treasure" },
		["enchanted-fishing-rod"] = { "item", id="fishing-rod", link="낚싯대", cannot_stack=true, note="enchant-randomly" },
		["enchanted-golden-apple"] = { "item", id='golden-apple', link="황금 사과" },
		["ender-pearl"]         = { "item" },
		["feather"]             = { "item" },
		["fern"]				= { "block", link="잔디" },
		["flint"]               = { "item", plural=false },
		["flint-and-steel"]     = { "item", cannot_stack=true, plural=false },
		["flower-pot"]			= { "item" },
		["furnace"]             = { "block" },
		["golden-apple"]        = { "item" },
		["golden-chestplate"]   = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["golden-helmet"]       = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["golden-horse-armor"]  = { "item", link="말 갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["golden-sword"]        = { "item", link="검", cannot_stack=true },
		["gold-ingot"]          = { "item" },
		["gold-nugget"]         = { "item" },
		["grass"]				= { "block", link="잔디", plural=false },
		["gray-wool"]           = { "block", link="양털", plural=false },
		["green-dye"]			= { "item", link="염료", plural=false },
		["gunpowder"]           = { "item", plural=false },
		["heart-of-the-sea"]    = { "item", plural=false, link="바다의 심장" },
		["ink-sac"]             = { "item" },
		["iron-boots"]          = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["iron-chestplate"]     = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["iron-helmet"]         = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["iron-horse-armor"]    = { "item", link="말 갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["iron-ingot"]          = { "item" },
		["iron-leggings"]       = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["iron-nugget"]         = { "item" },
		["iron-pickaxe"]        = { "item", link="곡괭이", cannot_stack=true },
		["iron-shovel"]         = { "item", link="삽", cannot_stack=true },
		["iron-sword"]          = { "item", link="검", cannot_stack=true },
		["jungle-log"]          = { "block", link="원목" },
		["jungle-sapling"]      = { "block", link="묘목" },
		["lapis-lazuli"]        = { "item", plural=false },
		["large-fern"]			= { "block", link="잔디" },
		["lead"]                = { "item" },
		["leather"]      		= { "item", plural=false },
		["leather-boots"]       = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
		["leather-cap"]         = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
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		["leather-tunic"]       = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
		["light-gray-wool"]     = { "block", link="양털", plural=false },
		["melon-seeds"]         = { "item", plural=false },
		["name-tag"]            = { "item" },
		["nether-wart"]         = { "item", plural=false },
		["oak-log"]             = { "block", link="원목" },
		["oak-planks"]          = { "block", link="판자", id="oak-wood-planks", plural=false },
		["oak-sapling"]         = { "block", link="묘목" },
		["oak-sign"]            = { "item", link="표지판" },
		["obsidian"]            = { "block", plural=false },
		["paper"]               = { "item", plural=false },
		["poisonous-potato"]    = { "item", plural="poisonous potatoes" },
		["poppy"]				= { "block", link="꽃", plural="poppies" },
		["potato"]              = { "item", plural="potatoes" },
		["potion-of-regeneration"] = { "item", link="물약", title="재생의 물약", plural=false, preserve_case=true },
		["potion-of-water-breathing"] = { "item", link="물약", title="수중 호흡의 물약", plural=false, preserve_case=true },
		["powered-rail"]        = { "block", title="전동 레일", plural=false },
		["prismarine-crystals"] = { "item", plural=false },
		["pumpkin"]             = { "block" },
		["pumpkin-pie"]         = { "item", plural=false },
		["pumpkin-seeds"]       = { "item", plural=false },
		["rail"]                = { "block", title="레일", plural=false },
		["raw-beef"]		    = { "item", link="익히지 않은 소고기", plural=false },
		["raw-cod"]             = { "item", link="생대구", plural=false },
		["raw-mutton"]			= { "item", link="익히지 않은 양고기", plural=false },
		["raw-porkchop"]		= { "item", link="익히지 않은 돼지고기" },
		["raw-salmon"]          = { "item", link="생연어", plural=false },
		["redstone"]            = { "item", id="redstone-dust", title="레드스톤 가루", plural=false },
		["rotten-flesh"]        = { "item", plural=false },
		["saddle"]              = { "item", cannot_stack=true },
		["sand"]                = { "block", plural=false },
		["shears"]              = { "item", plural=false, cannot_stack=true },
		["smooth-stone"]		= { "block", plural=false },
		["snowball"]			= { "item", link="눈덩이" },
		["snow-block"]			= { "block", link="눈 블록" },
		["spider-eye"]          = { "item" },
		["spruce-log"]          = { "block", link="원목" },
		["spruce-sapling"]      = { "block", link="묘목" },
		["spruce-sign"]     	= { "item", link="표지판" },
		["stick"]               = { "item" },
		["stone"]               = { "block", plural=false },
		["stone-axe"]           = { "item", link="도끼", cannot_stack=true },
		["stone-bricks"]        = { "block", plural=false },
		["stone-pickaxe"]       = { "item", link="곡괭이", cannot_stack=true },
		["string"]              = { "item", plural=false },
		["suspicious-stew"]     = { "item", plural=false, note="suspicious-stew" },
		["sweet-berries"]       = { "item", plural=false },
		["tall-grass"]			= { "block", plural=false, link="잔디" },
		["tnt"]                 = { "block", title="TNT", plural=false, preserve_case=true },
		["torch"]               = { "block" },
		["tripwire-hook"]       = { "block" },
		["water-bucket"]        = { "item", cannot_stack=true },
		["wheat"]               = { "item", plural=false },
		["wheat-seeds"]         = { "item", plural=false },
		["white-wool"]          = { "block", link="양털", plural=false },
		["wooden-axe"]          = { "item", link="도끼", cannot_stack=true },
		["wooden-hoe"]          = { "item", link="괭이", cannot_stack=true },
		["wooden-pickaxe"]      = { "item", link="곡괭이", cannot_stack=true },
		["yellow-dye"]			= { "item", link="염료", plural=false },
		["map"]                 = { "item", link="지도", note="map" },

		["enchanted-leather-cap"]        = { "item", id="leather-cap", title="마법이 부여된 가죽 모자", link="투구", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
		["enchanted-leather-tunic"]      = { "item", id="leather-tunic", title="마법이 부여된 가죽 조끼", link="흉갑", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
		["enchanted-leather-pants"]      = { "item", id="leather-pants", title="마법이 부여된 가죽 바지", link="각반", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-leather-boots"]      = { "item", id="leather-boots", title="마법이 부여된 가죽 부츠", link="부츠", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-diamond-boots"]      = { "item", id="diamond-boots", title="마법이 부여된 다이아몬드 부츠", link="부츠", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-diamond-chestplate"] = { "item", id="diamond-chestplate", title="마법이 부여된 다이아몬드 흉갑", link="흉갑", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-diamond-helmet"]     = { "item", id="diamond-helmet", title="마법이 부여된 다이아몬드 투구", link="투구", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-diamond-leggings"]   = { "item", id="diamond-leggings", title="마법이 부여된 다이아몬드 각반", link="각반", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-diamond-pickaxe"]    = { "item", id="diamond-pickaxe", title="마법이 부여된 다이아몬드 곡괭이", link="곡괭이", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-diamond-shovel"]     = { "item", id="diamond-shovel", title="마법이 부여된 다이아몬드 삽", link="삽", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-diamond-sword"]      = { "item", id="diamond-sword", title="마법이 부여된 다이아몬드 검", link="검", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-iron-boots"]         = { "item", id="iron-boots", title="마법이 부여된 철 부츠", link="부츠", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-iron-chestplate"]    = { "item", id="iron-chestplate", title="마법이 부여된 철 흉갑", link="흉갑", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-iron-helmet"]        = { "item", id="iron-helmet", title="마법이 부여된 철 투구", link="투구", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-iron-leggings"]      = { "item", id="iron-leggings", title="마법이 부여된 철 각반", link="각반", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
		["enchanted-iron-pickaxe"]       = { "item", id="iron-pickaxe", title="마법이 부여된 철 곡괭이", link="곡괭이", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-iron-shovel"]        = { "item", id="iron-shovel", title="마법이 부여된 철 삽", link="삽", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
		["enchanted-iron-sword"]         = { "item", id="iron-sword", title="마법이 부여된 철 검", link="검", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },

