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이 문서는 MCRedstoneSim의 다이어그램을 사용합니다. 
몇몇 디자인들은 두 블록 이상의 높이를 나타내기 때문에 애니매이션 GIF나 번호가 붙어있는 층들로 나타냅니다. 전체 범례는 레드스톤 도표 페이지에 있습니다.
Disambig color 이 문서는 레드스톤 회로에 관한 것입니다. 다른 레드스톤 관련 항목에 대해서는 레드스톤 (동음이의) 문서를 참조하십시오.

레드스톤 회로는 기계장치를 활성화 시키거나 제어하는 구조이다.

회로는 플레이어의 활성화에 반응하여 작동되거나, 몹 이동, 아이템 드롭, 식물 성장 등에 반응하여 자동으로, 혹은 반복하여 작동되도록 설계된다. 레드스톤 회로에서 제어되는 기계장치로는 자동문이나 전등 스위치와 같은 간단한 기기로부터 엘리베이터, 자동 농장, 심지어는 Minecraft 내에서 작동되는 컴퓨터 등 매우 복잡한 장치까지 가능하다. 레드스톤 회로 및 기계장치를 만들고 사용하는 방법을 이해하면, Minecraft의 가능성을 극대화 시킬 수 있다.

레드스톤 구조의 주제는 매우 넓다. 생성할 수 있는 레드스톤 회로가 매우 다양하기 때문이다. 이 글은 일부 레드스톤 회로에 대한 간략한 개요만 제공한다. 하지만, 이 페이지에 나열된 모든 회로는 각기 자체적인 페이지도 있으며, 그 속에는 아주 자세한 내용까지 다루고 있다.

레드스톤 기초[]

레드스톤 회로를 제작하는 데 사용되는 블록이나, 제작할 수 있는 회로의 종류 등에 대해 설명하기 전에, 약간의 기본적인 개념에 대해 이해할 필요가 있다.

레드스톤 구성요소[]

이 부분의 본문은 레드스톤 구성요소입니다.

레드스톤 구성요소는 레드스톤 회로에 특정한 목적을 부여하는 블록이다.

  • 전원 구성요소는 회로 전체 혹은 회로 일부에 대한 전력을 공급한다. 레드스톤 횃불, 버튼, 레버, 레드스톤 블록 등이 이에 해당된다.
  • 전송 구성요소는 회로의 전력을 다른 곳으로 보내는 데 사용된다. 레드스톤 가루, 레드스톤 중계기, 레드스톤 비교기 등이 이에 해당된다.
  • 기계장치 구성요소는 이동, 조명 공급 등 환경에 영향을 미치는 요소이다. 피스톤, 레드스톤 조명, 발사기 등이 이에 해당된다.

전력[]

레드스톤 구성요소와 블록은 전력이 있을 수도, 없을 수도 있다. "전력이 있는 블록"은 전기가 공급된 블록이라고 생각할 수 있다.(단, 만져도 안전하다) 일부 블록은 전력 상태를 시각적으로 보여준다. (예를 들어, 레드스톤 가루의 경우 빨간 빛을 내며, 피스톤은 확장된다.) 하지만, 대부분의 블록은 다른 레드스톤 구성요소에 영향을 미치는 것 외에는 전력 상태에 대한 시각적 표시는 없다.

불투명 블록 (돌, 사암, 흙, 풀 등)이 전원 구성요소나 중계기/비교기로부터 전력을 공급받은 경우, 강하게 전력이 공급되었다고 한다. (전력 레벨과는 다른 개념임) 강하게 전력을 받은 블록은 인근 레드스톤 가루에 전력을 공급할 수 있다. (해당 블록 위 및 아래에 있는 레드스톤 가루에도 공급한다.)

레드스톤 가루로부터 전력을 공급받은 불투명 블록은 약하게 전력이 공급되었다고 한다. 해당 블록은 다른 레드스톤 가루에 전력을 공급하지 못하기 때문이다. (단, 중계기 등의 다른 구성요소나 기기에는 전력을 공급할 수 있다.)

불투명 블록은 직접 다른 불투명 블록에 전력을 공급할 수 없다. 반드시 둘 사이에 레드스톤 가루나 기기가 존재해야 한다. 투명 블록은 어떤 방법으로도 전원을 공급할 수 없다. "강한" 와 "약한" 전원은 불투명 블록에만 적용되며, 가루나 다른 레드스톤 구성요소는 해당이 없다.

(강하게 또는 약하게) 전력을 공급 받은 블록은 접해있는 레드스톤 구성요소에 영향을 미친다. 레드스톤 구성요소에 따라, 전원을 공급받은 블록에 다르게 반응한다. 자세한 내용은 각각의 요소에 대한 설명을 참고하라.

전력 레벨[]

전력 레벨(신호 강도)는 0에서 15까지가 있다. 대부분의 구성요소는 15 레벨 전력을 공급하지만, 전력 량이 가변인 구성요소도 있다.

레드스톤 가루는 인접한 레드스톤 가루에 전력을 공급하지만, 한 단계 지나갈 때마다 강도가 1씩 줄어든다. 레드스톤 가루는 따라서 최대 15 블록까지만 전력을 전달할 수 있다. 그 이후에는 레드스톤 비교기를 사용하여 유지 관리하거나, 레드스톤 중계기를 사용하여 강화해야 한다. 전력 레벨은 레드스톤 가루간 전송에서만 줄어들며, 가루와 기기 또는 가루와 블록 간에는 강도가 낮아지지 않는다.

레드스톤 비교기를 비교 모드 또는 감산 모드로 두었을 경우, 전력 레벨을 직접 변경할 수도 있다.

