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마법 부여 원리

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제작법과 기본 개념[편집 | 원본 편집]

재료 재료 » 결과
+ 다이아몬드 + 흑요석



Diamond (Gem)
Diamond (Gem)





아이템에 마법을 부여하기 위해서는 마법 부여대청금석이 필요하다. 마법 부여대를 바닥에 설치한 뒤 오른쪽 클릭하면 인챈트 창이 나타난다. 마법 부여 창은 보관함의 상단 부분에 위치하고 왼쪽에는 책 모양의 그래픽과 그 아래 아이템을 넣을 수 있는 칸이 있으며 오른쪽은 비어 있다. 빈칸에 적합한 아이템을 넣으면 오른쪽에 있는 슬롯 3개에 이상한 문자가 나타난다. 이것은 표준 은하계 알파벳이라는 가공의 문자로 된 짧은 문구들로 문구 오른쪽에 인챈트에 소비되는 레벨 숫자가 나타난다. 원하는 레벨의 슬롯을 선택하면 아이템의 마법 부여가 완료되고 해당 레벨 만큼 플레이어의 레벨이 줄어든다. 마법이 부여된 아이템은 마치 황금 사과처럼 빛나며, 아이템에 커서를 가져다 대면 아이템의 이름 바로 아래에 마법의 이름과 레벨이 표시된다. 마법 부여대로는 아이템에 마법을 한 번만 부여할 수 있다.

슬롯에 나타나는 문구들은 완전히 랜덤으로 실제 마법의 효와는 관계가 없다. 또한 원하는 수준의 레벨이 3개의 슬롯에 없을 경우, 아이템을 빈칸에서 뺐다가 다시 넣으면 새롭게 3가지 문구와 레벨이 나타난다. 문구 옆에 나타나는 레벨이 현재 플레이어의 레벨보다 놓으면 회색으로 비활성화된다. 이 레벨은 마법 부여대 주변에 위치한 책장의 개수에 따라 제시되는 범위가 달라지는데, 기본적인 공식은 다음과 같다. (공식에서 ‘~’는 앞의 숫자에서 뒤의 숫자까지의 범위에서 무작위로 생성되는 정수를 의미한다)

  • 마법 부여 가능 레벨 = (1 ~ 5 + (책장의 개수/2) + 1 ~ 책장의 개수) × 슬롯 인수

‘슬롯 인수’는 마법 부여 창 오른쪽에 나타나는 3개 창마다 각기 다른데, 상단은 0.5, 중단은 0.66, 하단은 0.99이다. 그러므로 일반적으로 상단, 중단, 하단의 순으로 마법 부여 가능 레벨이 높게 나타난다. 책장은 최대 30개까지 배치할 수 있는데, 각 책장의 개수에 따라 가능한 레벨은 아래 표와 같다.

책장 개수 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
최소 레벨 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
최대 레벨 5 6 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30

크리에이티브 모드는 경험치와 레벨이 존재하지 않으므로 마법 부여를 해도 레벨이 소모되지 않는다. 그러므로 레벨이 모자라 슬롯이 비활성화되지도 않는다.

책장의 배치[편집 | 원본 편집]

책장 배치도

책장은 마법 부여대에서 사방으로 1블록 떨어진 곳에 배치해야 한다. 대각선으로도 적용되며, 위로는 1블록 높이까지만 가능하다. 그러므로 최대 개수인 30개를 모두 배치하게 되면 마법 부여대를 한 블록 떨어져서 2블록 높이로 완전히 둘러싸는 과 비슷한 모습이 된다. 이때 마법 부여대와 책장 사이, 즉 공기 블록에 다른 블록이나 아이템이 설치되면 인접한 책장은 마법 부여 가능 레벨에 영향을 주지 않는다. 테이블의 전후좌우 방향에 설치하면 오로지 한 개의 책장만 차단되지만, 모서리 방향에 설치하게 되면 3개가 무력화된다. 이러한 성질을 이용하여 낮은 레벨의 마법이 필요할 때 횃불과 같은 것을 설치하여 마법 부여 가능 레벨을 낮출 수 있다. 실수로 조명이 필요하여 횃불을 설치하거나, 야외에서 눈이 내려 쌓임으로써 자신도 모르는 사이에 책장이 무력화되는 경우도 있으므로 주의해야 한다.


기존에는 50레벨까지 마법을 부여할 수 있었으나 12w22a 업데이트로 30레벨로 하향되었다. 그래서 책장이 30개까지 필요 없게 되었다.

