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레드스톤 회로

Minecraft Wiki
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이 문서는 MCRedstoneSim의 다이어그램을 사용합니다.
몇몇 디자인들은 두 블럭 이상의 높이를 나타내기 때문에 애니매이션 GIF나 번호가 붙어있는 층들로 나타냅니다. 전체 범례는 레드스톤 도표 페이지에 있습니다.

레드스톤 회로알파버전에서 처음 소개되었다. 레드스톤 와이어로 레드스톤 회로를 만들어서 기계 장치 따위를 만들 수 있다.

고급 레드스톤 회로는 위키백과:게리모드의 WireMod 애드온과 와 현실세계의 디지털 전자 기기(불 대수 기반인 것)에 견줄 수 있다.

기본 작동원리[편집 | 원본 편집]

레드스톤 회로[편집 | 원본 편집]

레드스톤 회로는 전도체로서 작용하며, 전력을 15블럭까지 전달한다. 레드스톤 회로를 놓으려면 레드스톤 가루를 들고 원하는 블럭 위에 오른쪽 클릭을 하면 된다. 유리처럼 완전하지않은 블럭위에는 놓을 수 없지만 발광석 위에는 놓을 수 있다.

블럭 켜기[편집 | 원본 편집]

마인크래프트에서 각 블럭들은 켜져있거나 꺼져있는 상태로 존재한다. "켜진 블럭"을 투명하고 전기가 통해있는 흙 블럭이나 빈 공간으로 생각할 수 있다 (하지만 비어있는 공기 블럭은 켜질 수 없다).

다음조건을 하나이상 만족하면 켜진 블럭이라 하며, 켜진 블럭은 전력을 인접한 최대 여섯 개 까지의 블럭들에 전달한다 :

유의해야할 것은 흙 블럭의 옆에 설치된 레드스톤 토치는 흙 블럭 옆의 블럭에 포함되며, 흙 블럭 자체와는 상관이 없다는 것이다. 마찬가지로, 흙 블럭 위에 놓인 레드스톤 와이어는 흙 블럭 위의 블럭에 포함된다. 하지만 흙 블럭이 켜져있을 경우, 그 위에 놓인 와이어로도 전력을 전달한다.

켜진 블럭은 그 특성에 따라 여러 방향으로 전력을 전달한다:

  • 레드스톤 토치는 위치한 블럭과 그 위의 블럭(공기 제외)을 활성화시킨다. 인접한 레드스톤 와이어로도 전력을 공급한다.
  • 압력 발판은 위치한 블럭 뿐 아니라 발판 바로 아래의 블럭도 활성화시킨다.
  • 레버는 위치한 블럭과 붙어있는 블럭을 활성화시킨다.
  • 버튼은 위치한 블럭과 붙어있는 블럭을 활성화시킨다.
  • 레드스톤 와이어는 와이어, 와이어가 놓인 블럭, 와이어가 향하는 블럭, 그리고 그 아래의 블럭을 활성화시킨다.

레드스톤 와이어와 신호의 세기[편집 | 원본 편집]

레드스톤 와이어가 연결된 방식에 따라 블럭에 전달되는 전력의 세기가 달라진다. 레드스톤 토치, 리피터, 레버, 압력 발판 등의 전원은 강한 세기의 전력을 전달한다. 블럭이 레드스톤 와이어에만 연결되어있을 경우엔 약한 전력을 전달받는다. 강한 전력을 받은 블럭의 옆이나, 위, 아래에 놓인 레드스톤 와이어는 활성화되지만, 전력이 약할 경우에는 활성화되지 않는다.

장치 켜기[편집 | 원본 편집]

, 광산차 트랙, TNT와 같은 장치들은 인접한 블럭이 켜져있을 경우 활성화된다. 문 옆에 레드스톤 토치를 설치하면 문이 열린다. 문 옆에 설치된 압력 발판을 눌러도 같은 현상이 나타난다. 하지만 압력 발판이 문으로부터 두 칸 떨어져 있는 경우는 전력이 닿지 않기 때문에 문을 열 수 없다.

원격으로 장치를 열기 위해서는 전원과 장치 사이가 전기적으로 이어져 있어야 하며, 이를 위해 레드스톤 와이어를 쓴다. 위에 설명한 대로, 레드스톤 와이어는 그것이 위치한 블럭에 포함되어 있다. 그것이 놓여진 블럭이 아니다. 레드스톤 와이어 또는 가루는 켜지거나 꺼진 상태로 존재한다.

레드스톤 와이어를 켜는 가장 간단한 방법은 그 옆에 레드스톤 토치나 스위치를 놓는 것이다. 와이어의 바로 위에 있거나 벽에 붙어 있는 상태여도 와이어를 켤 수 있다.

레드스톤 토치는 켜져 있는 장치이지만, 붙어있는 블럭을 통해 전원을 받을 경우 꺼지게 된다. 이는 전력을 전달하는 와이어와 함께 여러 가지 장치들과 서킷을 이루는 기초다.

전력에 대한 법칙을 정확하게 따르지 않으면 의도치 않은 결과를 얻을 수 있다. 압력 발판을 생각해 보자. 발판을 활성화시키면 발판이 있는 블럭과 발판이 놓인 블럭이 활성화된다. 이 때 이 블럭의 아래에 놓인 레드스톤 와이어도 활성화된 블럭의 바로 아래에 있기 때문에 활성화된다. 하지만 발판을 활성화시켜도 활성화된 블럭의 아래에 놓인 레드스톤 토치를 끌 수는 없다 -- 엄밀히 말하면 발판 아래의 블럭 아래에 놓인 레드스톤이 그 블럭을 지속적으로 활성화시키기 때문에, 발판의 효과가 무시된다.