레드스톤 갱신[]

택시 거리로 2 블록

레드스톤 회로 어디에선가 변화가 발생하면, 회로는 주변 블록에 다른 변화를 생성한다. 이를 레드스톤 갱신이라고 한다. (참고로 Java Edition 1.5를 레드스톤 갱신이라고 하는데, 이것과 혼동하지 말 것) 각각의 이러한 변화는 이들 주변 블록에 또다른 변화를 생성한다. 이와 같이 갱신은 현재 불러진 청크 내에서 레드스톤 회로 법칙에 따라 전파하게 된다. (불러오지 않은 청크에는 레드스톤 갱신이 전파되지 않는다.) 이 전파속도는 일반적으로 매우 빠르다.

레드스톤 갱신은 간단히, 다른 레드스톤 구성요소에게 인근에서 변화가 발생했다는 것을 통지함으로써, 이에 대응하여 자신의 상태를 변경할 기회를 부여한다. 하지만, 모든 갱신이 반드시 변화가 필요한 것은 아니다. 예를 들어, 레드스톤이 활성화되어 그 밑에 있는 레드스톤 가루가 갱신되었는데, 그 가루는 다른 어딘가로부터 이미 전력을 공급받고 있었다면, 그 가루는 상태를 변경하지 않고 따라서 변화 전파가 그곳에서 중지된다.

레드스톤 구성요소의 바로 곁에 블록이 설치되거나 이동되거나 파괴될 경우에도 구성 요소가 갱신된다.

고체 블록은 자신이 동력을 공급받는지 아닌지를 "알지 못한다". 레드스톤 갱신은 간단히 레드스톤 구성요소 주변의 블록만을 갱신하여, 해당 고체 블록 주변의 다른 레드스톤 구성요소를 갱신한다. (예를 들어 압력판은 자신의 이웃과 부착된 블록의 이웃만 갱신한다. 여기에는 블록 밑쪽 공간도 포함된다. (밑에 레드스톤 가루가 있을 수 있다.)

레드스톤 갱신외에도 비교기는 콘테이너(저장 광산 수레가 위에 있는 탐지 레일 포함)와 다른 블록에 의하여 갱신될 수 있다. 콘테이너와 블록이 수평으로 2블록내에 있을 경우(예를 들어 보관함이 변경되면)에 한한다.

다음 레드스톤 구성요소는 택시 거리로 2 블록까지(위/아래 포함) 레드스톤 갱신을 생성한다.

구성요소와 부착된 블록의 이웃

다음의 레드스톤 구성요소는 자신에 직접 붙어있는 이웃(위/아래 포함) 자신이 부착된 블록의 직접 이웃에 레드스톤 갱신을 생성한다.

Immediate neighbors

다음 레드스톤 구성요소는 자신에 직접 붙어있는 이웃에만 갱신을 생성한다. (위/아래 포함)

Most Compact XOR-Gate

이것은 XOR 게이트이다. 2개의 입력이 있는 T-플립플롭이다.

  • 철사 덫 (유효한 철사 덫 회로의 경우, 철사 덫 갈고리도 활성화시킨다.)
  • 피스톤 과 끈끈이 피스톤 (확장시 피스톤 베이스와 피스톤 헤드 양쪽에서)
  • 전동 레일 (평평한 경우에만)
  • 레일 (평평한 경우에만)

다음 레드스톤 구성요소들은 상태가 변하더라도 블록 갱신 혹은 레드스톤 갱신을 생산하지 않는다. (단, 모든 블록은 이동되거나 파괴될 경우, 바로 옆에 있는 이웃에게 블록 갱신을 생산한다.)

레드스톤 틱[]

레드스톤 틱(Redstone tick)Minecraft가 레드스톤 구성요소를 갱신하는 순간이다. 레드스톤 갱신은 초당 10회 발생하므로, 매 0.1초마다 발생한다. 레드스톤 횃불, 레드스톤 중계기 및 기계장치 구성요소는 상태를 갱신할 때 1 틱 이상이 필요하므로, 복잡한 회로를 통하여 신호가 전달되려면 여러 틱이 필요할 수 있다.

레드스톤 틱은 게임 틱 (초당 20회)과 다르며, 블록 틱과도 다르다. (블록 갱신은 매 게임 틱마다 발생한다.) 레드스톤 회로에 대해 토론할 때, "틱"은 달리 지정하지 않는 이상, 항상 레드스톤을 말한다.

신호와 펄스[]

안정적인 출력이 있는 회로를 신호를 생산한다고 한다. 전력이 있으면 ON 신호 (또는 "high" 또는 "1"), OFF 신호(또는 "low" 또는 "0")이다. 신호가 )FF로부터 ON으로 변했다가 다시 되돌아가면, 이를 펄스 (또는 ON 펄스)라고 하며, 그 반대의 경우를 OFF 펄스라고 한다. ON 펄스가 훨씬 흔하며, 일반적으로 논의할 때 "신호"라고 하면 ON 펄스를 말하는 경우가 많다.

매우 짧은 펄스 (1틱 또는 2틱)은 어떤 구성요소나 회로에서 문제를 발생할 수 있다. 상태 변화를 위한 갱신 시퀀스가 다르기 때문이다. 예를 들어 레드스톤 횃불 또는 비교기는 중계기가 만든 1틱 펄스에 반응하지 않는다.

활성화[]

기계장치 구성요소(피스톤, 문, 레드스톤 조명 등)은 활성화될 수 있다. 기계장치 구성요소가 활성화되면, 무엇인가를 하게 된다. (블록 밀기, 문 열기, 켜지기 등)

모든 기계장치 구성요소는 다음과 같은 경우 활성화된다.