		["empty"]                        = { "block", id="air", link='', title='없음', plural=false, note="nothing" },
	},

	notes = {
		["enchant-randomly"] = "[[보물 마법]]을 제외한 모든 마법의 확률은 동일하며, 마법 레벨도 확률이 동일하다.",
		["enchant-randomly-treasure"] = "[[보물 마법]]을 '''포함한''' 모든 마법의 확률은 동일하며, 마법 레벨도 확률이 동일하다.",
		["enchant-with-levels-20-39"] = "<ref group='note' name='enchant-with-levels-20-39'>마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다.</ref>",
		["enchant-with-levels-30"] = "<ref group='note' name='enchant-with-levels'>마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 30레벨의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 적용되며, 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다.</ref>",
		["nothing"] = "<ref group='note' name='nothing'>빈 상자의 확률은 아무것도 참조되지 않는다. 그 대신, 무작위 전리품 생성기가 '''한번의 Roll'''에 아무런 전리품도 추가하지 않을 확률을 참조한다.</ref>",
		["suspicious-stew"] = "<ref group='note' name='suspicious-stew'>스튜는 다음과 같은 효과중 하나를 부여한다. [[실명 상태 효과]] 5-7초, [[점프 강화 상태 효과]] 7-10초, [[독 상태 효과]] 10-20초, [[포화 상태 효과]] 7-10초, [[신속 상태 효과]] 7-10초, [[나약함 상태 효과]] 6-8초.</ref>",
		["map"] = "Named unknown map, but changed to map 0, the scale level is 1:4, Maps from the same stack are stackable, but maps which are not stacked are unstackable despite looking identical."
	},

	-- <ref group='note' name='enchant-randomly'>
	
	-- NOTE: order here doesn't matter.  
	--		 * in the table, chests will sort in alphabetical order
	--       * in the table, items will sort by chance, then by avg#, then alphabetically.
	--       * If poolsJavaUpcoming is omitted, poolsJava will be used. To omit a pool entirely, set it to {}.
	--       * If poolsBedrock is omitted, it implies that Bedrock has the same pools as Java.  This is a shortcoming; it ought to be made explicit somehow.
	
