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Minecraft를 포함한 대부분의 비디오 게임은 하나의 커다란 프로그램 회로를 통해 돌아간다. 시계 속의 톱니 바퀴들이 추의 진자 운동에 맞춰 움직이는 것처럼, 게임 시뮬레이션의 진행에서 들어가는 모든 일들이 게임 회로를 통해 동기화된다. 이와 같은 게임 회로의 한 주기를 이라고 한다.

게임 틱[]

Minecraft의 게임 회로는 1초 당 20주기로 일정하게 돌아가며, 1/20초 마다 틱 한 번이 일어난다. Minecraft 하루는 정확히 24000틱, 혹은 대략 20분이다.

그런데 사실 이것은 컴퓨터 환경에 따라 일정하지 않다. 컴퓨터가 이 속도로 충분히 돌아갈 수 없으면 시간 당 게임 틱이 더 적게 들어간다. 방대한 양의 액션이 실제 시간보다는 틱 카운트에 시간이 맞춰져있기 때문에 느린 컴퓨터에서는 액션이 더 오래 걸린다.

움직이는 물체가 위치가 바뀐다던가, 이 주위를 살피고 행동을 갱신한다던가, 플레이어의 상태에 따라 생명력과 배고픔 수치가 영향을 받는 등, 게임 내의 다양한 일이 틱마다 조금씩 진행된다.

그래픽 생성은 틱과 관계가 없는 요소이며, 렌더링은 업데이트 이후에 일어난다. 이 때문에 수직 동기화가 켜져 있지 않을 때 fps(초당 프레임)에는 차이가 발생하지만 tps(초당 틱)는 그대로 유지되며, 비디오 성능과 게임 엔진 간의 상호 영향을 막아준다.

아침: 0 (/time set 0)
정오: 6000 (/time set 6000)
저녁: 12000 (/time set 12000)
밤: 18000 (/time set 18000)

멀티플레이 서버의 첫 시작 때 자바 컴파일러가 기본으로 런타임에서 자바 코드를 컴파일링 하는데 더 오래 걸리기 때문에 느려질 수도 있다.

블록 틱[]

Minecraft 1.2부터 청크는 16×16×16로 구성된 섹션 열 여섯 개로 이루어져 있다. 게임 틱이 일어날 때 마다 플레이어 주위의 15청크 내의 각각의 섹션에서 세 블록의 위치가 임의로 정해진다. 이 위치에 있는 블록들은 모두 "랜덤 블록 틱"을 부여받게 되는 것이다. [1] 대부분의 블록에서는 블록 틱이 무시되지만, 식물이 살거나 죽고, 이 전부 연소되고, 얼음이 녹고, 이 썩고, 경작지가 축축해지는 등, 자연스러운 일이 일어날 때 틱이 적용되기도 한다.

다른 블록은 차후에 "계획된 틱" 이라고 불리는 틱이 적용될 수도 있다. 계획된 틱은 레드스톤 리피터의 상태가 변화할 때나 이 흐를 때 등의 자연스러운 패턴들에 사용될 것이다.

계획된 틱과 랜덤 틱 두 가지 종류의 틱이 각각 다른 코드로 실행되어 구분된다.

구분되는 근거는 랜덤 블록 틱이 아무렇게 부여되어서 블록이 다음 틱을 언제 받을지 예측할 방법이 없기 때문이다. 틱 사이의 시간 간격 평균은 47초이며, 이는 간격이 50% 확률로 47초보다 짧아지거나, 혹은 50% 확률로 보다 길어질 수 있다는 뜻이다. 하지만 1% 확률로 간격이 5분 이상이 되는 등, 가끔 이보다 훨씬 길거나 짧아지는 경우도 발생한다. 평균적으로 블록은 68.27초마다 갱신되며, 이 통계값에 관해서는 위키백과의 푸아송 분포 문서를 참고하자.

  1. 엄밀히 말하자면, 어느 섹션이 틱을 가질지는 렌더링 거리나 15×15청크 범위 밖의 청크를 로딩하는 요소들과는 상관이 없고, 플레이어에서 127블록 내외 등의 블록 거리에 기반하는 것도 아니다. 10청크 범위를 보여주는 서버에서 금 간 모래가 퍼지도록 테스트를 했을 때, 퍼짐의 제한은 청크 경계 + 2블록이었다. (금 간 모래는 2블록 퍼지는 범위를 가진다.)

레드스톤 틱[]

레드스톤 틱은 두 가지의 게임 틱을 의미하며, 레드스톤 회로의 신호에 0.1초의 딜레이를 만든다. 즉, 장소를 A에서 B로 이동하면 신호 시간은 0.1초 늘어난다. 틱은 신호 시간의 증가에만 관여하며, 신호의 이동 시간은 틱으로 인해서는 절대 줄어들 수 없다.

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