  • 인접한 활성화 전원 구성요소 (위/아래 포함)
예외 : 레드스톤 횃불이 기계장치 구성요소에 부착된 경우, 레드스톤 횃불은 기계장치 구성요소를 활성화시키지 않으며, 피스톤은 바로 앞에 전원 구성요소가 있어도 활성화되지 않는다.
  • 인접 전력을 받은 불투명 블록 (강하게 혹은 약하게에 관계없이) (위/아래 포함)
  • 기계장치 구성요소를 향하고 있고, 전력을 공급받은 레드스톤 비교기 또는 레드스톤 중계기
  • 기계장치 구성요소를 향하도록 설정되었으며, 전력을 공급받은 레드스톤 가루. (기계장치 구성요소가 레드스톤 가루를 지원하는 경우, 그 위에 가루가 있어도 됨. 아래는 안됨) 또는 "방향 없는" 인접 레드스톤 가루. 자신을 향하도록 설정되지 않은 인접 레드스톤 가루가 있어도 기계장치 구성요소는 활성화되지 않는다.

아래는 기계장치 구성요소 활성화되는 예를 나타낸 것이다. 기계장치 구성요소는 전원 구성요소(예: 레드스톤 횃불), 전력이 공급된 블록, 레드스톤 가루, 중계기, 비교기(그림에 없음) 에 의해 활성화될 수 있다. 단, 올바르게 구성되어 있어야 한다.

Activating a powered mechanism


일부 기계장치 구성요소는 처음 활성화 될때만 어떤 행위를 하고(명령 블록은 명령어를 실행하고, 발사기와 공급기는 아이템을 발사하며, 소리 블록은 음을 연주한다.), 비활성화 시켰다가 다시 활성화시키기까지는 아무것도 하지 않는다. 활성화되면 상태를 변경했다가 활성화 상태가 끝날 때까지 그 상태를 유지하는 블록도 있다. (예를 들어, 레드스톤 조명은 계속 켜져 있으며, 문/울타리 문/다락문은 계속 열려있고, 호퍼의 사용정지상태가 유지되며, 피스톤은 계속 확장된 상태로 남는다.)

어떤 기계장치 구성요소는 별도의 활성화 방법이 존재한다.

  • 공급기, 발사기피스톤은, 위에 있는 방법중 한 가지로 해당 구성요소 위에 있는 기계장치 구성요소를 활성화시킬 경우, 활성화될 수 있다. 아무런 기계장치 구성요소가 없을때도 (구성요소의 블록이 공기나 투명 블록일 경우) 활성화될 수 있다. 이 규칙은 간단히 말하여, 구성요소가 대각선 위의 블록, 혹은 두 블록 위의 블록에 의해 전력을 공급받는다고 할 수 있지만, 이와 비슷한 또다른 활성화 방법도 존재한다. (아래 그림 참고) 이 활성화 방법을 준-연결성라고 한다. 기계장치 구성요소의 활성화가 어떻게든 그 공간 위에 연결되기 때문이다.

아래는 준-연결성에 의한 활성화를 나타낸 그림이다. 피스톤은 피스톤 위에 있는 공간을 활성화시킨 무엇인가에 의해 활성화될 수 있다. 참고로, 제일 좌측에 있는 피스톤은 준-연결성에 의해 활성화된 것이 아니다. 레드스톤 가루가 그것을 향하지 않고 피스톤 위의 블록을 지나가므로, 그곳에 있는 기계장치 구성요소에 전력을 공급한 것이 아니기 때문이다.

Activation by piston connectivity
  • 은 공간 두개를 차지한다. 이 두개의 공간중 하나만 활성화되어도 나머지도 활성화된다.

활성화와 전력화[]

불투명 기계장치 구성요소 (명령 블록, 발사기, 공급기, 소리 블록, 레드스톤 조명 등)의 경우, 기계장치 구성요소가 활성화된 것인지 전력화 것인지 구분하는 것이 중요하다.(이 때문에 기계장치 구성요소는 그냥 전력이 공급되었다고 하지 않고 활성화되었다고 한다.)

  • 기계장치 구성요소가 전력화되었다는 것은 인접한 레드스톤 가루, 중계기, 비교기 등에 전력을 공급할 수 있다는 것을 뜻한다.
  • 기계장치 구성요소가 활성화되었다는 것은 무엇인가 동작하고 있다는 것 (또는 동작을 마치고 다시 활성화되기를 기다리고 있다는 것)을 말한다.

기계장치 구성요소에 어떤 방법으로든(예를 들어 아래에 레드스톤 횃불을 설치하여) 전원을 공급하면 활성화되지만, 일부 활성화 방법은 (레드스톤 횃불을 기계장치 구성요소의 옆이나 위에 설치할 경우) 실제로는 구성요소에 전력을 공급하지 않는다. (전원 구성요소의 일반 법칙을 따름)

비-불투명 기계장치 구성요소(문, 울타리문, 호퍼, 피스톤, 레일, 다락문 등)는 활성화될 수 있지만, 전력화는 불가능하다. (옆에 있는 레드스톤 가루에 전력을 공급할 수 없다는 점에서)

아래 그림은 "활성화와 전력화"의 차이를 나타낸 것이다. 위쪽 레드스톤 조명은 활성화(조명이 켜져 있다)와 동시에 전력화(인접 중계기에 전력을 공급한다.)되어 있다. 반면, 아래쪽 조명은 활성화 되어 있지만, 전력화는 되어 있지 않다.

Activated vs. powered

회로와 기계장치[]

이 두가지 용어는 때때로 레드스톤 구성요소가 결합된 구조를 지칭하는데 사용되지만, 이 두가지를 구분하는 것이 유용하다.

  • 회로(circuit)은 신호을 대상으로 작업을 수행한다. (신호 생성, 변경 또는 결합 등)
  • 기계장치는 환경을 조작한다. (블록의 이동, 문 열기, 조명 밝기 변경, 소리 내기 등)

모든 기계장치는 레드스톤 구성요소나 회로가 포함되어 있어야 하지만, 회로 자체는 환경에 어떠한 영향도 끼치지 않는다. (의도하지 않는 변화, 예를 들면 레드스톤 횃불로 인한 조명 수준 변화나, 회로내의 역할 을 수행하기 위하여 피스톤이 블록을 움직이는 등은 예외이다.) 이와 같이 구분하면 게임 내의 특정한 목적과는 별도로 회로에 대해 이야기할 수 있다. 플레이어가 스스로 사용할 목적을 찾아야 한다.