	chests = {
		["shipwreck-map"] = { -- shipwreck_map.json
			header = "지도",
			superheader = "[[난파선]]",
			link   = "[[난파선#지도 상자|난파선 지도]]",
			structure = "난파선",
			container = "지도 상자",
			structID = "shipwreck",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
                        ["buried-treasure-map"] = {1,1,1},
					}
				},
				{
					rolls = {3,3},
					items = {
						["compass"]             = {1,1,1},
						["empty-map"]           = {1,1,1},
						["clock"]               = {1,1,1},
						["paper"]               = {1,10,20},
						["feather"]             = {1,5,10},
						["book"]                = {1,5,5},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
						["buried-treasure-map"] = {1,1,1},
					}
				},
				{
					rolls = {3,3},
					items = {
						["compass"]             = {1,1,1},
						["map"]                 = {1,1,1},
						["clock"]               = {1,1,1},
						["paper"]               = {1,10,20},
						["feather"]             = {1,5,10},
						["book"]                = {1,5,5},
					}
				},
			},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["shipwreck-supply"] = { -- shipwreck_supply.json
			header = "보급품",
			superheader = "[[난파선]]",
			link   = "[[난파선#보급품 상자|난파선 보급품]]",
			structure = "난파선",
			container = "보급품 상자",
			structID = "shipwreck",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {3,10},
					items = {
						["paper"]               = {1,12,8},
						["potato"]              = {2,6,7},
						["poisonous-potato"]    = {2,6,7},
						["carrot"]              = {4,8,7},
						["wheat"]               = {8,21,7},
						["coal"]                = {2,8,6},
						["rotten-flesh"]        = {5,24,5},
						["bamboo"]              = {1,3,2},
						["suspicious-stew"]     = {1,1,10},
						["pumpkin"]             = {1,3,2},
						["gunpowder"]           = {1,5,3},
						["tnt"]                 = {1,2,1},
						["enchanted-leather-cap"]         = {1,1,3},
						["enchanted-leather-tunic"]       = {1,1,3},
						["enchanted-leather-pants"]       = {1,1,3},
						["enchanted-leather-boots"]       = {1,1,3},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {
				{
					rolls = {3,10},
					items = {
						["paper"]               = {1,12,8},
						["potato"]              = {2,6,7},
						["poisonous-potato"]    = {2,6,7},
						["carrot"]              = {4,8,7},
						["wheat"]               = {8,21,7},
						["coal"]                = {2,8,6},
						["rotten-flesh"]        = {5,24,5},
						["bamboo"]              = {1,3,2},
						["pumpkin"]             = {1,3,2},
						["gunpowder"]           = {1,5,3},
						["tnt"]                 = {1,2,1},
						["enchanted-leather-cap"]         = {1,1,3},
						["enchanted-leather-tunic"]       = {1,1,3},
						["enchanted-leather-pants"]       = {1,1,3},
						["enchanted-leather-boots"]       = {1,1,3},
					}
				},
			},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["shipwreck-treasure"] = { -- shipwreck_treasure.json
			header = "보물",
			superheader = "[[난파선]]",
			link   = "[[난파선]] 보물",
			structure = "난파선",
			container = "보물 상자",
			structID = "shipwreck",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {3,6},
					items = {
						["iron-ingot"]          = {1,5,90},
						["gold-ingot"]          = {1,5,10},
						["emerald"]             = {1,5,40},
						["diamond"]             = {1,1,5},
						["bottle-o'-enchanting"] = {1,1,5},
					}
				},
				{
					rolls = {2,5},
					items = {
						["iron-nugget"]         = {1,10,50},
						["gold-nugget"]         = {1,10,10},
						["lapis-lazuli"]        = {1,10,20},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["buried-treasure"] = { -- buried_treasure.json
			header = "[[땅에 묻힌 보물]]",
			link   = "[[땅에 묻힌 보물]]",
			structure = "땅에 묻힌 보물",
			container = "",
			structID = "buried-treasure",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
						["heart-of-the-sea"]    = {1,1,1},
					}
				},
				{
					rolls = {5,8},
					items = {
						["iron-ingot"]          = {1,4,20},
						["gold-ingot"]          = {1,4,10},
						["tnt"]                 = {1,2,5},
					}
				},
				{
					rolls = {1,3},
					items = {
						["emerald"]             = {4,8,5},
						["diamond"]             = {1,2,5},
						["prismarine-crystals"] = {1,5,5},
					}
				},
				{
					rolls = {0,1},
					items = {
						["leather-tunic"]       = {1,1,1},
						["iron-sword"]          = {1,1,1},
					}
				},
				{
					rolls = {2,2},
					items = {
						["cooked-cod"]          = {2,4,1},
						["cooked-salmon"]       = {2,4,1},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
						["heart-of-the-sea"]    = {1,1,1},
					}
				},
				{
					rolls = {5,12},
					items = {
						["prismarine-crystals"] = {1,5,5},
						["iron-ingot"]          = {3,5,20},
						["gold-ingot"]          = {1,5,10},
						["tnt"]                 = {1,2,10},
						["diamond"]             = {1,1,15},
						["disc-wait"]           = {1,1,5},
						["disc-mellohi"]        = {1,1,5},
						["name-tag"]            = {1,1,10},
						["chainmail-chestplate"] = {1,1,20},
						["chainmail-helmet"]    = {1,1,20},
						["chainmail-leggings"]  = {1,1,20},
						["chainmail-boots"]     = {1,1,20},
						["book-and-quill"]      = {1,2,5},
						["lead"]                = {1,3,10},
						["bottle-o'-enchanting"] = {1,1,3},
						["potion-of-water-breathing"] = {1,1,15},
						["potion-of-regeneration"] = {1,1,10},
						["cake"]                = {1,1,1},
					}
				},
			},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["underwater-ruin-big"] = { -- underwater_ruin_big.json
			header = "큰 상자",
			superheader = "[[해저 폐허]]",
			link   = "[[해저 폐허]]",
			structure = "해저 폐허",
			container = "해저 폐허의 큰 상자",
			structID = "underwater-ruins",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {2,8},
					items = {
						["coal"]                = {1,4,10},
						["gold-nugget"]         = {1,3,10},
						["emerald"]             = {1,1,1},
						["wheat"]               = {2,3,10},
					}
				},
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
						["golden-apple"]        = {1,1,1},
						["enchanted-book-rnd"]  = {1,1,5},
						["leather-tunic"]       = {1,1,1},
						["golden-helmet"]       = {1,1,1},
						["enchanted-fishing-rod"] = {1,1,5},
                        ["buried-treasure-map"] = {1,1,10},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["underwater-ruin-small"] = { -- underwater_ruin_small.json
			header = "작은 상자",
			superheader = "[[해저 폐허]]",
			link   = "[[해저 폐허]]",
			structure = "해저 폐허",
			container = "해저 폐허의 작은 상자",
			structID = "underwater-ruins",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {2,8},
					items = {
						["coal"]                = {1,4,10},
						["stone-axe"]           = {1,1,2},
						["rotten-flesh"]        = {1,1,5},
						["emerald"]             = {1,1,1},
						["wheat"]               = {2,3,10},
					}
				},
				{
					rolls = {1,1},
					items = {
						["leather-tunic"]       = {1,1,1},
						["golden-helmet"]       = {1,1,1},
						["enchanted-fishing-rod"] = {1,1,5},
                        ["buried-treasure-map"] = {1,1,5},
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		
		["village-armorer"] = { -- village\village_armorer.json
			header = "갑옷 제조인",
			superheader = "[[마을]]",
			link   = "[[마을]] 갑옷 제조인",
			structure = "마을",
			container = "갑옷 제조인 상자",
			structID = "village",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {1,5},
					items = {
						["iron-ingot"]     = {1,3,2},
						["bread"]          = {1,4,4},
						["iron-helmet"]    = {1,1,1},
						["emerald"]        = {1,1,1}
					}
				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["village-butcher"] = { -- village\village_butcher.json
			header = "도살업자",
			superheader = "[[마을]]",
			link   = "[[마을]] 도살업자",
			structure = "마을",
			container = "도살업자 상자",
			structID = "village",
			poolsJava = {
				{
					rolls = {1,5},
					items = {
						["emerald"]        = {1,1,1},
						["raw-porkchop"]   = {1,3,6},
						["wheat"]          = {1,3,6},
						["raw-beef"]       = {1,3,6},
						["raw-mutton"]     = {1,3,6},
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				},
			},
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			superheader = "[[마을]]",
			link   = "[[마을]] 지도 제작자",
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				},
			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {
				{
					rolls = {1,5},
					items = {
						["map"]            = {1,3,10},
						["paper"]          = {1,5,15},
						["compass"]        = {1,1,5},
						["bread"]          = {1,4,15},
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					}
				},
			},
			poolsBedrockUpcoming = {}
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		["village-fisherman"] = { -- village\village_fisher.json, Java-exclusive as of Java 1.14 / Bedrock 1.12
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			superheader = "[[마을]]",
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		["village-fletcher"] = { -- village\village_fletcher.json
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			superheader = "[[마을]]",
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			superheader = "[[마을]]",
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		["village-toolsmith"] = { -- village\village_toolsmith.json
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		["village-desert-house"] = { -- village\village_desert_house.json
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			superheader = "[[마을]]",
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			},
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			poolsBedrock = {
				{
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						["pumpkin-pie"]     = {1,1,1},
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		["stronghold-altar"] = { -- stronghold_corridor.json
			header      = "제단",
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			},
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					}
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		["stronghold-library"] = { -- stronghold_library.json
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			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
		["stronghold-storeroom"] = { -- stronghold_crossing.json
			header      = "저장실",
			superheader = "[[요새]]",
			link        = "[[요새]] 저장실",
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			},
			poolsJavaUpcoming = {},
			poolsBedrock = {
				{
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		["bonus"] = { -- spawn_bonus_chest.json
			header = "[[상자#보너스 상자|보너스]]",
			link   = "[[상자#보너스 상자|보너스]]",
			structure = "보너스 상자",
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				},
				{
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				},
			},
		    poolsJavaUpcoming = {},
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						["stick"]               = {1,12,1}
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				},
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		["dungeon"] = { -- simple_dungeon.json
			header = "[[던전]]",
			link   = "[[던전]]",
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		["mineshaft"] = { -- abandoned_mineshaft.json
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		["nether-fortress"] = { -- nether_bridge.json
			header = "[[네더 요새|요새]]",
			link   = "[[네더 요새|요새]]",
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		["desert-temple"] = { -- desert_pyramid.json
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			link   = "[[사막 사원]]",
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			poolsBedrockUpcoming = {}
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		["jungle-temple"] = { -- jungle_temple.json
			header = "[[정글 사원]]",
			link   = "[[정글 사원]]",
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			},
			poolsJavaUpcoming = {},
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		["jungle-temple-dispenser"] = { -- jungle_temple_dispenser.json
			chest_type = "dispenser",
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			structure = "정글 사원",
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					items = {
						["arrow"] = {2,7,30}
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		["end-city"] = { -- end_city_treasure.json
			header = "[[엔드 시티]]",
			link   = "[[엔드 시티]]",
			structure = "엔드 시티",
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			structID = "end-city",
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			},
			poolsJavaUpcoming = {},
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		},
		["igloo"] = {
			header = "[[이글루]]",
			link   = "[[이글루]]",
			structure = "이글루",
			container = "",
			structID = "igloo",
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			},
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		["pillager-outpost"] = {
			header = "[[약탈자 전초기지]]",
			link   = "[[약탈자 전초기지]]",
			structure = "약탈자 전초기지",
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			structID = "pillager-outpost",
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		["woodland-mansion"] = { -- woodland_mansion.json
			header = "[[삼림 대저택]]",
			link   = "[[삼림 대저택]]",
			structure = "삼림 대저택",
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			structID = "woodland-mansion",
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						["diamond-chestplate"]    = {1,1,5},
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					}
				},
				{
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					items = {
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				},
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					items = {
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					}
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			},
			poolsJavaUpcoming = {},
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				},
				{
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					}
				},
				{
					rolls = {3,3},
					items = {
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						["gunpowder"]             = {1,8,50},
						["rotten-flesh"]          = {1,8,50},
						["string"]                = {1,8,50},
					}
				},
			},
			poolsBedrockUpcoming = {}
		},
	},

	-- these values are used:
	-- * in place of the keys, when the key is used as a parameter
	
	-- chest-param -> internally-valid-chest-param
	
	synonyms = {
		["desert"] = "desert-temple",
		["jungle"] = "jungle-temple",
		["nether"] = "nether-fortress",
		["fortress"] = "nether-fortress",
		
		["armorer"]       = "village-armorer",
		["butcher"]       = "village-butcher",
		["cartographer"]  = "village-cartographer",
		["fisherman"]     = "village-fisherman",
		["fletcher"]      = "village-fletcher",
		["mason"]         = "village-mason",
		["shepherd"]      = "village-shepherd",
		["tannery"]       = "village-tannery",
		["temple"]        = "village-temple",
		["toolsmith"]     = "village-toolsmith",
		["weaponsmith"]   = "village-weaponsmith",

		["desert-house"]  = "village-desert-house",
		["plains-house"]  = "village-plains-house",
		["savanna-house"] = "village-savanna-house",
		["snowy-house"]   = "village-snowy-house",
		["taiga-house"]   = "village-taiga-house",
		
		["altar"] = "stronghold-altar",
		["storeroom"] = "stronghold-storeroom",
		["library"] = "stronghold-library",
		["outpost"] = "pillager-outpost",
		["mansion"] = "woodland-mansion"
	},

	-- these values are used:
	-- * in the header-description of a table showing only a single chest
	-- * if the key is not here, but it is a valid chest parameter,
	--   that header-description will default to use the key string from p.chests,
	--   e.g. "nether-fortress"
	