장치의 작동[편집 | 원본 편집]

장치들은 여러가지 방법으로 작동한다. 예를 들면,

  • 블럭이 켜지면, 붙어있는 레드스톤 토치가 꺼진다.
  • 블럭이 켜지면, 그 위나 옆에 있는 문은 열리거나 닫힌다. (The actual state will depend, because doors were implemented unintuitively.)
  • 노트 블럭이나 디스펜서가 켜지면, 한 번 음을 연주하거나 발사한다.
  • 블럭이 켜지면, 그 위에 놓인 레일의 방향이 바뀐다. (물론 와이어로 레일에 전력을 전달할 수도 있다)

자칫 일으키기 쉬운 오류[편집 | 원본 편집]

아래와 같은 오류를 저지르지 않도록 해야 한다:

  • 레드스톤 와이어가 놓여지지 않은 블럭을 통해 전력을 전달하려고 하는 것. 와이어의 끝에 닿아있는 흙, 모래, 자갈등의 블럭은 전력을 받을 수는 있지만 반대편에 놓인 와이어로 보낼 수는 없다. 전력을 전달하는 블럭 (켜진 블럭) 에 속하지 않기 때문이다. 블럭을 움직일 수 없는 경우, 그 위나 옆으로 와이어를 보내라. 또한 리피터는 블럭을 통해 전력을 전달할 수 있기 때문에 전력을 전송하는 쪽에 리피터를 설치하여 전력을 보낼 수도 있다(아래를 보라).
  • 블럭의 위에 레드스톤 와이어가 있고 옆에 토치가 붙어있을 때, 도체 블럭(공기, 유리, 반 블록을 제외한 블럭)을 놓으면 루프가 생겨 토치가 타버린다.

논리 회로[편집 | 원본 편집]

논리 게이트는 1개 혹은 더 많은 입력이 논리 게이트가 따르는 규칙에 따라 출력을 반환하는 간단한 장치처럼 생각될 수 있다. 예를 들어서 만약 두 개의 입력이 AND게이트에 연결되고 둘 다 켜진 상태일때, 게이트는 켜진 상태를 반환할 것이다. 더 많은 깊이있는 정보와 더 좋은 설명은 위키백과에서 볼 수 있다.

아래의 이미지는 MC Redstone Sim 기호로 된 기본적인 논리 회로 예시이다. 아래의 예시보다 훨씬 많은 방법으로 논리 회로를 만드는 방법들이 있다, 그러므로 아래의 예시는 논리 회로를 만드는 가이드라인으로 참고하라.

기본적인 논리 회로 도표

회로 기호[편집 | 원본 편집]

각각의 기호는 위에서 본 1개나 2개의 블록을 나타낸다 (한개는 3개를 나타낸다). 모든 설명은 지면을 기준으로 나타낸다.

Redstone Simulator v2.2용 기호 가이드

왼쪽에서 오른쪽으로

  1. 공기: 두개의 빈 블록, 하나는 다른 하나 위에있고 다른 하나는 지면에 있다
  2. 블록: 공기 위에 블록
  3. 두개의 블록: 지면 위에 두 개의 고체 블록
  4. 와이어: 와이어
  5. 레드스톤 토치: 공기 위에 레드스톤 토치
  6. 블록 위에 와이어
  7. 블록 위에 토치
  8. 와이어 위에 블록 (와이어는 바로 위에 공기 블록을 가지고 있다. 블록은 와이어 바로 위에 놓을 수 없다)
  9. 토치 위에 블록
  10. 토치 위에 와이어 (와이어는 바로 위에 공기 블록을 가지고 있고, 토치는 이 위에 있다)
  11. 다리: 와이어 위에 블록이 있고 그 위에 와이어가 있다
  12. 레버 (혹은 스위치): 공기 위에 스위치
  13. 버튼: 공기 위에 버튼 (버튼은 10틱동안 지속된다)
  14. 발판: 공기 위에 발판
  15. : 2칸 높이
  16. 그림자
  17. 레드스톤 리피터: 공기 위에 아무런 설정으로 된 리피터, 또한 세로로 땅에 있는 리피터를 나타낸다.
  18. 리피터 위에 블록
  19. 블록 위에 리피터
  20. 디스펜서
  21. 블록 위에 디스펜서
  22. 디스펜서 위에 블록

NOT 게이트 (¬)[편집 | 원본 편집]

NOT 게이트 (인버터)

입력을 반대로 바꾸어 주는 장치이다, "인버터" 라고도 한다.
NOT 게이트 동영상 튜토리얼

A NOT A
1 0
0 1
디자인 A
크기 1x1x2
토치 개수 1
레드스톤 개수 0
떨어져있는 입력
떨어져있는 출력

OR 게이트 (∨)[편집 | 원본 편집]

3개 입력 OR 게이트
B 디자인 OR 게이트의 예시. 입력 A 가 켜져있다.

최소한 하나의 입력이 켜져있을 때 출력이 켜지는 장치이다.

다 간단한 OR 게이트는 A 디자인이다: 그저 와이어가 모든 입력을 출력으로 연결해준다. 그러나 이 방법은 입력이 제대로 작동되지 못하게 한다, 그러므로 이 방법은 이미지에 나온 OR 게이트에서만 쓰일 수 있다. 만약 입력이 어떤 다른곳에 있어야 한다면, B 디자인이 필수적이다.
OR 게이트 동영상 튜토리얼

B 디자인은 NOT 게이트의 단순한 반전이다.

A B A OR B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
디자인 A B
크기 1x1x1 1x3x2
토치 개수 0 2
레드스톤 개수 1 1
떨어져있는 입력 아니오
떨어져있는 출력 아니오
최대 입력 개수 3 4

AND 게이트 (∧)[편집 | 원본 편집]

AND 게이트 디자인.
A 디자인 AND 게이트의 예시. 입력 A가 켜져있다.

두 개의 입력이 켜져있을 때 출력이 켜지는 장치이다. 주로 탈출맵에서 사용한다. 예시는 문을 잠그는 장치로 사용될 수 있다, 활성화된 버튼과 잠금장치(대개 레버) 둘 다 필요로 한다.
AND 게이트 동영상 튜토리얼


A B A AND B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
디자인 A B C
크기 3x2x2 2x3x2 1x6x5
토치 개수 3 3 3
레드스톤 개수 1 2 3

NOR 게이트 (⊽)[편집 | 원본 편집]

NOR 게이트 디자인.
A 디자인 NOR 게이트의 예시. 입력 A 가 켜져있다.