이 글 및 레드스톤 회로에 대한 다른 글은 신호를 처리하는 회로에 대해서만 논의한다. 기계장치에 대해서는 이글의 끝에 있는 튜토리얼 목록을 참고하라.

특징[]

바람직한 설계 목표는 다음과 같은 여러가지 특징을 고려해야 한다.

1-High
1-high (aka "1-tall")란, 수직 높이가 1블록일 경우이다. (레드스톤 구성요소가 레드스톤 가루나 중계기와 같은 지지하는 블록이 없어야 한다는 뜻이다.) flat 참고
1-Wide
1-wide 란 수평으로 어느 한쪽은 넓이가 1 블록인 경우이다.
Flat
Flat 이란, 하나의 구성요소에 다른 구성요소가 올라가는 일이 없이 땅에만 배치할 수 있을 경우를 말한다.(레드스톤 구성요소 아래의 지지블록은 문제 없다.) Flat 구조는 초보자들이 이해하고 만들기 쉬우며, 마루바닥 아래나 천장 위에 간단하게 넣을 수 있다. 1-high 참고
Flush
Flush란 평평한 벽, 마루, 천장 밖으로 확장되지 않지만, 기능을 제공할 수 있는 것을 말한다. 단, 레드스톤 기계장치는 벽 속에 보일 수 있다. Flush는 피스톤-확장기, 피스톤 문 등에서 바람직한 설계 목표이다. hipsterseamless 참고
Hipster
Hipster란 임무를 수행하기 전/후에 레드스톤 구성요소가 보이지 않는 것을 말한다. (작동중에는 일부가 보일 수 있다.) flushseamless 참고
Instant
Instant 란, 입력후 즉시 출력이 반응할 경우를 말한다. (회로 지연이 0 틱)
Seamless
Seamless란 처음에는 평평한 벽이나 마루, 천장 등에 숨겨져 있으나, 기능을 제공하는 것을 말한다. 피스톤-확장기, 피스톤 문 등에서 바람직한 설계 목표이다. flushhipster 참고
Silent
Silent란 소리를 내지 않는 경우를 말한다. (피스톤 운동소리, 발사기/설치기가 비었을 때 내는 소리 등) Silent 구조는 함정, 평화로운 집 등에 바람직하며, 소리로 인한 지연을 줄이는 데 좋다.
Stackable
Stackable 이란, 자신과 똑같은 것을 나란히 놓으면 한 단위처럼 제어할 수 있는 경우를 말한다. tileable 참고
Tileable
tilable이란 자신과 똑같은 것을 나란히 놓을 수 있고, 각각이 독립적으로 제어할 수 있는 경우를 말한다. stackable 참고
"2-wide tileable" (어떤 방향으로든 2 블록마다 tileable 할 때), "2×4 tileable"(두 방향으로 tileable) 등으로 표현할 수 있다. "alternating tileable"은 뒤집은 형태나 약간 다른 형태와 함께 한번씩 바꿔가며 설치할 수 있을 때를 말한다.

이 외에도 지연을 줄이거나, 부분회로를 더큰 회로에 추가하는 방법이나, 비싼 자원 구성요소(레드스톤, 네더 석영등)를 줄이거나, 가능한한 크기를 줄이는 등의 설계 목표가 있을 수 있다.

회로 유형[]

회로를 구성하는 방법은 무한하지만, 어떤 패턴은 계속 반복해서 사용된다. 아래의 절에서는 Minecraft 커뮤니티에서 유용하다고 인정된 여러가지 회로를 분류한 것이다. 해당 분류에 속하는 구체적인 회로는 별도의 문서에서 설명한다.

이들 회로들 중 일부는 기계장치 구성요소를 간단히 제어하기 위하여 단독으로 사용되기도 하지만, 대부분 여러가지 회로를 결합하여 좀더 복잡한 회로를 만들어야만 원하는 기계장치의 필요에 맞출 수 있다.

전송 회로[]

이 부분의 본문은 전송 회로입니다.

전송(Transmission) 회로를 이해하기 위해서는 전송 유형, 수직 전송, 중계기, 다이오드 등을 이해해야 한다.

수직 전송

아래 그림은 신호를 위로 전송하는 방법이다.

MCRedstone VertTransPositive

아래 그림은 신호를 아래로 전송하는 방법이다.