	-- chest-param -> description-string
	
	display_names = {
		["nether-fortress"] = "네더 요새",
		["nether"] = "네더 요새",
		["fortress"] = "네더 요새",
		["desert"] = "사막 사원",
		["jungle"] = "정글 사원",
		["desert-temple"] = "사막 사원",
		["jungle-temple"] = "정글 사원",
	},
	
	-- these descriptions are used:
	-- * in column <abbr> titles,
	-- * and above the table when only a single column-type is chosen
	
	columns = {
		["stacksize"] = '이 아이템의 묶음의 수 (쌓기가 안되는 경우, 그냥 갯수).',
		["weight"] = '이 종류에서 다른 아이템에 비한 이 아이템의 가중치.',
		["items"] = '상자당 기대되는 아이템의 수. 많은 상자를 평균한 값임.',
		["chance"] = '하나의 상자에서 이 아이템이 존재할 확률.',
		["chests"] = '이 아이템을 찾으려면 평균 몇개의 상자를 찾아야 할까?'
	},
	
	current_frame = nil
}

p.base = function( ... )

	p.current_frame = mw.getCurrentFrame()

	local args = { ... }
	if args[1] == p.current_frame then 
		args = require( 'Module:ProcessArgs' ).merge( true )
	else
		args = args[1]
	end
	
	-- transform args into usable list
	
	local chests, columns = q.massage_args( args )
	
	if #chests == 0 then
		return "<span style='font-style:italic; color:red;'>Module:LootChest: no valid arguments</span>"
	end

	q.fill_in_chest_derivative_data( chests )
	
	-- construct an ordered list dictating the order of the rows
	
	local ordered_item_rows_java = {}
	local ordered_item_rows_java_upcoming = {}
	local ordered_item_rows_bedrock = {}
	local ordered_item_rows_bedrock_upcoming = {}

	local ret = {}
	
	local java_specified             = args.java                and args.java ~= '0';
	local java_upcoming_specified    = args['java-upcoming']    and args['java-upcoming'] ~= '0';
	local bedrock_specified          = args.bedrock             and args.bedrock ~= '0';
	local bedrock_upcoming_specified = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0';
	
	local any_specified = java_specified or java_upcoming_specified or bedrock_specified or bedrock_upcoming_specified
	
	if any_specified then
	
		if java_specified then
			ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' )
		end	
		if java_upcoming_specified then
			ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' )
		end	
		if bedrock_specified then
			ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' )
		end	
		if bedrock_upcoming_specified then
			ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' )
		end
	
	else
	
		local java_excluded             = args.java                and args.java == '0';
		local java_upcoming_excluded    = args['java-upcoming']    and args['java-upcoming'] == '0';
		local bedrock_excluded          = args.bedrock             and args.bedrock == '0';
		local bedrock_upcoming_excluded = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] == '0';
		
		if not java_excluded then
			ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' )
		end	
		if not java_upcoming_excluded then
			ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' )
		end	
		if not bedrock_excluded then
			ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' )
		end	
		if not bedrock_upcoming_excluded then
			ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' )
		end
	
	end
	
	if q.tablelength( ordered_item_rows_java ) > 0 then
		table.insert( ret, q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java, 'Java' ) )
	end
	if q.tablelength( ordered_item_rows_java_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_java_upcoming ) then
		table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming'] ) .. '의 경우, ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java_upcoming, 'JavaUpcoming' ) ) )
	end
	if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_bedrock ) then
		table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. '의 경우, ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock, 'Bedrock' ) ) .. '[[Category:베드락 에디션 관련 정보]]' )
	end
	if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows, ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) then
		table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. '의 경우, ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock_upcoming, 'BedrockUpcoming' ) ) .. '[[Category:베드락 에디션 관련 정보]]' )
	end
	
	return table.concat( ret, '\n\n' )
end

p.doc = function()

	local valid_args = {}
	for chest_name, val in pairs(p.chests) do
		local synonyms = {}
		for syn, orig in pairs(p.synonyms) do
			if orig == chest_name then
				table.insert( synonyms, syn )
			end
		end
		if #synonyms > 0 then
			chest_name = chest_name .. " ( " .. table.concat( synonyms, ", " ) .. " )"
		end
		table.insert( valid_args, chest_name )
	end
	table.sort( valid_args )
	return table.concat( valid_args, ",\n<br>" )

end

p.doc2 = function()

	local valid_args = {}
	for column_name, val in pairs(p.columns) do
		table.insert( valid_args, column_name .. ": " .. val )
	end
	table.sort( valid_args )
	return table.concat( valid_args, ",\n<br>" )

end

p.doc3 = function()

	local valid_args = {}
	for item_name, val in pairs(p.items) do
		table.insert( valid_args, item_name )
	end
	table.sort( valid_args )
	return table.concat( valid_args, ", " )

end

p.base2 = function( ... )

	p.current_frame = mw.getCurrentFrame()

	local args = { ... }
	if args[1] == p.current_frame then 
		args = require( 'Module:ProcessArgs' ).merge( true )
	else
		args = args[1]
	end
	
	local itemname = args[1]
	
	if p.items[itemname] == nil then
		return '<span style="color:red;">"' .. itemname .. '"은 알 수 없는 아이템입니다</span>'
	end
	
	if args.java and args.java ~= '0' then
		javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
		javaUpcomingChances = {}
		bedrockChances = {}
		bedrockUpcomingChances = {}
	else
		if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then
			javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' )
			javaUpcomingChances = {}
			bedrockChances = {}
			bedrockUpcomingChances = {}
		else
			if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then
				javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' )
				javaUpcomingChances = {}
				bedrockChances = {}
				bedrockUpcomingChances = {}
			else
				if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then
					javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' )
					javaUpcomingChances = {}
					bedrockChances = {}
					bedrockUpcomingChances = {}
				else
					javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
					javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances )
					bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock', javaChances )
					bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances )
				end
			end
		end
	end
	
	local html = {}
	
	local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0
	local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances )
	local any_standard = any_current or any_changes_upcoming
	
	local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0
	local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances )
	local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming
	
	local change_case = p.items[itemname].preserve_case == nil or p.items[itemname].preserve_case ~= true

	if any_current then
		table.insert( html, p.base2_sub( itemname, javaChances ) )
	end
	if any_changes_upcoming then
		table.insert( html, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming']  ) .. '의 경우, ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) or p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) )
	end
	if any_bedrock_current then
		table.insert( html, ( any_standard and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. '의 경우, ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) )
	end
	if any_bedrock_upcoming then
		table.insert( html, ( any_standard and not any_bedrock_current and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. '의 경우, ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) )
	end

	if args.nocat then
	else
		table.insert( html, '[[Category:전리품 상자 항목 틀이 있는 페이지]]' )
		if p.items[itemname].category ~= nil and p.items[itemname].category ~= false then
			table.insert( html, '[[Category:특정 전리품 상자 항목이 있는 페이지]]' )
		end
		if any_bedrock then
			table.insert( html, '[[Category:베드락 에디션 관련 정보]]' )
		end
	end
	
	return table.concat( html, ' ' )
end

p.base2_sub = function( itemname, chances, use_they )

	local html = {}
	local item_display_name = ''
	
	if use_they then
		item_display_name = '이들'
	else
		if p.items[itemname].plural ~= nil and p.items[itemname].plural ~= false then
			item_display_name = p.items[itemname].plural
		else
			if p.items[itemname].title ~= nil then
				item_display_name = p.items[itemname].title
			else
				item_display_name = string.gsub( itemname, '-', ' ' )
			end
			if p.items[itemname].plural == nil or p.items[itemname].plural ~= false then
				item_display_name = q.single_item_plural( item_display_name )
			end
		end
		
		if p.items[itemname].preserve_case == nil or p.items[itemname].preserve_case ~= true then
			item_display_name = q.capitalize( item_display_name )
		end
		
		if p.items[itemname].note and p.notes[p.items[itemname].note] then
			item_display_name = item_display_name .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note], { group='note', name=p.items[itemname].note } )
		end
	end
	