마법 부여 문구[편집 | 원본 편집]

마법 부여 문구는 정해진 목록에서 무작위로 선택되어 출력되는 3~5개의 단어를 말한다. 이것은 표준 은하계 알파벳이라는 가공의 문자로 되어 있지만, 이 문자는 모두 영어 알파벳과 1대 1로 대응하기 때문에 실제로는 모두 영문으로 된 문구들이다. 문구의 의미는 인챈트 내용과 아무런 상관이 없으며, 오로지 문구 오른쪽에 위치한 숫자(레벨)만이 인챈트에 영향을 미친다. 문구들 중 일부는 미국의 서브컬쳐 문화가 담겨 있기도 하다. 아래는 출력되는 단어들의 목록이다.

스크롤 klaatu berata niktu xyzzy bless 저주 빛의 어둠 화재의 공기 지구 온수 건조한 차가운 젖은 노인 발화 스너프 embiggen 트위스트를 단축 스트레치 바이올린 파괴 imbue galvanize 마법 부여 무료 제한된 범위 내면을 향해 큐브 자기 다른 공 정신 육체를 자라다 악령 요소 정신 동물 생물 짐승 휴머노이드 언데드


마법 부여 공식[편집 | 원본 편집]

인챈트의 종류와 레벨을 결정하는 공식은 총 3단계로 이루어져 있다. ‘마법 부여 레벨’은 플레이어가 대상에 마법을 부여하고자 소비하는 경험치 레벨, 즉 마법 부여 창에서 오른쪽 슬롯에 나타나는 3개의 녹색 숫자를 의미하며, ‘파워 레벨’은 마법의 레벨을 의미하고 로마자 숫자로 이루어져 있다.

1단계 - 마법 부여 레벨 보정[편집 | 원본 편집]

마법 부여 레벨을 보정하는 조건은 2가지가 있다. 인챈트 대상이 가지는 재질과 특성에 따른 보정치가 1차로 적용되고, 여기에 무작위 증감 수치가 적용된다.

재질 방어구 보정치 검/도구 보정치
나무 없음 15
가죽 15 없음
없음 5
9 14
체인메일 12 없음
다이아몬드 10 10
25 22

마법을 부여할 대상은 크게 방어구와 무기/도구로 구분되며 다시 재질에 따라 보정치가 각각 적용된다. 그 상세는 위의 표에 나온 것과 같다. 단 활은 보정치가 1이다. 이 보정치와 0 사이에서 임의의 숫자를 선택한 뒤 그 숫자와 1을 마법 부여 레벨에 더한다.

1차 보정 마법 부여 레벨 = 마법 부여 레벨 + (0 ~ 보정치) + 1

이렇게 보정된 수치에 다시 무작위 증감 수치를 곱한 뒤 정수가 되도록 반올림한다. 무작위 증감 수치는 0.75에서 1.25 사이에서 선택된 임의의 숫자이다. 감소하고 증가하는 폭이 같기 때문에 평균을 따져보면 무작위 증감 수치는 의미가 없다고 볼 수도 있다.

최종 보정 마법 부여 레벨 = 1차 보정 마법 부여 레벨 × (0.75 ~ 1.25)

그러므로 평균적으로 최종 보정 레벨은 플레이어가 선택한 레벨에 보정치의 절반을 더한 수치와 같다. 예를 들어 다이아몬드 검에 10레벨의 인챈트를 할 경우 보정을 거치면 최소 8레벨, 최대 26레벨, 평균 16레벨이 된다.

1단계의 게임 내부 진행 코드[편집 | 원본 편집]

/* Returns a uniformly distributed random number between [0,n) */
function randomInt(n);

/* returns a uniformly distributed random number between [0,1) */
function randomFloat();

int j = item_enchantability
int i = chosen_enchantment_level
int j2 = 1 + randomInt(j/2 + 1) + randomInt(j/2 + 1);
int k = j2 + i;
float f = (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.25;
int final_level = (int)((float)k * (1.0 + f) + 0.5);

2단계 - 가능한 마법 검색[편집 | 원본 편집]

보정 마법 부여 레벨이 결정되면 가능한 마법의 종류가 목록으로 만들어진다. 마법의 종류뿐 아니라 파워 레벨에도 보정 마법 부여 레벨에 따라 결정된다. 파워 레벨을 결정할 때 보정 마법 부여 레벨의 범위가 겹치는 경우, 상위 파워 레벨이 선택된다.