MCRedstone VertTransNegative
수평 신호 전달은 간단명료 하지만, 수직 전송은 여러가지 선택사항과 이율배반적 상황이 발생한다.
  • 레드스톤 계단 : 수직으로 신호를 전달하는 가장 간단한 방법은 대각선 방향으로 놓은 블록위에 레드스톤 가루를 높는 방법이다. 같은 방향으로 계속 올라갈 수도 있지만, 2x2 나선형 블록을 만드는 등의 여러가지 변화가 가능하다. 레드스톤 계단은 아래쪽으로도 윗쪽으로도 신호를 전달할 수 있지만, 공간을 많이 차지하고 15블록마다 중계기를 설치해야 한다.
  • 레드스톤 사다리 : 발광석, 뒤집은 반 블록, 뒤집은 계단레드스톤 가루를 지원하지만, 레드스톤 가루를 단절시키지 않기 때문에 신호를 수직으로 전달할 수 있다. (윗방향 만) 이들 블록을 반복하여 2x1 "사다리"로 만들어주면 된다. 레드스톤 사다리는 레드스톤 계단보다 공간을 덜 차지하지만, 이 방법도 15 블록마다 중계기가 필요하다. Bedrock Edition에서는 아래 그림과 같이 호퍼유리를 사용하면 양방향 수직 사다리를 만들 수 있다.
PE Vertical Redstone Ladder
  • 횃불 탑과 횃불 사다리 : 레드스톤 횃불은 위에 있는 블록과 아래에 있는 레드스톤 가루에 전력을 공급할 수 있으므로, 아래 위로 수직 전송이 가능하다. (단, 방향에 따라 설계가 달라진다.) 각각의 횃불은 상태를 바꾸는데 시간이 소요되므로, 횃불 탑을 만들면 회로에 약간의 지연을 만들수 있지만, 중계기는 필요 없다. 하지만, 모든 횃불은 레드스톤 신호를 반전시키므로 (즉, 전력화 상태를 비전력화 상태로), 짝수개의 횃불이 필요하다.
  • 관측기와 레드스톤 가루 : 관측기는 위 또는 아래에 있는 블록 또는 레드스톤 회로에 전력을 공급할 수 있으므로, 양 방향으로 수직 전송이 가능하다. 레드스톤 가루를 관측기 위 아래에 설치하는데, 관측기를 아래로 보도록 설치하면 레드스톤 펄스는 위로 전송되고, 관측기를 위로 보게 하면 전력이 아래로 전송된다.
중계기
신호를 "중계"하면 최고 강도까지 올려준다. 가장 쉬운 방법은 레드스톤 중계기를 사용하면 된다. 그외 다른 방법은 다음과 같다.
다이오드
다이오드는 신호가 한쪽 방향으로반 흐로도록 하는 단방향 회로이다. 이 회로는 출력으로부터 신호가 들어옴으로써, 회로 상태를 바꾸거나, 타이밍을 간섭할 가능성을 차단해주는데 사용된다. 또한 회로 한 부분을 다른 부분의 간섭으로부터 막아주는 소형 회로에서 사용된다. 일반적으로 레드스톤 중계기를 사용하거나, 발광석 또는 뒤집은 반 블록에 높이 차이를 두는 방식으로 구현한다. (후자의 경우, 신호가 아래로 전달되지 않는 특성 때문이다.)
대부분의 회로는 이미 단방향이다. 출록에서 나오는 출력은 입력을 받지 못하기 때문이다. 예를 들어, 신호가 레드스톤 횃불을 통해 회로속으로 다시 들어갈 수 없다. (단, 레드스톤 횃불이 부착된 블록을 통해서는 전달될 수 있다.)

논리 회로[]

이 부분의 본문은 논리 회로입니다.

가끔 신호들을 서로 비교하여 어떤 조건에 맞을 때만 신호를 출력해야 할 수 있다. 이러한 기능을 하는 회로를 논리 게이트라고 한다. ("게이트"란 "논리"가 충족되면 신호가 통과하는 "문"이라는 개념)

논리 게이트 출력
입력 A, B (초록색)의 조합에 따른 각각의 게이트의 출력(빨간색)
A ON ON off off 질문
B ON off ON off
NOT A off off ON ON A가 꺼져있는가?
A OR B ON ON ON off 두 입력 중 하나라도 켜 있는가?
A NOR B off off off ON 두 입력이 모두 꺼져 있는가?
A AND B ON off off off 두 입력이 모두 켜져 있는가?
A NAND B off ON ON ON 한쪽 입력이라도 꺼져 있는가?
A XOR B off ON ON off 입력들이 다른가?
A XNOR B ON off off ON 입력들이 동일한가?
A IMPLIES B ON off ON ON A가 켜져 있을 때, B도 켜져 있는가?
함께 보기: 튜토리얼/기본 논리 게이트
NOT 게이트
NOT 게이트(혹은 "인버터") 는 입력이 off 일때 on이 된다.
OR 게이트
OR 게이트는 입력중 하나라도 on이면 on이 된다.
NOR 게이트
NOR 게이트는 입력이 모두 off 일때 on이 된다.
AND 게이트
AND 게이트는 모든 입력이 on 일때 on이 된다.
NAND 게이트
NAND 게이트는 입력 중 하나라도 off 일때 on 이 된다.
XOR 게이트
XOR 게이트는 입력이 다를 때 on 이 된다.
XNOR 게이트
XNOR 게이트는 입력이 모두 동일할 때 on이 된다.
IMPLIES 게이트
IMPLIES 게이트는 첫번째 입력이 on이고, 두번째 입력이 off이지 않는 한 on이 된다.

클락 회로[]

이 부분의 본문은 클락 회로입니다.

클락 회로는 특정 펄스를 반복적으로 생성하는 펄스 생성기이다. 어떤 설계는 영원히 작동되지만, 멈추었다가 다시 시작되는 것도 있다.

기간이 동일한 두가지 상태만 있는 간단한 클락은 ON 상태의 기간으로 이름을 부여한다. (즉, 예를 들어 5 틱동안 ON 상태, 5 틱동안 OFF 상태를 반복하는 클락은 5-클락이라고 한다.) 다른 경우에는 두 기간을 사용하여 이름을 부여한다. (클락이 원상태로 돌아오는 데 걸리는 시간. 예를 들어 "1-minute 클락"이란 60초마다 1틱 펄스를 생성하는 클락이다.)

관측기 클락
관측기와 피스톤(관측지가 피스톤을 바라봄)으로 만들어진 반복 클록
중계기 클락
중계기 클락은 중계기(대부분 레드스톤 중계기 또는 레드스톤 횃불) 루프로 구성된다. 적절한 펄스를 빼내기 위해 레스트톤 가루나 블록이 추가될 수 있다.
호퍼 클락
호퍼 클락은 호퍼 사이로 움직이는 아이템에 의해 시간이 일정한 펄스(timed pulse)를 생성한다. 레드스톤 비교기를 사용하여 신호를 뺀다.
피스톤 클락
피스톤 클락은 블록을 앞뒤로(또는 많은 피스톤을 사용하여 주변으로) 전달함으로써 펄스 루프를 생성한다. 블록이 특정 위치에 있을 때 펄스를 뺀다.
비교기
비교기의 뺄셈 또는 신호를 약하게 하는 기능을 사용하여, 짧은 사이클 혹은 중간 정도의 사이클을 만드는 클락

클락은 기타 햇빛 감지기, 광산 수레, 보트, 물 흐름, 아이템 디스폰 등을 이용해 만들 수도 있다.