	table.insert( html, item_display_name )
	-- josa insertion
	local josa = require('Module:Josa').josa 
	if (name_without_ref) then
		table.insert( html, josa(name_without_ref, '은/는')..' ' )
	else
		table.insert( html, josa(item_display_name, '은/는')..' ' )
	end

	local html_stacks = {}
	local stack_sep = '. '
	local ns = q.tablelength( chances )
	local s = 0

	for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do
		s = s + 1
	
		local html_per_stack = { '' }
		local c = 0
		local nc = q.tablelength( chest_details )
		local sep = ( nc > 2 and ', ' or ' ' )
		if nc > 2 and s ~= ns then
			stack_sep = '. '
		end
		for k, chest in pairs( chest_details ) do
			c = c + 1
			if c == nc and nc > 1 then
				table.insert( html_per_stack, '' )
			end
			if chest.chance == 1 then
				table.insert( html_per_stack, " 모두 " )
			else
				table.insert( html_per_stack, string.format("%.1f", chest.chance*100) )
				table.insert( html_per_stack, "%의 확률로 " )
			end
			if chest.chest_type == 'minecart with chest' then
				table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
				table.insert( html_per_stack, ' [[상자가 실린 광산 수레]]에서 ' )
			elseif chest.chest_type == 'dispenser' then
				table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
				table.insert( html_per_stack, '의 [[발사기]]에서' )
			elseif chest.chest_type == 'bonus' then
				table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
				table.insert( html_per_stack, '에서' )
			elseif chest.chest_type == 'shipwreck' then
				table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
				table.insert( html_per_stack, '에서' )
			else
				table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
				table.insert( html_per_stack, ' 상자에서' )
			end
			table.insert( html_per_stack, sep )
		end
		if nc > 2 then
			table.insert( html_per_stack, '모두 ' )
		end
		table.insert( html_per_stack, stacksize)
		if p.items[itemname].cannot_stack ~= nil then
			table.insert( html_per_stack, '개의 묶음으로 ' )
		else
			table.insert( html_per_stack, '개의 묶음으로 ' )
		end
		table.insert( html_per_stack, '생성된다' )
	
		table.insert( html_stacks, table.concat( html_per_stack ) )
	end
	
	local stackwise_summaries = ''
	if #html_stacks == 1 then
		table.insert( html, html_stacks[1] )
	else
		for i = 1, #html_stacks - 1 do
			table.insert( html, html_stacks[ i ] )
			table.insert( html, stack_sep ) 
		end
		table.insert( html, 'and ' )
		table.insert( html, html_stacks[#html_stacks] )
	end
	
	table.insert( html, '.' )
	
	return table.concat( html )
	
end

p.base2_test = function()

	items = {}
	for item_name, v in pairs( p.items ) do
		table.insert( items, p.base2{ item_name, ["nocat"]=true } .. '\n\n' )
	end

	table.sort( items )
	
	return table.concat(items)
end








p.base3 = function( ... )

	p.current_frame = mw.getCurrentFrame()

	local args = { ... }
	if args[1] == p.current_frame then 
		args = require( 'Module:ProcessArgs' ).merge( true )
	else
		args = args[1]
	end
	
	local z = args[1]
	
	local html_java = {}
	local html_java_u = {}
	local html_bedrock = {}
	local html_bedrock_u = {}
	
	local rErr = ""
	
	local zT = {}
	if args[1] == "!!!ALL!!!" then
		for item_name, v in pairs( p.items ) do
			table.insert( zT, item_name )
			table.sort( zT )
		end
	else
		zT = mw.text.split( args[1], ',' )
	end
	
	for x, itemname in pairs( zT ) do
	
		if p.items[itemname] == nil then
			rErr = rErr .. "<span class='error'>Unknown item " .. itemname .. ".</span>\n"
		else
			
			local javaChances, javaUpcomingChances, bedrockChances, bedrockUpcomingChances
			
			if args.java and args.java ~= '0' then
				javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
				javaUpcomingChances = {}
				bedrockChances = {}
				bedrockUpcomingChances = {}
			else
				if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then
					javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' )
					javaUpcomingChances = {}
					bedrockChances = {}
					bedrockUpcomingChances = {}
				else
					if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then
						javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' )
						javaUpcomingChances = {}
						bedrockChances = {}
						bedrockUpcomingChances = {}
					else
						if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then
							javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' )
							javaUpcomingChances = {}
							bedrockChances = {}
							bedrockUpcomingChances = {}
						else
							javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
							javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances )
							bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock', javaChances )
							bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances )
						end
					end
				end
			end
			
			local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0
			local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances )
			local any_standard = any_current or any_changes_upcoming
			
			local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0
			local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances )
			local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming
			
			if any_current then
				table.insert( html_java, p.base3_sub( itemname, javaChances ) )
			end
			if any_changes_upcoming then
				table.insert( html_java_u, p.base3_sub( itemname, javaUpcomingChances ) )
			end
			if any_bedrock_current then
				table.insert( html_bedrock, p.base3_sub( itemname, bedrockChances ) )
			end
			if any_bedrock_upcoming then
				table.insert( html_bedrock_u, p.base3_sub( itemname, bedrockUpcomingChances ) )
			end
			
		end	
	end
	
	local output = rErr .. '{| class="wikitable sortable" \n! Item \n! Structure \n! Container \n! Quantity \n! Chance \n' .. table.concat( html_java )
	if q.tablelength( html_java_u ) > 0 then
		output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['java-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_java_u ) 
	end
	if q.tablelength( html_bedrock ) > 0 then
		output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p.bedrock .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock ) 
	end
	if q.tablelength( html_bedrock_u ) > 0 then
		output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['bedrock-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock_u ) 
	end
	output = output .. '|}' .. p.current_frame:extensionTag( 'references', "", { group="note" } )
	
	return output
end

p.base3_sub = function( itemname, chances )
	local html = {}
	local item_display_name = ''
	local output = ""
	lang = mw.getContentLanguage()
	
	if p.items[itemname].title ~= nil then
		item_display_name = p.items[itemname].title
	else
		item_display_name = q.titlecase( string.gsub( itemname, '-', ' ' ) )
	end
	
	local objectList = {}
	local ns = q.tablelength( chances )
	local s = 0
	local m = 0
	
	local rn = 0

	for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do
		s = s + 1
		
		local nc = q.tablelength( chest_details )
		local c = 0
		for k, chest in pairs( chest_details ) do
			c = c + 1
			rn = rn + 1
			local r = ""
			
			r = r .. '|' .. p.chests[chest.chest_name].container  .. '\n|' .. stacksize .. '\n|' .. lang:formatNum( math.floor( chest.chance*1000 + 0.5 ) /10 ) .. ' %' .. '\n'
			if ns ~= s or nc ~= c then
				r = r 
			end
			
			table.insert( objectList , { p.chests[chest.chest_name].structID , p.chests[chest.chest_name].structure, r } )
			
		end
		m = m + nc
	end
	table.sort( objectList, function(a,b) return a[1] < b[1] end )
	local struct = ""
	local t = ""
	local nt = 1
	local ntt = 0
	for v, w  in pairs( objectList ) do
		ntt = ntt + 1
		if w[1] ~= struct then
			if t ~= "" then
				output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t
			end
			t = "|'''" .. p.current_frame:expandTemplate{ title = 'EnvLink', args = { w[2],  id = w[1] } } .. "'''\n" .. w[3]
			struct = w[1]
			nt = 1
		else
			t = t .. w[3]
			nt = nt + 1
		end
		if ntt == m then
			output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t
		else
			t = t .. '|-' .. '\n'
		end
	end

	return "|-\n| rowspan=" .. m .. "|'''" .. p.getItem(itemname, item_display_name) .. "'''\n" .. output
	
end

p.getItem = function( itemname, item_display_name )
	local s = ""
	local k = item_display_name
	local link = item_display_name
	local m = itemname
	
	if p.items[itemname].title ~= nil then
		k = p.items[itemname].title
	end
	if p.items[itemname].link ~= nil then
		link = p.items[itemname].link
	end
	if p.items[itemname].id ~= nil then
		m = p.items[itemname].id
	end
	