최소한 하나의 입력이 켜져있을 때 출력이 꺼지는 장치이다. 모든 논리 회로는 이 게이트와 NAND 게이트로부터 만들어질 수 있다. 마인크래프트에서는, 이것이 토치로부터 구현된 기본적인 논리 게이트이다. 토치는 서로 떨어진 4개의 입력을 가질 수 있다. (B 디자인), 그러나 3개는 잘 맞고 (A 디자인), 그리고 모두 옵션이다. 1개의 입력을 가지고 있는 토치는 NOT 게이트이다, 그리고 입력이 없는 토치는 TRUE 게이트이다 (또는 파워 소스). 만약 4개보다 더 많은 입력이 필요하다면 , 떨어져있지 않은 OR 게이트와 끝에 NOT 을 가지도록 배치하거나 , 혹은 아래의 공식에 따른 여러개의 NOR 게이트가 필요하다. ABC = A ⊽ ¬(BC).
NOR 게이트 동영상 튜토리얼

A B A NOR B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
디자인 A B
크기 1x1x2 3x3x3
토치 개수 1 1
레드스톤 개수 0 5
입력 개수 3 4
떨어져있는 입력

NAND 게이트 (⊼)[편집 | 원본 편집]

NAND 게이트 디자인.

두 개의 입력이 켜졌을 때 출력이 꺼지는 장치이다.
NAND 게이트 동영상 튜토리얼

A B A NAND B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
디자인 A B
크기 3x1x2 2x2x1
토치 개수 2 2
레드스톤 개수 1 1

XOR 게이트 (⊻)[편집 | 원본 편집]

XOR 게이트 디자인.

입력들이 서로 같지 않을 때 켜지는 장치이다. "exor"로 발음된다. 끝부분에 NOT 게이트를 추가해서 입력들이 서로 같을 때 켜지는 XNOR 게이트를 만들 수 있다. 유용한 특성은 XOR 또는 XNOR 게이트는 항상 입력들 중에 하나가 변할 때 출력도 변한다는 것이다.
XOR 게이트 동영상 튜토리얼

A B A XOR B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
디자인 A B C D E F G
크기 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2
토치 개수 5 5 3 3 3 5 8
레드스톤 개수 6 5 14 3 12 4 4
속도 (틱) 3 3 2 2 2 3 3
출력 방향
레버 필요 여부 아니오 아니오 아니오 아니오 아니오 아니오

XNOR 게이트 (≡)[편집 | 원본 편집]

XNOR 게이트 디자인.

입력들이 서로 같을 때 켜지는 장치이다. XOR 게이트의 출력을 반전시켜서 만들 수 있다.
XNOR 게이트 동영상 튜토리얼

A B A XNOR B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
디자인 A B C D E F
크기 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
토치 개수 6 4 4 4 4 4
레드스톤 개수 5 5 7 7 10 9
속도 (틱) 3 2 2 2 2 2
출력 방향
레버 필요 여부 아니오 아니오 아니오 아니오 아니오

IMPLIES 게이트 (→)[편집 | 원본 편집]

IMPLIES 게이트.

material implication에 해당되는 장치이다. implication A → B 가 거짓일때 거짓을 반환한다, 즉, 조건부의 A 가 참일 때, 결과 B 가 거짓이다. 이것은 "if A then B" 라고 읽힌다.

A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
디자인 A B C D
크기 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
토치 개수 1 1 3 1
레드스톤 개수 1 1 2 2
속도 (틱) 1 1 2 1
떨어져있는 입력 A만 A만 A만
떨어져있는 출력 아니오 아니오 아니오

래치와 플립플롭[편집 | 원본 편집]

래치플립플롭은 효과적인 1비트 메모리이다. 래치와 플립플롭은 데이터를 저장하고 나중에 그것을 전송한다. 이러한 구성 요소를 사용하는 기능은 입력을 변경하지 않더라도 이후의 실행에서 다른 출력을 주고 만들 수 있다, 그래서 그것들을 사용하는 회로를 "순차 논리"라고 한다. 래치와 플립플롭으로 카운터, 장기적인 클락과 혼합 논리 게이트로 만들 수 없는 복잡한 메모리 시스템을 만들 수 있다.

입력과 출력이 루프로 연결되어 있는 두 개의 NOR 게이트로 만들어진 모든 레드스톤 래치나 플립플롭의 중심에 있는 일반적인 기능은 RS NOR 래치이다(아래를 보라). NOR 래치의 기본적인 대칭은 최소한 추가적인 논리가 더 복잡한 장치의 형태로 연결된 상태가 임의적인 결정으로 '설정된' 상태를 나타내는 결정을 한다. 플립플롭이 추가적인 논리를 래치 주변에 감싸서 다른 방법으로 작동 하는 반면에, 래치들은 보통 '설정' 입력과 '리셋' 입력, 저장된 값을 컨트롤하는 두 개의 입력을 가진다.

RS NOR 래치[편집 | 원본 편집]

RS NOR 래치 디자인.
RS NOR 래치 E 디자인.
A 디자인 RS NOR 래치. 래치가 꺼진 상태이다.
H 디자인, 옆에서 본 모습 (출처)

S로부터 받은 입력 Q가 영원히 켜지는 장치이다. Q는 R로부터 신호를 다시 받이서 꺼질 수 있다.

이것은 아마 마인크래프트에서 만들 수 있는 가장 작은 메모리 장치일 것이다. Q 는 Q의 반대를 의미한다, 예를 들어, Q 가 켜졌을 때, Q 는 꺼져있고, 이는 역으로도 성립된다. 이것은 특정한 상황에 플레이어는 NOT 게이트를 Q 출력 다음에 설치하는 대신에 단순히 출력 Q 를 없앰으로써 제거할 수 있음을 의미한다.

아주 기본적인 예시는 리셋 버튼을 누를 때까지 발판이 눌렸을 때 경고를 내보내는 알람 시스템으로 사용될 수 있다.


진리표에서, S=1, R=1 은 숨겨져 있다고 한다, 이것이 Q와 Q간의 반대 관계를 깨기 때문이다. 또한, 몇몇 B와 D같은 다지인들은 입력이 출력으로부터 떨어져 있지 않다, 이것은 이러한 상황에 Q와 Q 가 둘 다 1로 나오게 된다. S와 R 둘다 0이 되자마자, 출력은 다시 올바르게 수정될 것이다. 그러나, S와 R이 정확하게 동시에 켜지면, 결과 상태는 Q나 Q의 방향에 따라 달라진다. 실제로는, 이런 입력 상태는 정의되지 않있기 때문에 반드시 피하여야만 한다.