메모리 회로[]

이 부분의 본문은 메모리 회로입니다.

논리 회로는 현재의 입력에 따라 상태가 정해지지만, 메모리 회로의 출력은 입력의 현재 상태가 아니라, 입력된 역사에 따라 달라진다. 따라서 메모리 회로는 다른 것을 기억하라고 할 때까지는 어떤 상태가 있어야 하는지 "기억"할 수 있다. 메모리 회로는 다섯가지 기본 유형이 있다. (두가지 다른 유형을 결합한 회로도 있음)

RS 래치
RS 래치는 두개의 입력이 있다. 하나는 출력을 on으로 설정하고, 다른 하나는 출력을 다시 off로 설정한다. NOR 게이트를 사용하여 만든 RS 래치는 "RS NOR 래치"라고 하며 Minecraft에서 가장 역사가 길고 가장 흔한 메모리 회로이다.
T 플립플롭
A T flip-flop is used to toggle a signal (like a lever). It has one input, which toggles the output between on and off.
게이트 D 래치(Gated D Latch)
게이트 D 래치는 "데이터" 입력과 "클락" 입력이 있다. 클락 입력이 켜지면, 출력을 데이터 입력과 동일하게 설정한다. D 플립플롭과 혼동하지 말 것. 이는 클락 rising transition에 출력을 데이터 입력과 동일하게 설정만 한다.
JK 래치
JK 래치는 두개의 입력이 있다. 하나는 출력을 on으로 설정하고, 다른 하나는 출력을 다시 off로 설정한다.(RS 래치와 동일) 하지만, 두 입력을 동시에 올리면 출력을 토글시킨다. (T 플립플롭과 동일)
카운터
(두 상태만 보존하는) T 플립플롭과 RS 래치와는 달리, 카운터는 매우 여러가지 상태를 보존할 수있도록 설계될 수 있다.

기타 아주 다양한 회로가 가능하다.

기타 회로[]

이 부분의 본문은 기타 회로입니다.

이들 회로는 일반적으로 레드스톤 프로젝트에서는 필요없지만, 복잡한 프로젝트나 개념의 확인, 여러가지 실험 등에 쓰임새가 있을 수 있다.

멀티플렉서 및 릴레이
멀티플렉서는 고급 논리회로로서, 제3의 입력을 기준으로, 두개의 입력중 하나를 선택하여 출력으로 내보내는 회로이다. (예를 들어 A가 ON이면 입력 B를 출력하고, A가 OFF이면 입력 C를 출력한다) 이 반대는 릴레이라고 하며, 제3의 입력을 기준으로, 하나의 데이터 입력을 두개의 출력중 하나로 복사하는 회로를 말한다.
랜덤 회로(Randomizer)
랜덤 회로는 무작위로 출력 신호를 생성한다. 랜덤 회로는 무작위 간격으로 신호를 내보내도록 설계할 수도 있고, 여러개의 출력중 어떤 쪽을 ON으로 만들지를 무작위로 만들 수도 있다. (예를 들면 난수 발생기) 어떤 랜덤 회로는 Minecraft의 무작위적 성격을 이용하며(예를 들면 선인장의 성장 주기나 발사기의 슬롯 선택), 알고리즘 적으로 생성하기도 한다.
멀티비트 회로(Multi-bit circuit)
멀티비트 회로는 여러개의 입력 선을 하나의 멀티비티 값(0, 1이 아닌 값)으로 취급하여, 이를 동시에 사용하여 어떤 작업을 수행한다. 이런 회로를 (메모리 회로 배열과 결합하여) 사용하면, Minecraft 내부에 계산기, 디지털 시계, 심지어는 기초적인 컴퓨터까지도 만들 수 있다.
블록 갱신 감지기(Block Update Detector)
블록 갱신 감지기(BUD, BUD 스위치)는 블록의 상태가 변화하면 "반응"하는 회로다. (예를 들어 돌이 채굴되거나, 물이 얼음으로 바뀌거나, 호박 줄기에서 호박이 자라는 등) BUD는 펄스를 내는 방식으로 반응하고, T-BUD(토글가능 BUD)는 출력 상태를 토글하는 방식으로 반응한다. 이들은 일반적으로 장치 행동에서 미묘한, 사소한 결함을 기초로 만들어진다. 현재의 회로는 대부분 피스톤에 의존한다. 1.11 갱신이후, BUD의 많은 기능은 관측기의 기능에 편입되었다.
함께 보기: 튜토리얼/블록 갱신 감지기

기타 여러가지 복잡한 회로도 가능하다.

함께 보기: 튜토리얼/고급 레드스톤 회로

회로 제작 방법[]

계획[]

회로를 만들 때 첫번째로 해야 할 일은 무엇을 할 것이고, 어떻게 작동시킬 것인지를 결정하는 것이다.

  • 어떻게, 어디에서 제어할 것인가?
    • 회로를 플레이어가? 몹 이동으로? 아님 또 다른 무언가에 의해 제어되는가?
  • 어떤 기계장치 구성요소로 제어할 것인가?
  • 효율적인 설계는 어떤게 있나?
    • 제작 후반에는 개량이 필요하지만, 아이디어를 해결할 튼튼한 기반을 잡고 출발하면 나중에 도움이 된다. 비효율적인/문제가 있는 설계는 나중에 발전을 가로막는다.
  • 신호를 어떻게 제어장치로부터 기계장치로 전달할 것인가?
    • 여러가지 신호를 결합할 필요가 있는가?