	if p.items[itemname][1] == "item" then
		s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'ItemLink', args = { link , k , id = m } }
	elseif p.items[itemname][1] == "block" then
		s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'BlockLink', args = { link , k , id = m } }
	end
	if p.items[itemname].note ~= nil and p.items[itemname].note ~= "" then
		s = s .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes3[p.items[itemname].note], { group='note', name=p.items[itemname].note } )
	end
	return s
	
end








q = {

	tablelength = function(T)
		local count = 0
		for _ in pairs(T) do count = count + 1 end
		return count
	end,
	
	deepcopy = function(orig)
	    local orig_type = type(orig)
	    local copy
	    if orig_type == 'table' then
	        copy = {}
	        for orig_key, orig_value in next, orig, nil do
	            copy[q.deepcopy(orig_key)] = q.deepcopy(orig_value)
	        end
	        setmetatable(copy, q.deepcopy(getmetatable(orig)))
	    else -- number, string, boolean, etc
	        copy = orig
	    end
	    return copy
	end,
	
	single_item_find_values = function( itemname, poolsKey, exclusions_param, other_exclusions_param )
	
		local chances = {}
		
		local exclusions = q.deepcopy(exclusions_param or {})
		local other_exclusions = q.deepcopy(other_exclusions_param or {})
		
		for stacksize, other_exclusion_list in pairs(other_exclusions) do
			if exclusions[stacksize] == nil then
				exclusions[stacksize] = {}
			end 
			for _, other_exclusion in pairs(other_exclusion_list) do
				local already_in_here = false
				for _, exclusion in pairs(exclusions[stacksize]) do
					if exclusion["chest_name"] == other_exclusion["chest_name"] and exclusion["chance"] == other_exclusion["chance"] then
						already_in_here = true
						break 
					end
				end
				if not already_in_here then
					table.insert( exclusions[stacksize], other_exclusion )
				end 
			end
		end

		for chest_name, chest in pairs( p.chests ) do
			local poolchances = {}
			for k, pool in pairs( chest[poolsKey] or chest.poolsJava or {} ) do
				local poolitem = pool.items[itemname]
				if poolitem ~= nil then
				
					local stacksize = poolitem[1]
					if poolitem[1] ~= poolitem[2] then
						stacksize = stacksize .. "–" .. poolitem[2]
					end
					
					local itemweight = poolitem[3]
					
					local pool_total_item_weight = 0
					for itemname, item in pairs(pool.items) do
						pool_total_item_weight = pool_total_item_weight + item[3]
					end
				
					local chance = p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool( 
						pool.rolls[1], pool.rolls[2],
						itemweight, pool_total_item_weight )

					if poolchances[stacksize] == nil then
						poolchances[stacksize] = chance
					else
						poolchances[stacksize] = poolchances[stacksize] + (1 - poolchances[stacksize]) * chance
					end
				end
			end
			for stacksize, chance in pairs( poolchances ) do
				local excluded = false
				for _, exclusion in pairs( exclusions[stacksize] or {} ) do
					if exclusion["chest_name"] == chest_name and exclusion["chance"] == chance then
						excluded = true
						break 
					end
				end
				if not excluded then
					if chances[stacksize] == nil then
						chances[stacksize] = {}
					end
					table.insert( chances[stacksize], { ["chance"]=chance, ["chest_name"]=chest_name, ["chest_type"]=( chest.chest_type or "chest" ) } )
				end
			end
		end

		return chances
		
	end,
	
	single_item_plural = function( itemname )
	
		if string.sub( itemname, -2 ) == 'ss' 
			or string.sub( itemname, -2 ) == 'ch' 
			or string.sub( itemname, -2 ) == 'sh' 
			or string.sub( itemname, -1 ) == 's' then 
				return itemname .. 'es' 
		end
		
		return itemname .. 's'
	
	end,
	
	massage_args = function( args )

		-- find what columns to put
		
		local columns = {}
		
		for k, _arg in pairs(args) do
			if p.columns[_arg] ~= nil then
				columns[_arg] = true
			end
		end
		
		if q.tablelength(columns) == 0 then
			for column_name, v in pairs(p.columns) do
				columns[column_name] = true
			end
		end
		
		-- find what chests to show

		local chests = {}
		
		for k, _arg in pairs(args) do
			if p.chests[_arg] ~= nil then
				table.insert( chests, _arg )
			elseif p.synonyms[_arg] ~= nil then 
				table.insert( chests, p.synonyms[_arg] )
			end
			if p.display_names[_arg] ~= nil then
				local chestname = _arg
				if p.chests[chestname] == nil then 
					chestname = p.synonyms[_arg]
				end
				p.chests[chestname].display_name = p.display_names[_arg]
			end
		end
		
		if #chests == 0 then
			for chest_name, chest in pairs(p.chests) do
				local chest_type = ( chest.chest_type or "chest" )
				if chest_type == "chest" or chest_type == "minecart with chest" then
					table.insert( chests, chest_name )
				end
			end
		end
		
		table.sort( chests )
		
		return chests, columns
		
	end,

	sort_items = function( e1, e2 )
		
		if e1.chanceany ~= e2.chanceany then return ( e1.chanceany > e2.chanceany ) end
		if e1.avgamount ~= e2.avgamount then return ( e1.avgamount > e2.avgamount ) end
		
		if e1.material == nil then
			
			e1.material = 0
			if string.find( e1.itemname, "leather" ) ~= nil then e1.material = 1 end
			if string.find( e1.itemname, "iron" ) ~= nil then e1.material = 2 end
			if string.find( e1.itemname, "gold" ) ~= nil then e1.material = 3 end
			if string.find( e1.itemname, "diamond" ) ~= nil then e1.material = 4 end
			e1.armor = 0
			if string.find( e1.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "cap" ) ~= nil then e1.armor = 1 end
			if string.find( e1.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "tunic" ) ~= nil then e1.armor = 2 end
			if string.find( e1.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "pants" ) ~= nil then e1.armor = 3 end
			if string.find( e1.itemname, "boots" ) ~= nil then e1.armor = 4 end
			
		end
		
		if e2.material == nil then
			
			e2.material = 0
			if string.find( e2.itemname, "leather" ) ~= nil then e2.material = 1 end
			if string.find( e2.itemname, "iron" ) ~= nil then e2.material = 2 end
			if string.find( e2.itemname, "gold" ) ~= nil then e2.material = 3 end
			if string.find( e2.itemname, "diamond" ) ~= nil then e2.material = 4 end
			e2.armor = 0
			if string.find( e2.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "cap" ) ~= nil then e2.armor = 1 end
			if string.find( e2.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "tunic" ) ~= nil then e2.armor = 2 end
			if string.find( e2.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "pants" ) ~= nil then e2.armor = 3 end
			if string.find( e2.itemname, "boots" ) ~= nil then e2.armor = 4 end
		
		end
		
		if e1.material ~= e2.material then return ( e1.material < e2.material ) end
		if e1.armor ~= e2.armor then return ( e1.armor < e2.armor ) end
		
		return ( e1.itemname < e2.itemname )
		
	end,
	
	fill_in_chest_derivative_data = function( chest_names )

		for k, chest_name in pairs(chest_names) do
			local chest = p.chests[chest_name]
			if chest == nil then break end

			chest.allRollsJava = {}
			chest.itemDataJava = {}
			for k, pool in pairs( chest.poolsJava or {} ) do
				table.insert( chest.allRollsJava, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )

				local total_weight = 0
				for itemname, item in pairs(pool.items) do
					total_weight = total_weight + item[3]
				end
				pool.totalweight = total_weight

				q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJava, pool, #chest.allRollsJava )
			end

			chest.allRollsJavaUpcoming = {}
			chest.itemDataJavaUpcoming = {}
			for k, pool in pairs( chest.poolsJavaUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do
				table.insert( chest.allRollsJavaUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )

				local total_weight = 0
				for itemname, item in pairs(pool.items) do
					total_weight = total_weight + item[3]
				end
				pool.totalweight = total_weight

				q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJavaUpcoming, pool, #chest.allRollsJavaUpcoming )
			end

			chest.allRollsBedrock = {}
			chest.itemDataBedrock = {}
			for k, pool in pairs( chest.poolsBedrock or chest.poolsJava or {} ) do
				table.insert( chest.allRollsBedrock, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )

				local total_weight = 0
				for itemname, item in pairs(pool.items) do
					total_weight = total_weight + item[3]
				end
				pool.totalweight = total_weight

				q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrock, pool, #chest.allRollsBedrock )
			end

			chest.allRollsBedrockUpcoming = {}
			chest.itemDataBedrockUpcoming = {}
			for k, pool in pairs( chest.poolsBedrockUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do
				table.insert( chest.allRollsBedrockUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )

				local total_weight = 0
				for itemname, item in pairs(pool.items) do
					total_weight = total_weight + item[3]
				end
				pool.totalweight = total_weight

				q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrockUpcoming, pool, #chest.allRollsBedrockUpcoming )
			end
		end
	end,

	fill_in_chest_item_details = function( data, pool, ct )
		for item_name, item in pairs(pool.items) do
			if p.items[item_name] then
				local min_stacksize = item[1]
				local max_stacksize = item[2]
				local min_pool_rolls = pool.rolls[1]
				local max_pool_rolls = pool.rolls[2]
				local item_weight = item[3]
			
				if data[item_name] == nil then
					data[item_name] = {
						avgamount = 0,
						chanceany = 0,
						itemname = item_name,
						sortsize = {},
						sortweight = {},
						sizes = {},
						weights = {},
					}
					for i = 1, ct-1 do
						data[item_name].sortsize[i] = 0
						data[item_name].sortweight[i] = 0
						data[item_name].sizes[i] = '—'
						data[item_name].weights[i] = '—'
					end
				end

				data[item_name].avgamount = data[item_name].avgamount + p.calc_average_amount_this_item_per_pool( 
					min_stacksize, max_stacksize, 
					min_pool_rolls, max_pool_rolls, 
					item_weight, pool.totalweight )
					
				data[item_name].chanceany = data[item_name].chanceany + (1 - data[item_name].chanceany) * p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool(
					min_pool_rolls, max_pool_rolls, 
					item_weight, pool.totalweight )

				data[item_name].sortsize[ct] = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2
				data[item_name].sortweight[ct] = item_weight;
				data[item_name].sizes[ct] = ( min_stacksize == max_stacksize and min_stacksize or min_stacksize .. '–' .. max_stacksize )
				data[item_name].weights[ct] = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'frac', args = { item_weight, pool.totalweight } }
			end
		end

		for item_name, d in pairs(data) do
			if not d.sizes[ct] then
				d.sortsize[ct] = 0
				d.sortweight[ct] = 0
				d.sizes[ct] = '—'
				d.weights[ct] = '—'
			end
		end
	end,

	construct_ordered_items_from_first_chest = function( chest_names, suffix )
		local items_from_first_table = {}
		local item_chests = {}
		local item_names_ordered = {}
		for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[1]]['itemData'..suffix] ) do
			table.insert( items_from_first_table, item )
		end
		
		table.sort( items_from_first_table, q.sort_items )
		
		for k, item in pairs( items_from_first_table ) do
			table.insert( item_names_ordered, item.itemname )
			item_chests[item.itemname] = true
		end
		
		return item_names_ordered, item_chests
	end,

	get_ordered_items_from_other_chests = function( chest_names, item_chests, suffix )
		local items_not_from_first_table = {}
		
		for chest_idx = 2, #chest_names do
			for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix] ) do
				if item_chests[item_name] == nil then
					p.items[item_name].itemname = item_name
					table.insert( items_not_from_first_table, p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][item_name] )
					item_chests[item_name] = true
				end
			end
		end

		table.sort( items_not_from_first_table, q.sort_items )
		
		return items_not_from_first_table
	end,

	add_other_items_to_first_list = function( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table )
		for k, item in pairs( items_not_from_first_table ) do
			table.insert( item_names_ordered, item.itemname )
		end
		
		return item_names_ordered
	end,

	set_up_ordered_item_rows = function( chest_names, item_names_ordered, suffix )
		for k, itemname in pairs(item_names_ordered) do
			item_names_ordered[k] = {itemname}
			for chest_idx = 1, #chest_names do
				if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[chest_idx]]['pools'..suffix] ~= nil then
					local item_data = p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][itemname]
					if item_data == nil then
						table.insert( item_names_ordered[k], false )
					else
						table.insert( item_names_ordered[k], item_data )
					end				
				end
			end
		end

		return item_names_ordered
	end,

	construct_ordered_item_rows = function( chest_names, suffix )
		-- for the first chest, sort its by chance desc, then by avg amount desc, then alphabetically asc
		local item_names_ordered, item_chests = q.construct_ordered_items_from_first_chest( chest_names, suffix )
		
		if #chest_names > 1 then
			-- after that, sort all the remaining items in list order
			local items_not_from_first_table = q.get_ordered_items_from_other_chests( chest_names, item_chests, suffix )
			item_names_ordered = q.add_other_items_to_first_list( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table )
		end

		-- set up item_names_ordered so that each is a row, representing chest values
		item_names_ordered = q.set_up_ordered_item_rows( chest_names, item_names_ordered, suffix )
		
		return item_names_ordered
	end,

	print_table = function( chest_names, columns, ordered_item_rows, suffix )

		local html = {}
		
		local use_roll_row = false
		local use_superheader = false
		local superheader_sizes = {}
		for i = 1, #chest_names do
			sh = p.chests[chest_names[i]].superheader
			if sh ~= nil then
				if superheader_sizes[sh] == nil then
					superheader_sizes[sh] = 0
				end
				superheader_sizes[sh] = superheader_sizes[sh] + 1
				use_superheader = true
			end
			local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
			if #allRolls > 1 then
				use_roll_row = true
			end
		end
		if columns['stacksize'] == nil and columns['weight'] == nil then
			use_roll_row = false
		end
		
		local rowspan = ( #chest_names > 1 and 1 or 0 ) + ( use_superheader and 1 or 0 ) + 1
		local hide_col_description = rowspan > 1 and q.tablelength(columns) == 1
		if use_roll_row then
			rowspan = rowspan + 1
		end
		
		if q.tablelength(columns) == 1 then
			for column_name, v in pairs(columns) do
				table.insert( html, "Values represent " )
				table.insert( html, p.columns[column_name] )
				table.insert( html, "\n" )
			end
		end

		if #chest_names == 1 then
		
			if q.tablelength(columns) == 1 then
				table.insert( html, "<br>" )
			end
		
			local chest_name = chest_names[1]
			local allRolls = p.chests[chest_name]['allRolls'..suffix]
			local chest_type = p.chests[chest_name].chest_type or "chest"

			local display_name = p.chests[chest_name].display_name

			chest_name = chest_name:gsub( "-", " " )
			
			table.insert( html, "Each " )
			table.insert( html, display_name or chest_name )
			if chest_type ~= 'chest' and chest_type ~= 'minecart with chest' then
				table.insert( html, " contains " )
			else
				table.insert( html, " chest contains " )
			end
			if #allRolls == 1 then
				table.insert( html, allRolls[1] )
				table.insert( html, " item stacks, " )
			else
				table.insert( html, ' items drawn from ' )
				table.insert( html, #allRolls )
				table.insert( html, ' pools, ' )
			end
			table.insert( html, " with the following distribution: \n" )
		end
		
		table.insert( html, '<div style="overflow:auto">\n' )
		table.insert( html, "<table class='wikitable sortable jquery-tablesorter'>\n" )
		table.insert( html, "<tr>\n" )
		table.insert( html, "<th rowspan=" )
		table.insert( html, ( rowspan - ( hide_col_description and 1 or 0 ) ) )
		table.insert( html, "></th>\n" )
		
		local superheader_cols_used = {}
		
		if #chest_names > 1 then
			local row1, row2 = {}, {}

			for i = 1, #chest_names do
			
				if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then
					local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
					local colspan = q.tablelength(columns)
					local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls
					if columns['stacksize'] ~= nil then
						colspan = colspan - 1 + allRollsSpan
					end
					if columns['weight'] ~= nil then
						colspan = colspan - 1 + allRollsSpan
					end
					local row = row1
					