RS NOR 래치 동영상 튜토리얼

S R Q Q
1 1 정의되지 않음 정의되지 않음
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 상태를 유지 상태를 유지
디자인 A B C D E F G H
크기 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3
토치 개수 2 2 2 2 3 2 2 2
레드스톤 개수 4 4 8 6 18 4 3 3
떨어져있는 입력 아니오 아니오 아니오
떨어져있는 출력 아니오 아니오 아니오
입력 방향 반대 반대 둘 다 반대 반대

RS NAND 래치[편집 | 원본 편집]

RS NAND 래치 디자인.

NOR 게이트와 NAND 게이트는 보편적인 논리 회로에 반해, RS NAND 래치 디자인은 RS NOR 래치에 입력과 출력에 인버터가 적용되있는 것이다. RS NAND 는 논리적으로 RS NOR와 R과 S 입력이 같은 출력을 낸다는 점에서 동등하다.

SR 가 둘 다 꺼저있을 때, Q 와 Q 는 켜져있다. S 가 켜져있고, R 이 꺼져있을 때, Q 는 켜져 있다. R 이 켜져있고, S 가 꺼져있을 때, Q 는 켜져있다. SR 이 둘 다 켜져있을 때, Q 와 Q에는 아무런 변화가 없다. 이것은 SR 이 둘 다 켜진 것과 같다.

S R Q Q
1 1 상태를 유지 상태를 유지
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 정의되지 않음 정의되지 않음
디자인 A B
크기 6x3x3 6x3x2
토치 개수 6 6
레드스톤 개수 10 8
입력 방향 반대

D 플립플롭[편집 | 원본 편집]

D 플립플롭 디자인.
C 디자인 D 플립플롭을 옆에서 본 모습. (출처)
D 디자인 (출처)
E 디자인은 A 디자인의 더 단순한 버전이다.

D 플립플롭, 또는 "데이터" 플립플롭은 출력 D를 특정한 조건으로 설정한다. 기본적인 레벨-트리거링 D 플립플롭 (A 디자인), 게이트화된 D 래치로 알려져있다, 클락이 꺼졌을 때 D를 출력한다, 그리고 클락이 켜져있는 동안 D의 변동사항을 무시한다. B 디자인은 가장자리 트리거를 포함한다, 그리고 클락이 꺼진 상태에서 켜진 상태로 변할 때 출력을 D로 설정한다

이러한 디자인에서, 출력은 떨어저있지 않다, 이것은 비동기적인 R과 S 입력을 가능하게 한다(클락을 오버라이드 하고 특정한 출력 상태를 강제한다). Q를 인버터에 연결에서 Q로 만드는 대신에 떨어진 입력을 얻는다.

C 디자인은 인버트되지 않은 클락을 사용하는 경우를 제외한A 디자인의 한 블록 더 넓은 버전이다. 이것은 클락이 켜져있는동안 출력을 D로 설정한다 (토치를 끈다). 이 디자인은 더 적은 공간을 주기 위해 서로 다른 블록끼리 평행으로 되풀이될 수 있다, 병렬 데이터 라인의 최소 간격이 같다 ("케이블"을 쓰지 않을때).클락 신호는 분배될 수 있다. 클락 신호는 와이어가 데이터 라인을 아래에 수직으로 실행되는 모든신호에 분배될 수있다, 원하는 경우 단일 가장자리 트리거를 공유하는 여러 플립플롭을 허용한다. 츨력 Q는 가장 쉽게 접근할 수 있는 출력은 가장 쉽게 반대 방향으로, 입력 소스의 방향으로 액세스할 수 있다. Q 는 떨어진 래치의 세트로 인버트되거나 리피트될 수 있다 (A 디자인의 것 처럼 떨어지지 않은 Q는 Q 와이어는 R과 S 입력의 두배의 역할을 할 수 있다).

E 디자인은 높이는 같은 반면에, A 디자인보다 더 작다 . 이미지의 오른쪽에 있는 디자인은 위로 1개 블록의 여유공간이 필요한 반면에, 높은 입력으로서의 가장자리 트리거를 사용할 수 있다. 이 추가적인 윗 공간의 필요성은 간단히 세로 NOT 게이트를 옮김으로써 피해갈 수 있다. 또한 간단히 NOT 게이트를 데이터 뱅크에 제공하는 옵션이 있다, 그러므로 각각 플립플롭이 게이트를 필요로 하는 것을 막는다.

디자인 A B C D E
크기 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7
토치 개수 4 8 5 8 5
레드스톤 개수 11 18 6 5 13
트리거 레벨 가장자리 레벨 레벨 가장자리
떨어져있는 출력 아니오 아니오 아니오 아니오 아니오
떨어져있는 입력 C만

JK 플립플롭[편집 | 원본 편집]

JK 플립플롭 디자인.

잠겨있지 않은 JK 플립플롭은 RS NOR 래치와 많이 비슷하게 작동한다. 입력 J가 켜져있고 입력 K가 꺼져있을 때, 출력 Q는 켜진다. 그것은 오직 K만 켜져있고 Q가 꺼져있을 때나 둘 다가 켜져있을 때만 그 상태를 유지한다. 두 입력이 켜져있으면 입력들은 교착 상태에 들어간다. 이것은 출력이 입력들 중 하나가 꺼지기 전까지는 변동을 유지함을 의미한다. (이것은 토치를 꺼뜨릴 정도로 빠르지는 않다).

참고: 오른쪽에 그려진 JK 플립플롭중 몇몇은 반전된 Q 출력을 포함하지 않는다. 만약 반전된 Q가 필요한다면 그저 Q에 인버터를 추가하라.

디자인 A B C
크기 11x9x2 9x8x2 5x7x4
토치 개수 12 12 11
레드스톤 개수 34 35 22
접근 가능한 Q 아니오 아니오
트리거 가장자리 가장자리 레벨

T 플립플롭[편집 | 원본 편집]

T 플립플롭 디자인.
수직 T 플립플롭 디자인.