구축[]

회로를 구축하는데 사용할 특정한 블록을 선택해두면 도움이 된다. 그후 플레이어가 기지에서 새 방을 만들면서 이런 블록을 마주치면, 예전에 만든 회로를 부수기 직전이라는 것을 알아채기 쉽게 된다. 돌 블록 눈 블록, 양털등이 좋다. (특정한 회로에 특정한 색의 양털을 사용하면 구분하기 쉬워진다.)

물이나 용암 근처에서 회로를 구축할 때는 조심해야 한다. 대부분의 레드스톤 구송요소는 액체와 만나면 아이템으로 바뀌며, 용암은 모든 아이템을 파괴시켜버린다.

TNT(또는 함정이나 대포 등)를 활성화시키는 회로를 만들때는 조심해야 한다. 회로를 만드는 중간에 가끔 예상치 않게 전원이 공급되면 TNT가 활성화될 수 있다. 예를 들어 전력이 공급된 블록에 레드스톤 횃불을 설치하면, 다음 틱 전까지는 꺼져야 하는지를 알지 못함으로써, 그 전까지의 짧은 순간에 다른 부분을 활성화시키는 일이 발생할 수 있다. 모든 회로를 설치한 후 마지막으로 TNT를 설치하면 이러한 문제를 피할 수 있다. 이와 비슷한 문제는 언제든지 발생할 수 있으므로항상 신경을 써야 한다. (예를 들면 회로가 준비되기 전에 공급기가 활성화 되는 등)

문제 해결[]

회로가 예상과는 달리 작동하지 않으면 찬찬히 무슨 문제가 있는지 확인해야 한다. 회로를 점검하면서 여러가지 입력을 테스트해서 신호가 "빠진" 것이 있는지를 확인하자.

  • 약한 전원 블록으로부터 전원을 뽑아쓰려고 하는 것은 아닌가? 강한 전원 블록을 위해서는 레드스톤 중계기가 필요할 수 있다.
  • 비-불투명 블록을 통해 전원을 전달하려는 것은 아닌가? 불투명 블록으로 교체하거나, 우회해 보자.
  • 합선이 발생하여 전원을 공급해야 할 레드스톤 횃불이 타버린 것은 아닌가? 합선을 수리하고 횃불을 정상화시키고 다시 시도해 본다.
  • 활성화되지 않아야 할 부분이 활성화되는가? 의도치 않게 와이어가 지나가서 신호가 다른 부분을 활성화 시키거나, 중계기 출력이 빙 돌아 다시 입력으로 들어오는 경우일 수 있다.
  • 의도하는 기능이 의도치 않게 회로에서 삭제된 것은 아닌가?
  • 피스톤, 발사기, 공급기 등의 전원이 잘못 설치된 것은 아니가?
  • 현재는 지원하지 않는, 오래된 버전의 튜토리얼을 따라하려는 것은 아닌가?

개선[]

일단 회로가 작동하면, 개선될 여지가 있는지 생각해본다.

  • 회로가 빨리 동작할 수 있나?
    • 구성요소의 수를 줄이거나 신호의 거리를 줄이면 회로의 속도를 높일 수 있다.
  • 작게 줄일 수 있겠는가?
    • 블록 수를 줄일 수 있는가?
    • 레드스톤 와이어의 길이를 줄일 수 있는가?
    • 회로에 간결한 논리회로를 사용할 수 있는가?
    • 불필요한 구성요소가 사용되고 있지는 않은가?
  • 더 튼튼한 회로가 가능한가?
    • 매우 짧은 펄스에도 회로가 계속 작동할 것인가?
    • 회로를 빠르게 활성화/비활성화를 반복해도 계속 작동할 것인가?
  • 예전 버전 회로의 경우 갱신을 하면 더 좋은 회로를 만들 수 있는가? (비교기, 중계기, 관측기 등)
  • 회로를 조용하게 만들 수 있겠는가?
    • 피스톤, 발사기, 공급기, 문, 다락문, 울타리문, 소리블록 등, 소리가 나는 블록을 줄이면, 좀더 은밀하게 만들 수 있다.
  • 렉을 줄일 수 있겠는가? 레드스톤 구성요소가 많은 기계는 상태가 자주 변하여, 빛과 소리, 입자 등이 발생하고 렉을 유발한다.
    • 레드스톤 횃불과 레드스톤 조명은 상태가 변하면 조명 레벨이 변경된다. 따라서 조명 변화가 각각의 구성요소주변의 수많은 블록이 갱신되게 된다. 불투명 블록으로 감싸거나, 영구적인 조명 소스(발광석, 횃불)등을 설치하면 블록 조명 갱신에 따른 렉을 줄일 수있다.
    • 여러가지 레드스톤 구성요소가 활성화/비활성화시 소리를 발생시킨다. (피스톤, 발사기, 공급기, 문, 다락문, 울타리문, 소리 블록 등) 소리가 많아지면 Minecraft 소리 엔진이 과부화되어 렉이 발생한다.
    • 여러가지 레드스톤 구성요소가 입자를 발생한다. (레드스톤 횃불, 레드스톤 가루, 특히 발사기에서 발사된 폭중) 입자가 많아지면 Minecraft 입자 렌더링이 과부화되어 이전 입자가 사라지기 전까지 일부 입자가 렌도러잉 되지 못할 수 있다.
    • 피스톤에 의해 블록이 이동 될 때마다, 주변엔 블록 갱신이 발생하므로, 동시에 너무 많은 블록이 이동되면 렉이 발생할 수 있다.
    • 호퍼나 호퍼가 실린 광산 수레는 기본적으로 동시에 여러가지 일을 수행한다. (아이템을 가져와서 밀어 넣고, 이를 다른 컨테이너에 넣고, 그 위에 있는 다른 개체를 점검한다.) 불필요하게 호퍼에 전원을 공급하면 비활성화되며, 호퍼 위에 컨테이너를 설치하면 개체 점검을 비활성화시켜서 렉을 줄이는 데 도움이 된다.