					rowspan = 1
					if use_superheader then
						sh = p.chests[chest_names[i]].superheader
						if sh ~= nil then
							if superheader_cols_used[sh] == nil then
								table.insert( row, "<th colspan=" )
								table.insert( row, ( colspan * superheader_sizes[sh] ) )
								table.insert( row, ">" )
								table.insert( row, sh )
								table.insert( row, "</th>\n" )
								superheader_cols_used[sh] = 0
							end
							row = row2
						else
							rowspan = rowspan + 1
						end
					end
					if use_roll_row and hide_col_description and #allRolls < 2 then
						rowspan = rowspan + 1
					end

					table.insert( row, "<th colspan=" )
					table.insert( row, colspan )
					if rowspan > 1 then
						table.insert( row, " rowspan=" )
						table.insert( row, rowspan )
					end
					table.insert( row, ">" )
					table.insert( row, p.chests[ chest_names[i] ].header )
					if #allRolls > 0 then
						table.insert( row, ' <br><span style="font-weight:normal; font-style:italic; font-size:11px;">(' )
						if #allRolls == 1 then
							table.insert( row, allRolls[1] )
						else
							local s = ( #allRolls > 2 and ', ' or ' ' )
							for i = 1, #allRolls-1 do
								table.insert( row, allRolls[i] )
								table.insert( row, s )
							end
							table.insert( row, 'and ' )
							table.insert( row, allRolls[#allRolls] )
						end
						table.insert( row, ' stacks)</span>' )
					end
					table.insert( row, "</th>\n" )
				end
			end
			
			table.insert( html, table.concat( row1 ) )
			table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
			if #row2 then
				table.insert( html, table.concat( row2 ) )
				table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
			end
		end

		if not hide_col_description then
			local headersort_th_open
			if use_roll_row then
				headersort_th_open = "<th rowspan='2' class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='"
			else
				headersort_th_open = "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='"
			end
			for i = 1, #chest_names do
				if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then
					local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
					local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls
					local headersort_th_colspan_open
					if #allRolls > 1 then
						headersort_th_colspan_open = "<th colspan='" .. allRollsSpan .. "' role='columnheader'> <abbr title='"
					else
						headersort_th_colspan_open = headersort_th_open
					end

					if columns['stacksize'] ~= nil then
						table.insert( html, headersort_th_colspan_open )
						table.insert( html, p.columns['stacksize'] )
						table.insert( html, "'> Stack Size </abbr></th>\n" )
					end
					if columns['weight'] ~= nil then
						table.insert( html, headersort_th_colspan_open )
						table.insert( html, p.columns['weight'] )
						table.insert( html, "'> Weight" )
						table.insert( html, "</abbr></th>\n" )
					end
					if columns['items'] ~= nil then
						table.insert( html, headersort_th_open )
						table.insert( html, p.columns['items'] )
						table.insert( html, "'> # Items </abbr></th>\n" )
					end
					if columns['chance'] ~= nil then
						table.insert( html, headersort_th_open )
						table.insert( html, p.columns['chance'] )
						table.insert( html, "'> Chance </abbr></th>\n" )
					end
					if columns['chests'] ~= nil then
						table.insert( html, headersort_th_open )
						table.insert( html, p.columns['chests'] )
						table.insert( html, "'> # Chests </abbr></th>\n" )
					end
				end
			end
			table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
		end
		
		if use_roll_row then
			local rowcols = ( columns['stacksize'] ~= nil and 1 or 0 ) + ( columns['weight'] ~= nil and 1 or 0 )
			for i = 1, #chest_names do
				local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
				if #allRolls > 1 then
					for j = 1, rowcols do
						for k = 1, #allRolls do
							table.insert( html, "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number' style='font-weight:normal'><abbr title='The chest will draw " )
							table.insert( html, allRolls[k] )
							table.insert( html, " stack(s) randomly from this pool.'>" )
							table.insert( html, allRolls[k] )
							table.insert( html, "×</abbr></th>\n" )
						end
					end
				end
			end
			table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
		end

		for i = 1, #ordered_item_rows do
			if type( ordered_item_rows[i] ) == "table" then
				for j = 1, #ordered_item_rows[i] do

					local chest_item = ordered_item_rows[i][j]
					
					if type( chest_item ) == "table" then
					
						local avg_amount = string.format("%.3f", chest_item.avgamount)
						local chance_any = string.format("%.1f", chest_item.chanceany*100) .. "%"
						local num_chests = string.format("%.1f", 1/chest_item.chanceany)
						
						table.insert( html, "\n" )
						if columns['stacksize'] ~= nil then
							for k = 1, #chest_item.sizes do
								table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" )
								table.insert( html, ( chest_item.sortsize[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortsize[k] ) )
								table.insert( html, "'>" )
								table.insert( html, chest_item.sizes[k] )
								table.insert( html, "</td>" )
							end
						end
						if columns['weight'] ~= nil then
							for k = 1, #chest_item.sizes do
								table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" )
								table.insert( html, ( chest_item.sortweight[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortweight[k] ) )
								table.insert( html, "'>" )
								table.insert( html, chest_item.weights[k] )
								table.insert( html, "</td>" )
							end
						end
						if columns['items'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
							table.insert( html, avg_amount )
							table.insert( html, "</td>" )
						end
						if columns['chance'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
							table.insert( html, chance_any )
							table.insert( html, "</td>" )
						end
						if columns['chests'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
							table.insert( html, num_chests )
							table.insert( html, "</td>" )
						end
							
					elseif type( chest_item ) == "boolean" then
						local allRolls = p.chests[chest_names[j-1]]['allRolls'..suffix]
						local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls

						table.insert( html, "\n" )
						if columns['stacksize'] ~= nil then
							for k = 1, allRollsSpan do
								table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
							end
						end
						if columns['weight'] ~= nil then
							for k = 1, allRollsSpan do
								table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
							end
						end
						if columns['items'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
						end
						if columns['chance'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
						end
						if columns['chests'] ~= nil then
							table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
						end
					else
						if i > 1 then
							table.insert( html, "</tr><tr>" )
						end
						
						local item = p.items[chest_item]
						
						local s = require( 'Module:Sprite' )
						table.insert( html, "\n<td>" )
						local image, spriteCat = s.link{ 
							id=item.id or chest_item, 
							link=item.link or string.gsub(chest_item,'-',' '), 
							text=item.title or q.titlecase(string.gsub(chest_item,'-',' ')), 
							data= ( item[1] == 'item' and 'ItemSprite' or 'BlockSprite' )
						}
						table.insert( html, image )
						table.insert( html, spriteCat )
						if item.note and p.notes[item.note] then
							table.insert( html, p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[item.note], { group='note', name=item.note } ) )
						end
						table.insert( html, "</td>" )
					end
					
					if j == #ordered_item_rows[i] then
						table.insert( html, "</tr>" )
					end
					
				end
				table.insert( html, "\n" )
			end
		end
		
		table.insert( html, "</table></div>" )
		
		return table.concat( html )
		
	end,
	
	titlecase = function( str )
		local buf = {}
		for word in string.gfind(str, "%S+") do
			if word == "and" then
				table.insert( buf, word )
			else
				local first, rest = string.sub( word, 1, 1 ), string.sub( word, 2 )
				table.insert( buf, string.upper(first) .. string.lower(rest) )
			end
		end    
		return table.concat( buf, " " )
	end,
	
	capitalize = function( str )
		return ( string.lower(str):gsub( "^%l", string.upper ) )
	end,

	lcfirst = function( str )
		return ( string.gsub( str, "^%u", string.lower ) )
	end,
	
	compare_tables = function( a, b )
		local seen = {}
		for k, v in pairs( a ) do
			if type( v ) ~= type( b[k] ) then
				return true
			end
			if v ~= b[k] then
				return true
			end
			if type( v ) == 'table' and q.compare_tables( v, b[k] ) then
				return true
			end
			seen[k] = true
		end
		for k, v in pairs( b ) do
			if not seen[k] then
				return true
			end
		end
		return false
	end,
}

string.lpad = function(str, len, char)
	if char == nil then char = ' ' end
	return string.rep(char, len - #(''..str)) .. str
end

return p