마법 부여 레벨 목록[편집 | 원본 편집]

방어구 마법 보정 마법 부여 레벨
보호 1 ~ 21 17 ~ 37 33 ~ 53 49 ~ 69
화염으로부터 보호 10 ~ 22 18 ~ 30 26 ~ 38 34 ~ 46
가벼운 착지 5 ~ 15 11 ~ 21 17 ~ 27 23 ~ 33
폭발로부터 보호 5 ~ 17 13 ~ 25 21 ~ 33 29 ~ 41
원거리 공격으로부터 보호 3 ~ 18 9 ~ 24 15 ~ 30 21 ~ 36
호흡 10 ~ 40 20 ~ 50 30 ~ 60
친수성 1 ~ 41
검 마법 보정 마법 부여 레벨
날카로움 1 ~ 21 17 ~ 37 33 ~ 53 49 ~ 69 65 ~ 85
강타 5 ~ 25 13 ~ 33 21 ~ 41 29 ~ 49 37 ~ 57
살충 5 ~ 25 13 ~ 33 21 ~ 41 29 ~ 49 37 ~ 57
밀치기 5 ~ 55 25 ~ 75
화염 10 ~ 60 30 ~ 80
약탈 20 ~ 70 32 ~ 82 44 ~ 94
도구 마법 보정 마법 부여 레벨
효율 1 ~ 51 16 ~ 66 31 ~ 81 46 ~ 96 61 ~ 111
섬세한 손길 25 ~ 75
내구성 5 ~ 55 15 ~ 65 25 ~ 75
행운 20 ~ 70 32 ~ 82 44 ~ 94
활 마법 보정 마법 부여 레벨
1 ~ 16 11 ~ 26 21 ~ 36 31 ~ 46 41 ~ 56
밀어내기 12 ~ 37 32 ~ 57
화염 20 ~ 50
무한 20 ~ 50

3단계 - 마법 선택[편집 | 원본 편집]

마법 목록이 만들어지면 그 속에서 아이템에 부여할 바법이가 선택된다. 이때 항상 최소한 하나의 인챈트는 선택되며, 이 선택은 통계적인 ‘가중치’에 따라 결정된다. 마법에 가중치가 크게 있을수록 선택될 확률이 높다. 선택 공식 및 가중치는 다음과 같다. (E는 마법, N은 가능한 마법 수, W는 가중치)

Weight.png
방어구 마법 가중치
보호 10
화염으로부터 보호 5
가벼운 착지 5
폭발로부터 보호 2
원거리 공격으로부터 보호 5
호흡 2
친수성 2
검 마법 가중치
날카로움 10
강타 5
살충 5
밀치기 5
화염 2
약탈 2
도구 마법 가중치
효율 10
섬세한 손길 1
내구성 5
행운 2
활 마법 가중치
10
밀어내기 2
화염 2
무한 1

첫 번째 마법이 선택되고 나면 추가로 마법이 부여될 수 있는데, 최대 3개까지 허용되며 다음과 같은 순서에 따른다.

  1. 보정 마법 부여 레벨을 반으로 나눈 값에 1을 더하고 50으로 나눈 확률로 마법이 추가될 여부 결정. (((보정 마법 부여 레벨 ÷ 2) + 1) ÷ 50)
  2. 가능한 마법 목록에서 먼저 붙은 마법과 동시에 붙을 수 없는 마법을 제외 (이를테면 강타가 붙은 검에 뾰족함과 살충을 부여할 수 없으므로 제외)
  3. 남은 목록에서 가중치에 따라 마법이 선택되어 아이템에 두 번째로 부여됨
  4. 다시 1로 돌아가 반복 (세 번째는 두 번째의 보정 마법 부여 레벨을 다시 반으로 나누므로 확률이 더 크게 감소함)

동시에 부여될 수 없는 마법은 다음과 같다.

  • 이미 첫 번째에서 선택된 마법
  • 검의 날카로움과 강타, 살충 (데미지가 중첩되어 밸런스가 파괴되기 때문)
  • 방어구의 모든 보호 마법 (보호가 아닌 마법은 예외)
  • 섬세한 손길과 행운 (각 마법의 특성상 서로 상충됨)

마법 부여 시뮬레이터[편집 | 원본 편집]

이 사이트에서 마법 부여를 시뮬레이션해 볼 수 있다.

표준 은하계 알파벳과 영어 알파벳 상관도