동영상[]


아래는 예전 버전의 문서에 있던 내용중 다른 문서로 옮기지 못한 것들입니다.

참고용으로 남겨두었으나, 이중에는 작동이 안되는 회로가 있을 수도 있습니다. 참고해서 사용하세요~

블록을 작동시키는 방법[]

블록 켜기[]

Minecraft에서 각 블록들은 켜져있거나 꺼져있는 상태로 존재한다. "켜진 블록"을 투명하고 전기가 통해있는 흙 블록이나 빈 공간으로 생각할 수 있다 (하지만 비어있는 공기 블록은 켜질 수 없다).

다음조건을 하나이상 만족하면 켜진 블록이라 하며, 켜진 블록은 전력을 인접한 최대 여섯 개 까지의 블록들에 전달한다 :

유의해야할 것은 흙 블록의 옆에 설치된 레드스톤 토치는 흙 블록 옆의 블록에 포함되며, 흙 블록 자체와는 상관이 없다는 것이다. 마찬가지로, 흙 블록 위에 놓인 레드스톤 와이어는 흙 블록 위의 블록에 포함된다. 하지만 흙 블록이 켜져있을 경우, 그 위에 놓인 와이어로도 전력을 전달한다.

켜진 블록은 그 특성에 따라 여러 방향으로 전력을 전달한다:

  • 레드스톤 토치는 위치한 블록과 그 위의 블록(공기 제외)을 활성화시킨다. 인접한 레드스톤 와이어로도 전력을 공급한다.
  • 압력 발판은 위치한 블록 뿐 아니라 발판 바로 아래의 블록도 활성화시킨다.
  • 레버는 위치한 블록과 붙어있는 블록을 활성화시킨다.
  • 버튼은 위치한 블록과 붙어있는 블록을 활성화시킨다.
  • 레드스톤 와이어는 와이어, 와이어가 놓인 블록, 와이어가 향하는 블록, 그리고 그 아래의 블록을 활성화시킨다.

장치 켜기[]

, 광산차 트랙, TNT와 같은 장치들은 인접한 블록이 켜져있을 경우 활성화된다. 문 옆에 레드스톤 토치를 설치하면 문이 열린다. 문 옆에 설치된 압력 발판을 눌러도 같은 현상이 나타난다. 하지만 압력 발판이 문으로부터 두 칸 떨어져 있는 경우는 전력이 닿지 않기 때문에 문을 열 수 없다.

원격으로 장치를 열기 위해서는 전원과 장치 사이가 전기적으로 이어져 있어야 하며, 이를 위해 레드스톤 와이어를 쓴다. 위에 설명한 대로, 레드스톤 와이어는 그것이 위치한 블록에 포함되어 있다. 그것이 놓여진 블록이 아니다. 레드스톤 와이어 또는 가루는 켜지거나 꺼진 상태로 존재한다.

레드스톤 와이어를 켜는 가장 간단한 방법은 그 옆에 레드스톤 토치나 스위치를 놓는 것이다. 와이어의 바로 위에 있거나 벽에 붙어 있는 상태여도 와이어를 켤 수 있다.

레드스톤 토치는 켜져 있는 장치이지만, 붙어있는 블록을 통해 전원을 받을 경우 꺼지게 된다. 이는 전력을 전달하는 와이어와 함께 여러 가지 장치들과 서킷을 이루는 기초다.

전력에 대한 법칙을 정확하게 따르지 않으면 의도치 않은 결과를 얻을 수 있다. 압력 발판을 생각해 보자. 발판을 활성화시키면 발판이 있는 블록과 발판이 놓인 블록이 활성화된다. 이 때 이 블록의 아래에 놓인 레드스톤 와이어도 활성화된 블록의 바로 아래에 있기 때문에 활성화된다. 하지만 발판을 활성화시켜도 활성화된 블록의 아래에 놓인 레드스톤 토치를 끌 수는 없다—엄밀히 말하면 발판 아래의 블록 아래에 놓인 레드스톤이 그 블록을 지속적으로 활성화시키기 때문에, 발판의 효과가 무시된다.

장치의 작동[]

장치들은 여러가지 방법으로 작동한다. 예를 들면,

  • 블록이 켜지면, 붙어있는 레드스톤 토치가 꺼진다.
  • 블록이 켜지면, 그 위나 옆에 있는 문은 열리거나 닫힌다. (The actual state will depend, because doors were implemented unintuitively.)
  • 노트 블록이나 디스펜서가 켜지면, 한 번 음을 연주하거나 발사한다.
  • 블록이 켜지면, 그 위에 놓인 레일의 방향이 바뀐다. (물론 와이어로 레일에 전력을 전달할 수도 있다)

자칫 일으키기 쉬운 오류[]

아래와 같은 오류를 저지르지 않도록 해야 한다:

  • 레드스톤 와이어가 놓여지지 않은 블록을 통해 전력을 전달하려고 하는 것. 와이어의 끝에 닿아있는 흙, 모래, 자갈등의 블록은 전력을 받을 수는 있지만 반대편에 놓인 와이어로 보낼 수는 없다. 전력을 전달하는 블록 (켜진 블록) 에 속하지 않기 때문이다. 블록을 움직일 수 없는 경우, 그 위나 옆으로 와이어를 보내라. 또한 리피터는 블록을 통해 전력을 전달할 수 있기 때문에 전력을 전송하는 쪽에 리피터를 설치하여 전력을 보낼 수도 있다(아래를 보라).
  • 블록의 위에 레드스톤 와이어가 있고 옆에 토치가 붙어있을 때, 도체 블록(공기, 유리, 반 블록을 제외한 블록)을 놓으면 루프가 생겨 토치가 타버린다.

외부 링크[]

함께 보기[]

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