T 플립플롭은 "토글"로도 알려져있다. 언제든지 T가 0에서 1로 변경되면, 출력은 그 상태를 토글한다.

마인크래프트에서 T 플립플롭의 유용한 사용 방법은 아래의 예시처럼 사용될 수 있다. 플레이어가 출력 토글 버튼을 누르면 (문 계폐), 버튼이 튀어나와도 전의 상태로 돌아가지 않는다. (C 디자인과 D 디자인은 포함된 가장자리 트리거를 가지고 있지 않고 입력이 1분의 1번 지나가기 전까지 여러번 토글할 것이다.)

이것은 또한 "피리어드 더블러"의 기능으로서 모든 이진 카운터와 클락들의 핵심이다, 두 개의 입력 펄스를 한 개의 출력 펄스로 전환한다.

A 디자인은 큰 공간을 차지한다, 그러나 만들기 쉽다. 이것(그리고 B, A의 약간 경량화된 버전) 은 근본적으로 J와 K를 제거해서 가장자리 트리거에 연결해 안정된 상태를 유지하고 작업당 하나의 입력만 혀용하는 JK 플립플롭이다 (도표의 오른쪽).

C 디자인은 더 작은 공간을 차지하고 반전 출력에 쉽게 접근하지만, 가장자리 트리거가 부족하다. 입력이 높은 상태를 유지하면, 이것은 토치를 태워버릴 정도로 켜고 끄기를 계속 반복할 것이다. 예를 들면, 만약 위에서 언급된 버튼이 입력으로 직접 연결되어 있으면, 그 장치는 버튼이 꺼질 때까지 여러번 토글할 수 있다.

입력을 각각의 펄스 생성기에 연결함으로서 가장자리 트리거를 추가(B' 디자인이 가장 잘 작동하는것처럼 보임) 하는것은 이 문제를 예방할 수 있다, 이것의 다른 의미로서는 짧은 (2-3 틱)펄스의 파워를 전송할 것이다.

D 디자인과 E 디자인은 다른 것보다 높다, 그러나 옆으로 하나의 블록 넓이밖에 되지 않는다, 그래서 공간이 제한되어 있을 때 좋다. D 디자인은 C 디자인처럼 레벨 트리거가 된다, 하나의 입력 펄스를 여러개의 플립플롭에 분배할 때 공간을 절약할 수 있다. E는 가장자리 트리거가 추가된 한 블록 넓이이다, 이진 카운터나 느린 클락을 위한 피리어드-더블러의 생성을 위한 여러 개의 직렬 연결을 쉽게 한다. 이러한 디자인은 수직으로 게이트된 D 래치(C 디자인)와 입력으로 다시 돌아오는 반전된 출력에 기초를 두고 있다.

참고: 오른쪽의 몇몇 그려진 T 플립플롭은 반전된 Q출력을 포함하고 있지 않다. 만약 반전된 Q가 필요하다면 Q에다가 인버터를 달면 된다.

T 플립플롭 동영상 튜토리얼

디자인 A B C D E
크기 7x9x2 7x8x2 5x6x3 1x7x6 1x12x7
토치 개수 10 10 8 7 12
레드스톤 개수 28 29 22 9 15
접근 가능한 Q? 아니오 아니오 아니오 아니오
트리거 가장자리 가장자리 레벨 레벨 가장자리

기타 레드스톤 전자부품[편집 | 원본 편집]

Beta 1.3의 리피터/다이오드[편집 | 원본 편집]

이 문서의 본문은 레드스톤 리피터 입니다.

현재에 마인크래프트 베타 1.3에서 3개의 돌과, 2개의 레드스톤 토치와, 하나의 레드스톤 가루로 레드스톤 리피터를 만들 수 있다. 이것은 와이어의 15블록 제한을 더 작은 공간으로 연장하거나, 설정 가능한 딜레이를 적용시킬 수 있다.

기존의 리피터/다이오드[편집 | 원본 편집]

리피터의 예시

연속되는 두 개의 레드스톤 토치는 15블록 제한을 효과적으로 연장시킬 수 있다. 1.0.2 (6월 6일 업데이트) 버전에서부터, 두 개의 레드스톤 토치 사이에 레드스톤 와이어가 연결되어 있어야만 한다. 리피터는 맵에서 장거리 신호 전송을 가능하게 해준다, 그러나 전송 과정에서 전송 속도가 느려진다. 딜레이를 줄이기 위해서, 리피터를 연장할 수 있다. 와이어의 몇몇 구역은 지속적으로 반대 상태에 있다, 하지만 NOT 게이트가 짝수 개로 존재하는 한 신호는 올바르다. 더 고급의 레드스톤 회로에서, 리피터는 입력이나 출력을 떨어뜨려놓는 데 사용될 수 있다.

1.3 버전에서부터 3개의 돌과, 2개의 레드스톤 토치와, 한개의 레드스톤 가루로 만들 수 있고, 딜레이 시간을 조절할 수 있는 한 블록짜리 레드스톤 리피터를 조합할 수 있다.

다이오드[편집 | 원본 편집]

이것이 버그인지는 모르겠지만 발광석을 이용하면 전류를 한방향으로만 흐르게 할수있다.

레일 T 플립플롭[편집 | 원본 편집]

레일 T 플립플롭은 레드스톤만 사용하는 대신에 레일과 레드스톤을 사용하는 것이다. 이것은 레드스톤만큼 빠르게 작동하진 않지만 일반 플립플롭보다 더 적은 공간을 차지하고 입력과 출력에 접근하기가 쉽다.

http://i54.tinypic.com/nvtq49.png 레일 T 플립플롭의 예시

쌍방향 리피터[편집 | 원본 편집]

이 회로는 신호를 두 방향에서 전송될 수 있게 해준다. 이것은 기존의 입력이나 출력을 가지고 있지 않지만, 두 개의 지점에 무엇이 설치되어 있는지에 따라 입력과 출력으로 작동한다. 둘 중 하나라도 파워를 받고있으면, 반대쪽도 또한 파워를 받는다. 한 쪽이 꺼져있으면 둘 다 꺼지게 된다.

또한 이 회로는 신호가 어느 방향으로 흐르는지도 알려준다. 다이어그램에 꺼진 것으로 보이는 두 개의 토치는, 회로가 켜질때마다, 하나는 켜지게 된다. 그것은 회로에서 단 하나의 켜진 토치이다, 그리고 그것은 파워가 움직이는 방향을 향한다. 그러므로, 만약 A로부터 입력이 있으면, 아래 오른쪽의 토치는 켜질 것이다.

쌍방향 리피터

북향/남향 버그[편집 | 원본 편집]

그림 1 - 가능한 두 개의 방향.
그림 2 - 같은 딜레이 반전 출력.

토치의 특정한 배열은 기존의 2토치 리피터가 신호 전송시에 2틱 딜레이를 발생시켜야 하지만, 오직 1틱 딜레이를 발생시키게 한다 (그림 1을 보라). 토치가 동쪽이나 서쪽을 향하게 놓여져 있을때, 이러한 배열은 2틱 딜레이를 발생시킨다, 그러나 북쪽과 남쪽을 향하면, 두번째 토치는 첫번째 토치와 동시에 상태가 변하여 오직 1틱 딜레이를 발생시킨다.

이 버그는 복잡한 회로 디자인에서 신호를 처리하는 데 예상치 못한 버그를 일으킬 수 있다, 그러나 이것은 몇몇 상황에서 유용하게 쓰일 수 있다. 예를 들어, 이중문은 서로 반대된 파워 상태가 필요하다, 그러나 하나의 신호를 반전 시키는 것은 1틱 딜레이를 발생시킨다. 베타 1.3에서 레드스톤 리피터가 소개되면서, 신호를 완벽하게 동기화시키는 오직 단 하나의 방법은 1틱 리피터를 연결하는 것이다. 또다른 적용은 짝수 너비의 펄스와 길이의 회로를 생성하는 것이다. (아래를 보라)

마침내, 이중 문 사용의 일반화로서, 북향/남향 버그 는 두 개의 신호를 NOT 게이트가 두번째 신호에서 발생하는 항상 추가적인 1틱 딜레이 없이 얻기 위해 사용될 수 있다. (그림 2를 보라) 이것은 특히 입력이 바뀌는 주기에 의지하는 신호 처리와 같은 타이밍이 중요한 회로에서 사용될 수 있다. (아래의 펄스 생성기를 보라.)

딜레이 회로[편집 | 원본 편집]

신호의 도달시간을 늘리기 위해 사용되는 간단한 딜레이 회로.

종종 레드스톤 회로에 딜레이를 추가하고 싶어질 때가 있다. 딜레이 회로는 이러한 목적을 단순하게 이루기 위한 기존의 방법이다. 그러나, 베타 1.3에서 기존의 딜레이 회로를 필료없게 만들고, 1, 2, 3, 4틱 딜레이를 설정할 수 있는 한 블록짜리 레드스톤 리피터가 소개되었다. 여기에 보여진 회로는 완벽하고, 그리고 여전히 작동한다.

이러한 두 개의 딜레이 회로는 단순함을 위해 토치를 매우 많이 활용한다, 그러나 활용하기 위해서 제작할 때 북향/남향 버그 에 대해 알아야 한다. 최대의 신호 딜레이를 위해, 이러한 디자인들을 토치가 동쪽이나 서쪽을 향하게 해야한다. 딜레이를 미세조정하기 위해, 하나의 교차하는 토치의 스택이 북쪽과 남쪽을 향하게 하기 위해 디자인을 조절해야 한다, 또는 그 방향에 스택을 추가한다.

A 디자인은 4틱 딜레이를 준다, 반면에 B 디자인은 3틱 딜레이를 준다.

딜레이 회로는 음악을 연주할 때 사용될 수 있다. 베타 1.2의 노트 블록과 함께, 딜레이 회로는 와이어와 노트 블록과 연결되서 음악을 연주할 수 있다. 예시 http://www.youtube.com/watch?v=6gPMtzuCKdg

클락 생성기[편집 | 원본 편집]

클락 생성기와 펄서.
클락 생성기의 예시.
11클락 생성기의 예시

클락 생성기는는 출력이 껐다 켜짐을 계속 반복하는 장치이다. 가장 간단한 안정된 클락 생성기는 5클락 생성기이다. (디자인 BC). 이 방법을 사용해서, 1클락과 3클락도 가능하지만 속도 때문에 토치를 태울 수 있어서 불안정하다. 토치를 여러개 놓는 것은 1클락 생성기를 토치가 꺼져도 유지시킬 수 있다; 그 결과물이 "래피드 펄서"이다 (디자인 AF). 느린 클락은 인버터를 더 길게 해서 만들 수 있다. (디자인 B'C' ).

다른 방법으로, 4클락을 만들 수 있다 (디자인 D). 4클락은 더 빠르면서도 토치를 꺼뜨리지 않는다.

4클락 리피터와 규칙적인 켜짐/꺼짐 펄스 너비는 디자인 E 처럼 가능하다. 이 디자인은 다섯 개의 토치를 사용한다, 그러나 북향/남향 버그를 사용해서 4틱 너비로 만들 수 있다. 이 디자인은 북쪽/남쪽 방향성이 중요하다. (혹은 최소한 일부분이라도 쌓여 있는 토치를 포함해야 한다)

"n"클락의 이름은 보통 펄스의 너비로 지어진다. 예를 들어,B 디자인 (5클락) 은 ...11111000001111100000... 의 신호를 출력한다.

FG 디자인은 가능한 수직 배치이다.

H 디자인은 11클락의 디자인이다. 5클락보다 약 50% 더 느리다.

리피터 클락[편집 | 원본 편집]

레드스톤 리피터를 사용하는 조정 가능한 클락 생성기. 딜레이는 더 많은 리피터를 붙여서 거의 무한하게 늘릴 수 있다.
4리피터 클락의 예시

베타 1.3 업데이트의 레드스톤 리피터의 추가로, 클락 생성기는 한 개의 레드스톤 토치와 아무 개수의 리피터를 서로 연결해서 약 한 개의 블록까지 단순화할 수 있게 되었다.

짝수의 펄스 너비를 가진 매우 빠른 클락은 레드스톤 리피터로만 만들 수 있다. 각각의 리피터의 딜레이와 리피터의 개수를 추가해서 클락은 더 느려질 수 있다. 이러한 클락은 가변적인 클락을 가진다, 그러나 더 높은 최고속도를 가진다.

피스톤 클락[편집 | 원본 편집]

피스톤 클락의 예시.

베타 1.7 업데이트에 추가되면서, 피스톤으로 펄스 생성기 없이 펄스 딜레이를 변경할 수 있는 새로운 종류의 클락 생성기를 만들 수 있다. 이것은 다른 피스톤이 더 복잡하고 빠른 피스톤 기계장치의 생성을 용이하게 해서 어느 정도 클락되게 한다.

펄스 생성기[편집 | 원본 편집]

펄스 생성기 디자인.

입력이 바뀔 때 깜빡이는 출력을 생성하는 장치이다. 펄스 생성기는 클락 신호가 활성화될 때 가장자리 트리거가 내장되어있지 않은 클락 플립플롭을 요구한다 (돌 버튼 제외).

A 디자인은 입력이 꺼질 때 짧은 펄스를 생성할 것이다. B에서 보여준것처럼 입력을 반전시켜서, 출력은 입력이 켜졌을 때 깜빡거릴 것이다. 펄스의 길이는 B'에 나와있는 것처럼 인버터를 더 추가해서 연장될 수 있다. 이것은 단일 작업에 한 번 이상 변경되는 것을 방지하는 T 플립플롭의 필수적인 부분이다. A 디자인과 B 디자인은 같이 놓아서 A의 증가와 감소 둘 다 출력을 떼어 놓기 위해 표시할 수 있다, 이것들은 입력이 언제바뀌는지 보여주기 위해 그것의 상태에 상관 없이 OR 연결될 수 있다. 레드스톤 리피터는 두개의 레드스톤 토치 사이에 1개 혹은 그 이상의 딜레이 회로를 연결해서 펄스의 길이를 바꾸기 위해 사용될 수 있다 (디자인 A).

높은 파워 대신에 낮은 파워의 짧은 펄스를 생성하는 펄스 생성기는 B' 디자인의 마지막 인버터를 제거하고 와이어 연결로 대체해서 만들어질 수 있다. 이것은 A 디자인과 B 디자인의 T와 JK 플립플롭의 이러한 장치들의 하나의 작업을 수행하기 위해 '토글' 상태에 두는 타입이다.

단안정 회로[편집 | 원본 편집]

단안정 회로 디자인 A.

장치가 활성화고 짧은 시간 후에 스스로 꺼지는 장치이다. 기본적으로, 이것은 켜짐/꺼짐 상태를 저장하기 위한 RS NOR 래치(파란색 부분)와 스스로한테 연결되는 토치(녹색 부분) 로 이루어져 있다. "꺼짐" 상태일 때, 이 토치는 항상 꺼져있다. 장치기 켜졌을 때, 토치는 스스로를 껐다 켜기를 반복하면서 깜빡거림을 반복할 것이다.그러나, 아무런 연결된 토치는 깜박임이 시작되기 전의 상태를 유지할 것이다. 약 1.5초 후에 토치는 타버린다, 그러므로 꺼지고 장치 전체를 리셋시킬 것이다. 몰론, 이 토치는 다른 딜레이로 교체할 수 있다.

이것은 또한 리셋 신호를 출력으로 연결해서 딜레이로 사용될 수 있다.


단안정 회로 디자인 Z.

녹색으로 표시한 곳을 최대 3개까지 중복해서 회로가 스스로 리셋하는 시간을 연장하는 것이 가능하다 (Z 디자인). 만약 길이가 더 길어지면, 첫번째 토치는 마지막 토치가 타버리기 전에 다시 살아나서, 그러므로 계속 반복해서 회로가 리셋되지 못하게 한다. 그러나, 긴 딜레이는 장치의 리셋 신호를 두번째 단안정 회로에 연결해서 만들 수 있다.


일단 켜지면, 장치는 스스로 리셋할때까지 다른 새로운 입력을 무시하고 첫번째 타버린 토치를 다시 사용할 수 있게 한다. 이 장치를 제작하기 위해서 11개의 레드스톤 와이어와 5개의 레드스톤 토치가 팔요하다.

이것을 하기 위한 또 다른 방법은 RS NOR 입력에 딜레이를 추가하고 그것을 리셋에 연결하는 것이다.


이 회로의 소형 버전은 3x5x2 공간에 들어맞는다.

소형 단안정 회로


대체적으로, 1x8x3 크기의 수직 장치는 벽면에 설치될 수 있다. 다른 경우와 마찬가지로, 출력의 길이는 리피터를 추가하거나 제거해서 조절할 수 있다. (참고 사항: 리피터는 바닥에 평평해야 한다). 이 디자인은 다른 디자인에 비해 RSNOR 래치가 없고, 계속 입력이 들어오는 회로에서만 유용하다. 순간적인 회로를 위해서는, 이 디자인은 다른 디자인처럼 입력 신호를 길게 하지 않는다, 이것은 오직 신호를 일찍 차단시킨다.

수직 단안정 회로


컴팩트하지만 여전히 간단한 2-X-1 장치는 좁고 긴 복도같은 장소에 설치될 수 있다. 그러나, 디자인 때문에, 이것은 펄스된 입력에서만 작동하고 계속 입력되는 회로에서는 작동하지 않는다. 이전의 디자인과는 다르게, 그러나, 이것은 1틱 펄스를 다룰 수 있다. 디자인 A는 들어오는 펄스를 1 늘여주는 기초 장치를 보여준다. 디자인 B는 어떻게 펄스를 3 늘이는지 보여준다. 들어오는 펄스를 6 늘여주는 디자인 C는 리피터의 딜레이를 늘여서 어떻게 장치를 더 컴팩트하게 만드는지 보여준다. 불행히도, 이 특정한 디자인은 들어오는 펄스가 2틱 이상 지속될때만 제대로 작동한다. 디자인 D는 어떻게 장치의 크기에 매우 큰 영향이 없게 이 문제를 회피하는지 보여준다; 이것은 펄스를 7 늘이고 아무 길이의 펄스와도 작동한다. 장치의 틱 수는 펄스를 디자인 안의 첫번째 것을 제외한 리피터의 딜레이 합과 같게 늘인다

단안정 회로/펄스 연장기
피스톤 단안정 회로

수직 전송[편집 | 원본 편집]

2×2 나선 레드스톤 타워

가끔식 레드스톤 신호를 수직으로 전송해야 할 때가 있다. 신호를 수직으로 전송하기 위해서, 2×2 나선 레드스톤 타워가 레드스톤 신호를 양방향으로 전송할 수 있다, 그리고 타워는 내부적으로 지나갈 수 있다 (즉 신호는 타워 내부에서 올라가거나 내려갈 수 있다).

만약 리피터가 필요하다면, 신호를 위로 전송하기 위한 1×1 디자인이 있다, 그리고 신호를 아래로 전송하기 위한 1×2 디자인이 있다. 2×2타워 내부 인테리어에서 신호가 지나가는 것은 사다리를 사용하여 유지할 수 있다.

1×1 상행 리피터 타워
1×2 하행 리피터 타워

발광석을 이용하면 딜레이 없이 1×2크기로 신호를 위로 보낼수있다.

신호 길이 감지[편집 | 원본 편집]

신호 갈이 감지기

가끔씩 단안정 회로에 의해 생성된 임펄스의 길이를 감지할 수 있는 것은 유용하다. 이것을 하기 위해서는 우리는 AND 게이트레드스톤 리피터를 붙이기만 하면 된다. 이것은 리피터의 딜레이보다 더 긴 신호만 통과시킨다. 이것은 버튼을 누르고 있어야만 하는 특별한 결합의 잠금장치와 같이 많은 용도를 가지고 있다. 이것은 또 모스 부호를 감지하는 데 사용될 수 있다. 모스 부호의 점은 게이트를 통과하지 못하지만 대시는 통과하기 때문이다.

점등 장치[편집 | 원본 편집]

점등 장치
점등 장치의 내부
짧은 랜덤 생성기

이 장치는 불규칙한 에너지를 생성한다. 이것은 위의 클락 생성기 섹션에서 보여준 "래피드 펄서"의 다른 종류의 다자인이다.

이 장치는 한 블록의 모든 옆면에 레드스톤 토치를 설치해서 만들 수 있다. 블록의 위에 하나의 레드스톤 와이어를 놓고, 그리고 각각의 토치 위에 새로운 블록을 놓으면 된다. 그리고 토치들을 다른 회로에 연결한다.

이 장치는 몇번의 재시작 후에 작동을 멈출 것이다 (멀티플레이어), 또는 저장하고 다시 돌아오면 멈춰있을 것이다 (싱글플레이어). 모든 토치와 레드스톤 와이어는 꺼져있을 것이다. 다시 만들어야할 것이다.

토치 하나가 타버려도 토치들은 모두 연결되어있기 때문에 이 장치는 계속 유지될 것이다.


동영상 설명은 여기에서 볼 수 있다 [1]

멀티플렉서[편집 | 원본 편집]

멀티플렉서 (애니메이션)

멀티플렉서 (먹스)는 2개 이상의 입력 중에 하나를 골라 출력하는 장치이다. 이 멀티플렉서는 스스로와 연결될서 3비트 이상을 멀티플렉싱 할 수 있다.

참고: 입럭은(NOT A) B와 C이다.
-입력 A와 B는 바닥에 있다. (좌=(NOT A), 우=B).
-출력은 꼭대기에 있다. C (Control) 는 레드스톤 층의 가장 윗쪽이다. 크기: 4x3x3 레드스톤: 16 (12 와이어, 4 토치)

입력 안정기[편집 | 원본 편집]

Input Stabilization Circuit.jpg

이 장치는 한번 받은 입력을 입력 소스가 멈추더라도 안정시키는 장치이다. 예를 들어 버튼이나 발판 신호를 영구적인 신호로 바꾼다.
-이것은 5개의 와이어와 1개의 리피터로 이루어져 있다. 리피터의 출력을 입력에 연결하고 있다.
크기: 2x3x1
레드스톤: 8 (1 리피터 [1 와이어, 2 토치], 5 와이어)
RSNOR 래치로도 사용할 수 있다.

기계-전기 변환[편집 | 원본 편집]

기계-전기 변환기

물이나 용암 소스 블록 업데이트 기능의 버그를 이용해서, 근처 블록의 업데이트라는 기계적 에너지를 레드스톤 신호로 변환하는 것이 가능하다. 그러기 위해서는, 물 혹은 용암 rig를 만들면 원하는 블록이 업데이트될 때 물 혹은 용암이 이동할 것이다. (더 많은 정보를 위해서는, 이 쓰레드를 읽으십시오). 그러고 나서 레드스톤 토치나 레드스톤 더스트를 놓으면 물이나 용암은 토치나 더스트를 씻어내거나 태울 것이다. 이 방법대로 하면 없어진 레드스톤은 당신의 회로의 입력을 바꿀 것이다.

이 설치가 연결되면, 다음 번의 업데이트 기능은 물/용암 소스 옆의 블록을 부르고, 이것은 당신의 기계를 트리거할 것이다. 업데이트 기농은 다음을 포함한다:근처의 블록이 플레이어에 의해 놓여짐, 자갈이나 모래가 근처 블록으로 떨어짐, 풀이 자람, 밀이 자라므 근처의 블록이 파워를 받음, 근처 블록에 있는 아이템이 상태를 바꿈 (문이 열리는 것 등).

이 설치는 수동으로 리셋되기 전에는 오직 한번만 트리거된다.

전기-액체 운동 변환[편집 | 원본 편집]

전자-액체 운동 변한기

위 섹션에서 보여준 버그를 사용해서 물이나 용암이 원하는 대로 흐르게 할 수 있다. 그러기 위해서, 이 쓰레드에 나온 방법을 따르고 레드스톤 와이어를 물/용암 소스의 옆에 있는 블록에 연결하라. 레드스톤 와이어가 상태를 토글할 때, 물/용암 소스는 업데이트 될 것이다. 만약 적절하게 배열되어 있으면 이것은 물 혹은 용암을 레드스톤 회로로 언제든지 원하는 곳으로 흐르게 사용될 수 있다.

외부 링크[편집 | 원본 편집]

관련된 페이지[편집 | 원본 편집]